De la magie druidique

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De la magie druidique

Message par Flashy le Sam 25 Aoû - 13:15

Volvic a écrit:
J'en ai profité également pour lister les divers formes animales en fonction de leur environnement et donc des lieux de prédilection des druides. J'ai également indiqué la taille maximum que pouvait prendre le druide en sachant que les animaux ont une évolution de taille comprise dans une fourchette très précise.

Rappel :
A partir du lvl 5 le druide peut endosser des formes animales de taille P et M

A partir du lvl 8 le druide peut endosser des formes animales de taille G

A partir du lvl 11 le druide peut endosser des formes animales de taille TP

A partir du lvl 15 le druide peut endosser des formes animales de taille TG

Il n'est pas possible pour le druide d'accéder aux tailles Min, Gig et C.



Merci Volvic, ce sera utile.

Il faudra déterminer s'il y a des léopards, tigres, lions, gorilles et singes dans la forêt de Guthmere.
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Re: De la magie druidique

Message par Volvic le Sam 25 Aoû - 13:24

A mon avis, il faudrait claquer la zone géographique de la cote des dragon à une zone géographique de notre globe, ainsi il suffira de relier les similitudes.
j'associerai volontier la cote des dragons à un coin comme les Caraïbes.
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Re: De la magie druidique

Message par Flashy le Sam 25 Aoû - 13:29

Non mais en fait il y a forcément des lions, tigres et léopards. Après une brève recherche, j'ai trouvé ceci dans "Dogmes et Panthéons" :

"Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief de Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région des plaines Etincelantes, mais le Seigneur à la Crinière de Feu est principalement vénéré aux confins de la forêt de Gulthmere, dans la ville de Nathlekh et parmi les wemics des plaines Etincelantes"

Ce serait surprenant, de mon point de vue, qu'un dieu léonin règne sur une région où il n'y a aucun grands félins. Surtout que l'une des fêtes de cette religion vise à fêter la prééminence des lions dans la région du Bief de Vilhon (région immédiatement voisine de Gulthmere...).
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Re: De la magie druidique

Message par Zaibatsu le Sam 25 Aoû - 13:38

Caraïbe pour les îles, la partie sud. la côté pourrait aller faune et flore du Paraguay jusqu évidemment les bayou version Floride, Louisiane. Il doit aussi y avoir quelque chose de la côte basque plus au nord, mer/montagne. D'ailleurs la chaîne au nord participe d'un micro climat et de cyclones/anticlyclone
Sans oublier le désert. Équatorien, tropical, tempérée
Mais on dérive de sujet

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Re: De la magie druidique

Message par Ulti le Sam 25 Aoû - 15:52

sujet divisé.
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Re: De la magie druidique

Message par Volvic le Sam 25 Aoû - 16:03

Je rajoute ceci concernant les créatures de type plantes en rappelant que le druide peut accéder à partir du lvl 12 à ces métamorphoses.
NWN2 ne permet que la métamorphose en Sylvanien et en tertre errant, il en existe cependant quelques autres que j'ai listé de la même manière que pour les animaux.

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Re: De la magie druidique

Message par Flashy le Dim 26 Aoû - 13:39

Il y a des plantes que je connais pas, genre le résinien ou la plante piranha.
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Re: De la magie druidique

Message par Volvic le Dim 26 Aoû - 15:47

Résinien

Plante de taille M
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : aiguilles (+2 distance, 1d12+1) ou griffe (+3 corps à corps,1d4+1)
Attaque à outrance : aiguilles (+2 distance, 1d12+1) ; ou 2 griffes (+3 corps à corps,1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : traits des plantes
Jets de sauvegarde : Rét +1, Vig 14, Vol +3
Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 13, Lut 6, Sag 15, Cha 5
Compétences : Déplacement silencieux +2, Détection +4, Discrétion +8*, Perception auditive +4
Dons : Discret, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou bosquet (5-50)
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +1

Bien que les résiniens semblent vaguement humanoïdes, ce sont en fait des plantes mobiles. Puisqu'ils n'ont pas de racines, les résiniens doivent absorber l'eau et les nutriments par un orifice qui ressemble à une bouche. La plupart du temps, les mouvements des résiniens sont lents et solennels. Cependant, lorsqu'ils sont en danger, ces créatures sont capables d'être aussi rapides et agiles qu'un humain.
Les résiniens sont bipèdes, verts et glabres. Leur corps est couvert d'un pelage fin et raide, en lait constitué d'épines fines comme des aiguilles. Selon des critères humains, leur corps est extrêmement mince, voire émacié. Ils possèdent au bout des bras des mains griffues peu engageantes, et qui sont elles aussi constituées d'épines. La couleur des minuscules feuilles qui couvrent leur corps change pour leur permettre de se fondre dans le feuillage qui les entoure : vert au printemps et en été, rouge et or en automne et brun en hiver. Les résiniens sont à feuilles caduques. Ils perdent leur feuillage et s'endorment pendant toute la saison froide. Un résinien endormi ressemble à un arbre duquel émanent deux branches maigres et au sommet duquel on trouve l'esquisse d'un visage dans l'écorce.
Les résiniens n'ont aucune culture ou société en tant que telles, ils vivent dans la forêt sans plus d'organisation sociale qu'un arbre ou un arbuste ne peut en avoir. Leurs besoins alimentaires se réduisent à absorber de la lumière, et manger un peu de terre, de l'humus et parfois un petit animal Sylvain mort. Ils se reproduisent grâce à des graines, que chaque résinien produit en automne. La cosse de ces graines est brune et couverte d'épines piquantes. Comme elles tombent aux pieds de la plante mère, des bosquets de résiniens apparaissent souvent à l'endroit même où un adulte choisit de passer l'hiver.
La seule chose qui éveille les résiniens sont les elfes, qu'ils haïssent avec passion. Les résiniens perçoivent la présence d'un elfe jusqu'à 450 mètres de distance, et lorsque cela arrive ils se déplacent toujours vers leur cible pour l'attaquer, ils sont cependant assez intelligents et rusés pour ne pas aller à une mort certaine et n'engagent pas le combat si les chances sont contre eux. Lorsqu'un résinien est en infériorité numérique, il peut choisir de suivre discrètement l'elfe jusqu'à ce que suffisamment de ses congénères l'aient repéré et rejoint pour tourner la situation à leur avantage.
Les résiniens parlent le sylvestre.
Combat

Les résiniens ne sont pas des combattants formidables au corps à corps, les petites aiguilles qui recouvrent leur corps sont aussi leurs armes préférées. Un résinier) peut chaque round projeter un essaim d'aiguilles (facteur de portée 6 mètres, portée maximale 60 mètres). Le nombre exact d'aiguilles dans un essaim importe peu : soir elles frappent toutes et infligent 1dl2 point de dégâts, soit elles ratent toutes. S'ils doivent se battre au corps à corps, les résiniens utilisent alors leurs griffes.
Même lorsqu'ils sont en groupe, les résiniens attaquent individuellement, sans aucune stratégie commune. Ils sont chacun assez malin pour déterminer quel cible serait la plus intéressante, mais ils se fichent de savoir ce que le reste de leurs semblables peut faire pendant le combat.
Compétences. * La coloration et les aiguilles d'un résinien lui fournissent un excellent camouflage dans une forêt. Dans ce milieu, il bénéficie d'un bonus racial de +16 aux jets de Discrétion s'il est immobile et de +8 seulement s'il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins.


Plante Piranha

Plante de taille M
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : —
Classe d’armure : 15 (+5 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d10+4)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d10+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (2d8+4), engloutissement, étreinte
Particularités : traits des plants, vision aveugle (9 m)
Jets de sauvegarde : Réf —, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex —, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 13
Compétences : Discrétion +16*
Dons : Science de l’initiative, Talent (Discrétion)
Environnement : forêts (Gemmaline)
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette créatures ressemble à une boule rouge tacheté de blanc. Mais il ne s'agit là que d'une mâchoire gigantesque, aux dents acérés, reliée à un arbre par une large tige verte.
Découverte sur Gemmaline, la plante-piranha est l'équivalent du poisson dont elle hérite le nom : une mâchoire tranchante qui fait une grande partie du corps et une férocité sans égale.
Elle vit reliée à un arbre par une tige, arbre avec lequel elle vit en symbiose : elle fournit des nutriments issues des créatures digérées à l'arbre et celui-ci lui en fournit issue de la terre et de la photosynthèse. Cette symbiose permet aux arbres sur lesquels s'est greffée une plante-piranha de rester vert même en hiver.
Jusqu'ici, il semble que la plante-piranha ne comprenne aucun langage et ne parle pas. Les plus petits représentant ont une mâchoire de 1 mètre de large avec une tige de 1,50 mètre, mais des spécimens bien plus gros ont été repéré.
Combat

Une plante-piranha est aveugle et compte sur sa vision aveugle pour repérer ses proies à la chaleur. Elle ne s'attaque à une proie qu'elle ne peut engloutir que si celle-ci l'attaque ou attaque l'arbre sur lequel elle est. Incapable de se déplacer, elle lutte avec férocité si elle doit se défendre.
On peut tuer une plante-piranha en tuant son corps ou en coupant la tige. Pour lui couper la tige, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou la tige avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de la plante-piranha peut également frapper la tige. La tige possède un nombre de points de vie égal au double des dés de vie. Sa taille réduite fait qu'elle est considérée de 2 tailles inférieure à la plante-piranha et sa solidité fait qu'elle est considéré comme ayant une réduction des dégâts de 5/—. Infliger des dégâts à la tige inflige autant de dégâts au corps.
Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser la tige de la plante-piranha (et doivent donc viser le corps) à moins qu'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.
Constriction (Ext). Chaque fois que la plante-piranha remporte un test de lutte opposé, elle inflige 2d8+4 points de dégâts.
Engloutissement (Ext). la plante-piranha peut avaler un adversaire d'une taille inférieure à la sienne ou plus petit qu’elle a agrippé en remportant un test de lutte opposé.
Chaque round, la créature avalée subit 2d8+4 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l’estomac de la plante-piranha, plus 4 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 10 points de dégâts à l’estomac (CA 12) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux de la plante-piranha se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L'estomac de la plante-piranha se trouvant dans sa tige, ces dégâts sont infligés à la tige en même temps.
L’estomac de la plante-piranha peut contenir deux créatures de taille P, huit de taille TP, trente-deux de taille Min ou 128 de taille I.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la plante-piranha doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille quelconque. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle peut utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative d’engloutissement.
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Re: De la magie druidique

Message par la-fouineuse le Sam 1 Sep - 14:26


Ola !

Pour les compagnons animaux, pourquoi que des élementerres (de terre) ? Soucis technique avec les autres ?

Si on le choisit, quel est le jeu qui va avec ? Comment peut on en venir à avoir un élémentaire comme compagnon animal, a contrario de ceux qu'on conjure ?

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Re: De la magie druidique

Message par Volvic le Sam 1 Sep - 15:09

Il faut bien différencier les créatures élémentaires qui sont invoquées des plans élémentaires et les élémentaires qui sont des incarnations des éléments et vivent dans notre plan primaire.

Le terme de compagnon animal est un peu biaisé avec l'élémentaire. Cependant, un compagnon animal, est une créature qui peut être éveillée et qui possède une conscience supérieure de sa place dans le cycle naturel et du rôle de celui qui l'accompagne. Il ne faut pas considérer le compagnon comme une créature domestiquée mais comme une créature qui marche au coté du druide, d'un même pas, dans une même direction. L'animal a une valeur symbolique également.
Il en va de même avec l'élémentaire.
Comme l'animal, l'élémentaire fonctionne en synergie avec le druide, c'est comme un couple qui construit des projets en fonction des particularités de chacun.

Se poser la question concernant la compagnie d'un élémentaire, doit se poser également lorsqu'il s'agit d'un animal.
Pour reprendre la chanson de Michel Sardou l'explication du compagnon animal serait:" Parce que c'était lui, parce que c'était moi" Smile


Dernière édition par Volvic le Sam 1 Sep - 15:12, édité 1 fois
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Re: De la magie druidique

Message par Ulti le Sam 1 Sep - 15:12

Parce que c'était le seul en téléchargement sur le vault.
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Re: De la magie druidique

Message par Manaare le Jeu 11 Oct - 18:48

Pour ces transformations nous parlons bien de transformation RP c'est ca?

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Re: De la magie druidique

Message par Ulti le Lun 15 Oct - 20:52

j'arrive pas à savoir de quoi tu parles....




Petit point sur la magie chamanique

Un Chaman perçoit les esprits qui l'entourent, et de fait, peut percevoir les âmes s'il se focalise dessus. Mais attention, il perçoit les fluctuations des âmes, il ne "reconnaît" pas une âme.

Je m'explique. Imaginez qu'un chaman visualise une âme comme un spot blanc. Qu'elle soit corrompue par le mal ou autre, ça, il ne le perçoit pas (c'est un sort spécifique de détection du mal).

En revanche, ce qu'il pourra voir, sont les fluctuations : le doute, la peur, la colère, le trouble, la peine, la douleur, la joie ou si l'âme se déchire, est arrachée etc (ça arrive). Imaginez-vous, chamans, une couleur spécifique par émotions. Attention ici : un pj peut très bien savoir contrôler ses émotions à la perfection (jet de bluff ou de sagesse).

Ce sera la même chose pour toutes les âmes. Et comme deux spots de lumière blanche sont indissociables, vous ne pouvez pas "reconnaître" une âme, ou quelqu'un par ce moyen là.


Là où personnellement je suis prête à faire une exception, c'est dans les RP de couple, type communion elfique également, où l'on pourra percevoir dans l'âme un schéma régulier d'émotions qui permettra plus tard de reconnaître la personne.


Cependant, tout ceci est considéré comme un "don RP". J'attends des chamans qu'ils ne pratiquent ce genre de choses qu'avec l'accord des autres pjs.
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Re: De la magie druidique

Message par Manaare le Mar 16 Oct - 19:38

eu, cette reponse n'est pas a la bonne place on dirait :p

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Re: De la magie druidique

Message par Ulti le Mar 16 Oct - 20:31

si, magie druidique et chamanique ont pas mal de points communs ^^
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Re: De la magie druidique

Message par Aspyrine le Sam 29 Déc - 22:24

Je me trouve face à une forme d'absurdité plutôt déconcertante :
J'ai crée Aspy, petite hin druide qui...... ne peut pas parler ni comprendre le langage animal.
Alors visiblement :
- comprendre le langage animal est une capacité des gnomes (donc de race)
- comprendre ce langage est possible pour un druide non gnome ayant plus de 10 en INT.

Moi je veux bien sauf que :
1/ j'ai un compagnon animal
2/ je peux me transformer en plein de bestioles .. ce qui doit en toute logique, inclure un certain lien avec la nature animale ( étonnant pour un druide n'est ce pas..... )

Ma question est donc la suivante :
Dois je subir cette absurdité ou serait il éventuellement possible de mettre ce langage automatique pour les druides ?
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Re: De la magie druidique

Message par Ulti le Sam 29 Déc - 22:57

Bah tu fais comme tout le monde tu mets assez d'intel et dans ton BG tu mets comment tu apprends la langue Smile
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Re: De la magie druidique

Message par Volvic le Dim 30 Déc - 10:45

En fait, il n'y a pas vraiment le langage animal. C'est une erreur introduite par nwn premier du nom.
Le druide peut (grâce au don d'empathie sauvage)modifier l'attitude, le comportement d'un animal à son encontre, comme le ferai la compétence diplomatie mais il ne peut pas communiquer des informations complexes avec l'animal sans passer par le sort de cercle 1, communication avec les animaux.
le pouvoir du gnome de parler avec les animaux correspond justement au sort druidique.


La question est de savoir si le staff permet que ce sort de lvl 1 ouvre le droit de prendre le langage associé (animal) ou bien de transformer ce sort comme un don de classe.

Faut savoir que tous les druides ne sont pas orientés animaux et qu'au-delà de leur compagnon (qui n'est pas toujours forcément un animal) ils n'auront pas forcément de contact privilégié avec eux.
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