Max_PRC

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Message par _Max_ le Jeu 2 Jan - 21:27

Max_PRC

Version : V5.7

I/ Les races ajoutées (partie 1 et 2)
II/ Classes et races de Nwn2 modifiées
III/ Nouvelles Classes (partie 1 et 2)
IV/ Nouvelles divinités
V/ Sorts ajoutés ou modifiés
VI/ Compétence ajoutée
VII/ Dons ajoutés/modifiés
VIII/ Domaines de prêtres



Description : l'intégralité des races, classes, dons et pouvoirs sont des créations personnelles, et propres au module. La plupart des scripts sont également personnels, mais certains sont inspirés de travaux du Vault, corrigés, et/ou adaptés.

Toutes les races, classes et divinités ajoutées sont tirées des Royaumes Oubliés.

Les illustrations utilisée sont des productions d'auteurs ayant publié leurs oeuvres sur le web, et ne sont pas de ma création.

Ce post sera mis à jour régulièrement. Pour toute demande, me contacter.

I/ Les races ajoutées (partie 1)


Spoiler:

Avariel
Avariel:
Les avariels, ou elfes ailés, constituent sans le moindre doute la plus à l'écart et la moins nombreuse des sous-races elfiques dé Faerûn. De nombreux érudits les avaient d'ailleurs consignés comme des créatures extraites de légendes. En réalité, un nombre réduit d'avariels évolue encore à Faerûn, caché dans des enclaves secrètes ou des régions isolées.
Ce qui frappe le plus dans l'aspect des avariels reste leurs ailes aux plumes légères. Ces ailes sont généralement blanches (mais parfois grises, brunes, noires ou mouchetées) et ont une envergure allant de 3,60 m à 4,80 m. Les avariels retirent une grande fierté de leurs ailes et passent de longues heures à les soigner. Leur peau est pâle, souvent d'un blanc de porcelaine, avec des reflets bleus ou légèrement argentés. Leur chevelure est la plupart du temps noire ou d'un blanc argenté, même si d'autres colorations existent. Leurs yeux sont plutôt grands et plus expressifs que ceux de la plupart des autres elfes, et présentent généralement des variations éclatantes de vert ou de bleu. Les avariels mesurent en moyenne 1,75 mètre et sont dotés de membres fins et gracieux et de visages aux traits anguleux. Ils demeurent la plus splendide et remarquable de toutes les races elfiques, même si, trop souvent, cette beauté est gâchée par la condescendance et la morgue qu'ils manifestent à l'égard de leurs parents terrestres, pour qui ils éprouvent généralement de la pitié.
Les avariels sont encore plus, fragiles que les autres elfes et leurs mouvements sont vifs, précis et gracieux. Ils préfèrent se parer de vêtements amples et diaphanes qui prennent le vent quand ils volent et ondulent et tourbillonnent dans les airs. Ils ne portent pratiquement jamais d'armures, qui ont tendance à les alourdir et gêner leurs mouvements gracieux. Ils ne peuvent d'ailleurs pas voler avec une armure lourde.
Tout comme les elfes verts et les lytharis, les avariels constituent l'une des trois plus anciennes races elfiques. Aujourd'hui cependant ils se sont pratiquement éteints, repoussés dans les contrées les plus reculées de ce monde par les dragons d'antan, il y a des générations de cela, et pourchassés sans merci par des peuples maléfiques. Lorsqu'ils arrivèrent à Faerûn des millénaires plut tôt, les avariels découvrirent un monde immense et magnifique. Malheureusement pour eux, de cruels dragons faisaient la loi dans les cieux de l'ancienne Faerûn et les avariels, à peine débarqués, furent pratiquement balayés par ces créatures, avant même la Première floraison. Les derniers survivants s'envolèrent vers l'est bien avant que ne débute la Guerre de la Couronne, et ne sillonnaient le ciel que lorsque c'était nécessaire, réduits le reste du temps à se tapir au sol comme de la vermine en menant d'épouvantables existences de nomades charognards.
Le dernier refuge des avariels est aujourd'hui connu sous le nom d' Aire des Aigles des Neiges, une citadelle de cristal perchée à l'insu d'autrui sur l'un des sommets les plus retirés des montagnes de Bordglacé du lointain Sossal. La position exacte de l'Aire des Aigles des Neiges est l'un des secrets les mieux gardés par les avariels. L'aire elle-même a l'aspect d'une formidable tour de verre, construite au sommet pelé d'une montagne. Un vol d'avariels nomades la découvrit des générations plus tôt. Les avariels pensent que ce sommet montagneux fut réquisitionné dans un premier temps par un archimage nétherisse qui désirait en faire une cité flottante. L'aire, telle qu'elle se présente aujourd'hui, est une véritable merveille. Les murs de verre ont été magiquement renforcés jusqu'à obtenir la dureté de l'acier. En son sein, 1' Aire des Aigles des Neiges abrite des conditions climatiques de type tropical, avec la jungle de plantes et d'arbres idoines depuis longtemps disparus du reste de Faerûn. , Depuis deux siècles, ce dernier repaire des avariels est dirigé-par le Père ailé Aquilain Vastesailes. Les avariels y volent toujours, pèchent dans les eaux gelées de la Grande Mer de Glace et chassent dans les froides contrées du Grand Glacier. vision du monde,
Les avariels ont, il y a bien longtemps, frôlé de près l'extinction totale, et il leur a ensuite fallu des milliers d'années pour se retrouver suffisamment nombreux pour ne plus avoir à craindre quant au destin de leur race. Ce n'est que récemment qu'ils ont recommencé à s'étendre à travers le monde, en envoyant des explorateurs, des diplomates et des marchands au sud, dans Faerûn à proprement parler. De petites troupes disséminées d'avariels subsistent encore dans les Contrées du Mitan Occidentales, mais il s'agit rarement de plus d'une douzaine d'individus qui, par ailleurs, évitent les zones civilisées.
Les avariels sont des esprits libres qui ne demandent rien de plus que de voguer dans les vents d'altitude et de profiter de là vue que Faerûn peut leur offrir. Ils font preuve d'une irrésistible envie de vivre et restent gonflés d'entrain, y compris dans les situations les plus noires et désespérées. Malheureusement, même s'ils se montrent amicaux envers ceux qu'ils considèrent comme leurs égaux, ils ont aussi tendance à apparaître condescendants, voire insultants, vis-à-vis des races terrestres. Ils ne sont même pas conscients de cette attitude mal reçue. Il leur semble juste naturel de traiter les races du plancher des vaches comme inférieures. Il est possible que les avariels, avec du temps et un minimum de contact avec ces cultures différentes, puissent dépasser ces préjugés innés.
Les elfes ailés combinent une vigilance et des aptitudes au combat transmises depuis des générations avec une allègre déférence envers les pics abrupts et les vastes cieux de leur patrie. Nombreux sont ceux qui deviennent guerriers, rôdeurs ou prêtres. La civilisation avariel est ancienne et bien établie, c'est pourquoi on n'a jamais entendu parler de barbares avariels. Les elfes ailés penchent davantage pour le divin que pour le profane en matière de magie, mais quelques-uns embrassent la voie studieuse du magicien et y excellent. Parmi les multiclassages les plus courants, on trouve guerrier/prêtre, prêtre/rôdeur et prêtre/magicien.
Bien qu'ils soient nombreux à être attirés par l'étude du combat et de ses techniques, le coeur des elfes ailés les porte vers une existence plus contemplative et philosophe. Même ceux qui passent leur vie à poursuivre les enseignements de la voie martiale laissent régulièrement de côté ces carrières pour s'adonner à des occupations au caractère plus sacré.
Quelques avariels pratiquent l'art du chantelame dont ils usent pour protéger leurs communautés. Comme d'autres types d'elfes, les avariels porte un grand respect aux qualités nécessaires pour satisfaire à cette vocation. Les magiciens avariels aspirent fréquemment à devenir dévots profanes ou gardiens du savoir, alors que ceux des autres classes sont plutôt attirés par les classes de prestige de champion divin et de disciple divin.
Le modèle de société adopté par les avariels est tout à fait unique. Quand ils se rassemblent en nombre important, ils se divisent en deux groupes : une communauté martiale, composée de guerriers et de soldats, et une communauté pacifique, constituée de penseurs et autres érudits religieux. Ces deux sous-cultures, aussi diamétralement, opposées soient-elles d'un point de vue philosophique, agissent de concert pour forger ce que l'on peut appeler une symbiose puissante.
Les avariels martiaux font appel à un code de l'honneur complexe pour guider et réguler leurs activités et entraînements militaires. Ces avariels sacrifient leurs vies à protéger les leurs. Leurs existences sont d'un seul tenant orientées vers la guerre et la puissance. Ces elfes ne rendent compte qu'à leurs chefs militaires, qui partagent avec les chefs religieux des avariels pacifiques la responsabilité de diriger le peuple tout entier. Les avariels militaires sont fiers et chaleureux, et ceux qui gagnent leur respect et leur confiance restent leurs amis pour la vie.
Au combat, les avariels martiaux montrent peu de pitié ou de remords lorsqu'il s'agit de découper leurs ennemis. La simple idée de reddition est des plus déshonorantes dans l'esprit de ces avariels, que ce soit pour eux ou pour leurs ennemis. Une fois qu'un combat à mort est lancé, peu d'avanels abandonnent avant que l'une ou l'autre des parties soit anéantie. Le sang de l'ennemi n'est rien de plus à leurs yeux que la promesse de l'honorer par ses qualités martiales et de ne pas l'humilier en le laissant vivant, en proie à une défaite honteuse. L'acte qui consiste à abattre son ennemi n'est alors que la réalisation de cette promesse. Les avariels martiaux préfèrent les armes à distance et ne dédaignent pas de profiter de leurs ailes pour prendre l'avantage sur leurs adversaires terrestres. Leur code va d'ailleurs dans ce sens, puisqu'il autorise à abattre un ennemi depuis les cieux, hors d'atteinte. Ceux qui ne peuvent se défendre contre de telles attaques aériennes n'ont qu'à réfléchir à deux fois avant d'aller affronter un ennemi de toute évidence supérieur.
Les avariels pacifiques, à l'inverse de leurs équivalents belliqueux, se tournent principalement vers les arts et les aspects intellectuels de l'existence. Lorsqu'ils se trouvent en situation conflictuelle, les avariels pacifiques font appel à leur cervelle et leurs qualités diplomatiques, ainsi que, dans bien des cas, leur puissance magique. Ces avariels peuvent être artistes, philosophes ou chercheurs, et leur l'existence consiste à étudier le monde et son histoire et à enfanter d'œuvres d'art pour le simple bonheur de créer. Les avariels pacifiques ont par ailleurs la responsabilité d'apporter nourriture, divertissement et instruction à leurs congénères. Nombre d'entre eux sont également très religieux et passent le plus clair de leur temps à contempler les voies de leur divinité, Aerdrie Faenya.
Malgré ces divergences de personnalité, il est surprenant de constater que ces deux cultures séparées fonctionnent très bien ensemble. Les jeunes avariels passent traditionnellement leurs années au sein de ces deux cultures, profitant des enseignements des soldats, tout comme des spirituels. Ces échanges, qui peuvent durer jusqu'à dix ans et plus, permettent aux avariels qui sont élevés dans l'une de ces franges de comprendre comment l'autre vit.
Tous les avariels parlent l'elfique et le commun, et chaque individu apprend une langue supplémentaire qui dépend de sa région natale. La plupart des elfes ailés sont suffisamment intelligents pour choisir au moins une langue supplémentaire. Il s'agit alors en général de l'aérien, de manière à ce que les avariels puissent communiquer avec les créatures alliées des airs, comme les aigles géants, envers qui ils vouent une grande tendresse. Ce peut aussi être le gobelin, l'orque, le sylvestre ou les langues humaines dominantes de la région natale de l'individu. Les avariels apprennent souvent le draconien et le géant, afin qu'ils puissent converser avec leurs ennemis jurés si le besoin s'en fait sentir.
Tous les personnages avariels savent lire et écrire, à l'exception des barbares (si tant est qu'il en existe).
Même si la branche martiale de la société des avariels apprécie la magie et respecte sa puissance, c'est parmi les membres de la branche pacifique que l'on trouve les véritables maîtres de la magie divine et profané. Les avariels, à l'instar des autres races elfiques, ont embrassé à tous points de vue l'art de la magie, aussi bien divine que profane. À l'inverse de leurs cousins, cependant, les avariels n'ont que très récemment (pour un esprit elfique) commencé à se réinstaller à Faerûn. Pendant la plus grande partie de leur histoire, les elfes ailés n!ont ainsi pas eu le loisir d'expérimenter et de jouer avec fa magie ; ils étaient trop occupés à assurer leur simple survie. Mais à la suite de la découverte et réquisition de l'Aire des Aigles des Neiges, ils se sont sentis suffisamment en sécurité pour recommencer, depuis 500 ans, à étudier de près la magie.
Les avariels affectionnent l'Invocation et la Transmutation pour leur souplesse. La jungle reproduite à l'échelle de l'Aire des Aigles des Neiges est d'ailleurs la démonstration la plus brillante de leur maîtrise récente de ces deux écoles. Depuis quelques temps, les avariels se sont également davantage penchés sur les sorts de divination, par lesquels ils espèrent retrouver leurs frères perdus (et bien cachés).
On pense souvent que les avariels sont à l'origine de la cape de vol. Des rumeurs anciennes tiennent pour vrai que de puissants avariels compatissants inventèrent les premiers de ces objets, qu'ils offrirent ensuite à quelques amis terrestres afin que ces derniers puissent connaître le ravissement et l'émoi de voguer parmi les cieux qui dominent Faerûn. La logique voudrait, qu'ils aient également introduit en ce monde les premières bottes ailées.
Comme les elfes aquatiques, les avariels reconnaissent la Seldarine dans son ensemble et rendent un hommage superficiel à la plupart des divinités elfiques, mais ils ne montrent une révérence toute particulière qu'envers un seul membre de ce panthéon : Aerdrié Faenya, la déesse elfique des cieux, des intempéries et de tous les volatiles. Même s'ils gardent leurs croyances religieuses en dessous du seuil du fanatisme, les avariels n'en sont pas moins profondément pieux, et l'idée de vivre sans vénérer une divinité leur est complètement étrangère et leur paraîtrait même malsaine.
Les avariels pensent que c'est grâce à l'intervention d'Aerdrie Faenya qu'ils ont pu survivre. Il y a bien longtemps, la déesse fit don aux avariels de leurs ailes, car elle savait qu'ils auraient à affronter de grandes épreuves et de terribles dangers et n'auraient pas trop de l'avantage de pouvoir s'élever dans les airs s'ils voulaient avoir la moindre chance de survie. Les avariels pensent également qu'elle joue un rôle plus actif dans leur existence que ne le font les dieux des autres elfes. Ainsi, ils associent souvent à l'intervention d'Aerdrie Faenya des événements pour lesquels les autres races ne verraient que pure coïncidence.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +4 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en sagesse, -2 en Constitution.

- Résistance aux enchantements : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école de l'Enchantement.

- Vision nocturne : les avariels voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).

- Maniement des armes : tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).

- Sens aiguisés : bonus racial de +2 en Fouille et Perception auditive.

- Vue perçante (Ext) : Les avariels bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Détection. Ceci remplace le bonus racial de +2 normalement attribué aux elfes.

- Vol (Ext) : Les avariels disposent d'une vitesse de déplacement de base en vol de 15 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne, du moment qu'ils ne portent pas une charge lourde ou une armure lourde et qu'ils ne sont ni fatigués ni épuisés. Leurs ailes ont une envergure moyenne de 3,60 mètres et ils ne peuvent voler dans un espace qui ne leur permet pas de les déployer complètement.
Les ailes sont à crafter sur les capes In Game. Cela donne également un bonus de déplacement de +10%.

- Classe de prédilection : prêtre

- Ajustement de niveau : +3

Demi-géant
Demi-géant:
Les demi-géants sont le résultat de croisements entre humains et géants, et sont élevés dans un désert par de cruels rois-sorciers qui s'en servent de soldats et de travailleurs de force. Tous les demi-géants qui ont survécu à la petite enfance ne peuvent rien espérer de plus qu'une existence de souffrance, comme c'est le cas pour toutes les personnes réduites à l'esclavage. Certains demi-géants se rendent compte que le croisement forcé qui les a engendrés a également donné naissance à l'étincelle d'énergie psionique qui les habite. Avec l'aide de ce pouvoir secret, nombreux sont ceux qui se dérobent à leur triste condition et partent à la recherche d'un nouveau foyer au cœur du désert, où ils se retrouvent enfin libres de rencontrer leur véritable destin.
Ils ont pour la plupart, ont gardé une sensibilité humaine. Ils ont l'esprit curieux, cherchent à coopérer et communiquer, et font preuve d'une certaine bonté dans leurs rapports (même s'il existe bien entendu des exceptions). Ils ne tardent pas à s'adapter aux lois morales et aux us et coutumes des régions dans lesquelles ils finissent par s'établir.
Les demi-géants mesurent généralement entre 2,10 et presque 2,40 mètres, pour un poids variant entre 125 et 200 kg, les hommes demeurant sensiblement plus grands et lourds que les femmes. La plupart présentent une chevelure noire soigneusement tressée et une peau très cuivrée. Les demi-géants raffolent de vêtements clinquants quand ils peuvent se les offrir et s'habillent de manière fantaisiste et quelque peu intimidante.
La plupart des humanoïdes sont déconcertés par les demi-géants, en raison de leur taille extraordinaire. De fait, nombreux sont ceux que l'on prend pour de jeunes géants des collines, certes étonnamment bien mis. Mais dépassées ces premières frayeurs, les humanoïdes reconnaissent généralement la nature fort sociable et bonne des demi-géants.
La plupart des demi-géants sont d'alignement bon, mais on trouve tous les alignements possibles au sein de cette race.
Les demi-géants ont récemment élu domicile dans les régions les plus reculées des déserts torrides du sud' Ils parlent peu de leur terre d'origine, si ce n'est pour dire qu'ils vivent désormais dans une région qui ressemble beaucoup à celle où ils peinaient autrefois.
Ils éprouvent presque tous un réel mépris pour la religion, et il leur arrive de médire copieusement sur les dieux. Non qu'ils ne croient pas en l'existence des divinités, mais ils n'ont aucune foi dans l'abnégation, ou même le désintéressement des divinités vis-à-vis de leurs fidèles. Chaque demi-géant est généralement assez courtois et délicat pour garder sa vision des choses pour lui-même quand il est en compagnie d'un bon comparse particulièrement pieux. Mais les demi-géants qui entrent dans les ordres sont excessivement rares.
Les demi-géants parlent le commun. Ceux qui sont plus intelligents que la moyenne apprennent souvent le géant.
Ils ont chacun un nom d'enfance et un nom plus individuel, généralement donné par leurs amis ou par la communauté dans laquelle ils ont grandi. La plupart des noms reflètent un aspect spécifique du désert dans lequel réside le demi-géant, même si on remarque également quelques noms de sites particulièrement étranges (réminiscences probables de leurs anciennes patries).
Les demi-géants ont déjà beaucoup voyagé pour trouver leur patrie d'adoption. Pour certains, le besoin de bouger dicte le mode de vie et les concepts de quête de gloire, de fortune ou de la grande aventure parlent à tous les géants, même si la plupart sont bien contents de pouvoir rester dans leur communauté pour écouter les légendes de contrées lointaines de la bouche de ceux qui les ont foulées.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : Force +2, Constitution +2, Dextérité -2

- Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.

- Tolérance au feu : Les demi-géants bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques de feu. Ils sont habitués à endurer des températures très élevées.

- Choc : Une fois par jour, le demi-géant peut utiliser cette compétence psionique. Le choc provoqué par le pas du psionique donne naissance à une onde psychokinésique filant dans le sol et faisant perdre l'équilibre aux créatures et aux objets non maintenus. La faculté n'affecte que les créatures se tenant debout et dans la zone d'effet. Celles qui ratent leur jet de réflexe sont jetées à terre et subissent 1d4 points de dégâts. Le DD est égal à 10 + niveau du demi-géant.

- Grande poigne : Les demi-géant peuvent automatiquement manier des armes à deux mains avec une seule, avec un malus de -2 au jet d'attaque.

- Ajustement de niveau : +1

Elfe des neiges
Elfes des neiges:
Les explorateurs qui s'éloignent loin des terres humaines dans le grand nord reviennent parfois avec des histoires de villes fabriquées de glace au sommet de montagnes, habitées par des elfes, aux yeux blancs comme la neige et aux cheveux ressemblant à une brume hivernale. Ils ne possèdent pas de résistance naturelle au froid, mais leurs cités les protèges de l'environnement inhospitalier des terres gelées. Ainsi, ces elfes appelées elfes des neiges quittent rarement leur cité et ont peu de contacts avec le monde extérieur.

Particularités raciales :

- Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Charisme.

- Vision dans le noir : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

- Résistance aux enchantements : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école de l'Enchantement.

- Maniement des armes : tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).

- Sens aiguisés : bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

- Classe de prédilection : Magicien

Elfe des étoiles
Elfes des étoiles:
Les vertes profondeurs du Bois de Yuir cachent un antique secret depuis longtemps oublié des peuples résidant au-delà des frontières de l'Aglarond, mais également méconnu des gens de ce royaume : les elfes des étoiles, sous-race elfique qui partit de Faerûn vers une retraite extraplanaire appelée Sildèyuir. Ce peuple, que les anciens textes appelaient parfois elfes de mithral a dissimulé l'existence de son royaume secret pendant presque deux millénaires, ne laissant derrière lui que de mystérieuses ruines et une puissante et ancienne magie contenue dans les cercles de pierres du bois de Yuir.
Si les elfes des étoiles se sont tenus à l'écart du reste de Faerûn pendant tant de siècles, leur isolement touche aujourd'hui à son terme. Assiégés par une menace insidieuse au-delà des limites de ce monde, ils vont peut-être bientôt devoir concéder Sildèyuir pour rejoindre leur ancienne demeure du bois de Yuir.
Les elfes des étoiles se montrent circonspects et distants, gardant un certain recul émotionnel sur les événements. Ils peuvent se montrer très critiques, mais ne se précipitent pas et prennent de nombreux facteurs en compte avant de prononcer leur jugement sur une créature ou un acte. Une fois acquise, l'amitié (ou l'hostilité) d'un elfe des étoiles s'avère profonde et durable. Les elfes des étoiles apprécient la beauté sous toutes ses formes et montrent un véritable don pour déceler la beauté intérieure, au-delà des apparences et des actes. Entre eux, les elfes des étoiles se délectent de chants, de danses et d'oeuvres magiques, mais hors de leurs terres ils se montrent peu enclins à faire profiter les autres de leur voix ou de leur sens artistique.
La sous-race elfique à laquelle ressemblent le plus les elfes des étoiles reste les elfes de la lune. Les elfes des étoiles présentent une peau très pâle qui prend parfois des reflets gris perle ou mauves. Leur chevelure est dorée, rousse où blanc argenté. Leurs yeux sont gris ou violets, parfois pailletés d'or. A l'instar des elfes du soleil et de la lune, les elfes des étoiles sont grands et élancés. Les hommes mesurent généralement entre 1,70 et 1,85 mètres, pour un poids de 70 kg, tandis que les femmes font généralement une quinzaine de centimètres de moins et pèsent environ 55 kg. Chez eux, ils affectionnent d'élégantes tuniques brodées, mais préfèrent en extérieur s'habiller de couleurs neutres sous leur cape tachetée gris-vert, pour évoluer sans se faire voir dans les bois. Les elfes des étoiles s'avèrent gracieux et d'une beauté saisissante selon les critères humains. Relations avec les autres races. La plupart des elfes des étoiles se sont retirés de la vie de Faerûn, c'est pourquoi ils comprennent assez peu les humains, les nains et les autres races. Ils considèrent les humains comme des impérialistes forcenés qui recourent à l'épée ou la magie dès qu'ils ont envie de quelque chose et ont tendance à se méfier d'eux. Ils entretiennent de bonnes relations avec les autres elfes, en particulier les elfes du soleil et ceux de la lune, mais craignent que la générosité inconsidérée de ces derniers, alliée à leur implication dans les royaumes humains, n'engendre que des soucis.
La plupart des elfes des étoiles préfèrent ne pas se mêler des tourments de ce monde. Leur communauté montre plus de considération pour les prouesses et les droits individuels que pour les efforts collectifs, c'est pourquoi les elfes des étoiles penchent davantage vers les alignements chaotiques.
Les elfes des étoiles vénèrent la Seldarine, panthéon des divinités elfiques. Ils ne constituent pas une race très pieuse, mais rendent particulièrement hommage à Corellon Larethian.
Les elfes des étoiles parlent le commun et l'elfe. Ceux qui voyagent de Sildèyuir à Faerûn apprennent souvent l'aglarondien, le mulan ou le rashémi. Dans leur retraite extraplanaire, l'aérien, le céleste et le sylvestre restent courants, tandis que certains d'entre eux pratiquent l'abyssal et d'autres langues maléfiques pour pouvoir communiquer avec ceux qui cherchent à détruire Sildèyuir.
Après deux millénaires d'isolement, les elfes des étoiles ont réalisé qu'ils en savaient peu sur le monde dont ils s'étaient retirés. Étant donné que leur havre séculaire ne les protège plus complètement, beaucoup se demandent si Sildèyuir doit encore rester fermé. Certains royaumes faerûniens peuvent constituer de puissants et fiables alliés dans la guerre contre les abominations qui menacent Sildèyuir. Certains d'entre eux ont entrepris d'aller se rendre compte par eux-mêmes, en quête de moyens de défense nouveaux pour leur royaume ou d'un endroit où ils pourraient s'établir, si jamais Sildèyuir devait être abandonné.
La plupart des elfes des étoiles résident dans le royaume extraplanaire de Sildèyuir. Un petit nombre d'entre eux vit déjà paisiblement parmi les gens d'Aglarond et a donc opté pour cette région.

Particularités raciales :

- Ajustement de caractéristiques :+2 Charisme, -2 Constitution.

- Vision dans le noir : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

- Résistance aux enchantements : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école de l'Enchantement.

- Contact stellaire [RP] : Entre le coucher et le lever du soleil, les elfes des étoiles confèrent la propriété « spectrale » aux armes qu'ils tiennent en main et aux armures qu'ils portent sur eux. Cette propriété n'est plus active dès que le personnage ne tient plus l'arme ou ne porte plus l'armure. Les elfes des étoiles présentent une affinité magique avec la lumière des étoiles qui leur procure un avantage inhabituel contre les adversaires intangibles.
[Technique] : le personnage ignore tout effet de camouflage et de risque d'échec lorsqu'il combat contre une créature spectrale.

- Extraplanaire (Sur)[RP] : Les elfes des étoiles ne sont pas des Extérieurs, mais ils ne sont pas originaires de Faerûn. Les sorts et effets magiques qui ciblent les créatures extraplanaires affectent les elfes des étoiles. Bannissement, renvoi et d'autres effets qui chassent ces créatures peuvent renvoyer un elfe des étoiles à Sildè'yuir.

- Sens aiguisés : bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

- Armes familières : Les elfes des étoiles ne sont familiers avec aucune arme, contrairement à leurs cousins d'autres sous-races.

- Classe de prédilection : Barde  

Nain polaire
Nain polaire:
Les nains polaires, qui s'appellent entre eux les Inugaakalikurits, vivent retranchés dans les régions les plus septentrionales de Faerûn. Étant originaires des montagnes situées au cœur du Grand Glacier et des autres régions nordiques, les nains polaires demeurent une .race peu connue du monde extérieur. Nombre d'entre eux embrassent les carrières de rôdeurs, barbares ou guerriers, car ils ne vouent que peu d'intérêt dans l'art de la magie ou la vénération des dieux. Les nains polaires sont trapus et vigoureux, présentant des corps robustes aux jambes courtaudes et des visages flétris. Ils mesurent rarement plus de 90 cm et sont presque aussi larges que hauts. Leurs yeux sont d'un bleu vif et leurs joues aussi rouges que des pommes. Ils présentent une peau blanche, presque bleuâtre, mais étant donné qu'ils adorent se dorer au soleil, la plupart d'entre eux sont couverts de rougeurs de la tête aux pieds sans que cela ne leur provoque la moindre gêne ou nuise d'aucune manière à leur santé. Leurs doigts et leurs orteils sont épais et carrés et leurs pieds sont larges et plats. Leurs têtes sont recouvertes d'une chevelure blanche et bouclée qui dévale pratiquement jusqu'à leurs fesses. Les hommes affichent de courtes barbes et des bacchantes, alors que les deux sexes aiment à se parer de simples tuniques de fourrure d'ours polaire et se déplacent généralement pieds nus. Les nains polaires sont ouverts et amicaux et peuvent se montrer relativement sociables vis-à-vis des espèces de leur entourage, à l'exception des géants du givre qu'ils exècrent. À la différence des autres nains, les Inugaakalikurits ne s'intéressent que très peu à la mine et aux différents artisanats, préférant se consacrer à la chasse, l'éducation des enfants et les loisirs. Les règles naines traditionnelles, telles que celles qui sont imposées par la famille ou le clan, ont peu de poids au sein de la société des nains polaires, et l'histoire, tout comme les faits relatés de leurs ancêtres, ne constituent rien de plus qu'une source de contes divertissants. Les nains polaires sont relativement curieux vis-à-vis du monde extérieur, même si cela les pousse rarement à aller s'en rendre compte directement.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +4 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité, -2 Charisme.

- Immunité au Froid

- Petite taille : en tant que créatures de taille P, les nains polaires ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

- Vision dans le noir : les nains voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

- Connaissance de la pierre : bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.

- Compétence de prédilection (Savoir) : bonus de +2 aux tests de Savoir.

- Arme familière : la hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

- Résistance aux poisons : bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

- Résistance à la magie : bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.

- Entraînement contre les géants : bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).

- Entraînement contre les orques et goblinoïdes : bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et demi-orques, ainsi que contre tous les goblinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).

- Ajustement de niveau : +2

- Classe de prédilection : Rôdeur

Nain sauvage
Spoiler:
Les nains sauvages, qui s'appellent entre eux « dur Authalar » (le Peuple), sont les habitants primitifs dés jungles de Chult et de Mhair et des jungles Noires. Ils ont en grande partie laissé de côté la culture clanique fondée sur la forge et l'artisanat de leurs cousins nains d'or, d'écu et gris, préférant au lieu de cela vivre en troupes de chasseurs dont les membres vont et viennent. Fuyant tous les pièges de la civilisation, les nains sauvages vivent comme des bêtes qui doivent se démener à chaque instant pour survivre. Seuls ceux qui ont osé s'aventurer au cœur des jungles méridionales de Faerûn ont conscience de l'existence de cette sous-race barbare des nains, car ces chasseurs insaisissables ne sortent pas dès profondeurs de leurs demeures forestières. Les nains sauvages ont la peau sombre, les yeux brun-noir, et sont petits et trapus. Leurs corps abondamment tatoués sont recouverts d'une graisse qui garde les insectes à distance et les rend encore plus insaisissables. Ils ne portent presque rien, si ce n'est leur longue chevelure tressée, qui fait office de vêtements. Ils enduisent leurs cheveux et leur peau de boue, ce qui produit une forme rudimentaire d'armure, utile lorsqu'ils partent à la guerre. Les dur Authalars ont plus en commun avec les bêtes sauvages de la jungle qu'avec leurs cousins nains, considérant la vie comme une prédation permanente et chaque jour comme un combat où l'on doit tuer pour ne pas être tué soi-même. Les nains-sauvages se méfient de tous ceux qui font irruption dans leur domaine de jungle et, si un face à face intervient, ils ont de grandes chances d'attaquer les premiers sans poser de questions. A l'instar des bêtes dont ils s'efforcent de reproduire lés comportements, les nains sauvages se fichent bien des agissements du reste du monde, de ce que font ceux qui ne sont pas des leurs ou de tout bien matériel.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +2 Constitution, -2 Charisme.

- Utilisation du poison : Les nains sauvages apprennent à utiliser différents poisons dès leur plus jeune âge, et ne risquent donc pas de s'empoisonner accidentellement quand ils en enduisent une arme.

- Petite taille : en tant que créatures de taille P, les nains sauvages ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

- Vision dans le noir : les nains voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

- Compétence de prédilection (Savoir) : bonus de +2 aux tests de Savoir.

- Arme familière : la hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique. Mais l'arme préférée des nains sauvages reste la hachette et la sarbacane.

- Résistance aux poisons : bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

- Résistance aux maladies : Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie. Les nains sauvages ont développé une grande résistance aux maladies de tous types.

- Résistance à la magie : bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.

- Entraînement contre les géants : bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).

- Entraînement contre les orques et goblinoïdes : bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et demi-orques, ainsi que contre tous les goblinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).

- Les nains sauvages sont loin d'être aussi habiles et familiers avec la pierre et le métal que leurs cousins plus civilisés. Ils né bénéficient donc pas de la connaissance de la pierre ni du bonus aux tests d'Estimation et d'Artisanat liés à la pierre et au métal.

- Classe de prédilection : Barbare


Gnome des forêts

Gnome des forêts:
Si certains considèrent les gnomes des profondeurs comme le "mouton noir" de la famille gnome (un titre qui conviendrait mieux aux spriggans), on peut considérer que les gnomes des forêts constituent le cousin timide. Ils sont si retirés que bien souvent les grandes gens croient les découvrir alors que les gnomes des forêts habitent dans les parages depuis plusieurs siècles. Ils sont si discrets et excessivement farouches qu'ils cherchent à éviter tout contact avec les autres à moins qu'une nécessité absolue ne leur fasse briser le silence. Tandis que les gnomes des roches sont affables et loquaces, les gnomes des profondeurs peu avenants et plus qu'introvertis, les gnomes des forêts sont pratiquement' invisibles, demeurant ceux que personne ne remarque. Ils font preuve d'un profond amour pour la nature, en particulier les forêts profondes et sereines, loin de la civilisation et des demeures des autres peuples. C'est pour cela que de nombreuses personnes, y compris d'autres gnomes, n'ont jamais vu le moindre gnome des forêts. La plupart d'entre eux sont extrêmement secrets et préfèrent que les autres peuples les laissent en paix. Lorsqu'ils sont livrés à eux-mêmes, ils se montrent un peu moins réservés. Ils se voient comme les gardiens des forêts qui les accueillent, et la seule manière efficace de provoquer une attaque de gnome des forêts consiste à s'en prendre directement à leurs bois adorés. Les gnomes des forêts sont les plus petits des gnomes, ne mesurant en moyenne qu'entre 60 et 75 centimètres de haut. Les plus grands d'entre eux ne mesurent jamais plus de 90 centimètres. Leur poids varie généralement de 12 à 15 kilogrammes. À l'inverse de leurs cousins, ils portent longs leurs cheveux et leurs barbes qui, une fois déliés, descendent souvent" jusqu'aux pieds. Les hommes arrangent leurs barbes en pointe ou les font remonter en forme de cornes encadrant leur visage. Leur peau a la teinte de l'écorce et leurs yeux sont généralement marron ou bleus. Leur chevelure est brune ou noire virant au gris ou au blanc avec l'âge. Les gnomes des forêts vivent en moyenne presque 400 ans, mais certains peuvent résister- sensiblement plus longtemps.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Force.

- Petite taille :en tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

- Vision nocturne :les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).

- Résistance aux illusions : bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les illusions.

- Affinité avec les illusions : bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre les sorts de l'école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui du don Ecole renforcée.

- Entraînement contre les goblinoïdes : bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les goblinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).

- Entraînement contre les reptiliens : bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds.

- Entraînement contre les orcs : bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type orcs.

- Discrétion : les gnomes des forêts possèdent les dons "Talent (discrétion)" et "Absence de traces". Ils gagnent ainsi un bonus de +3 en discrétion, passant à +7 en milieu naturel, et +4 en déplacements silencieux en milieu naturel.

- Classe de prédilection : barde 

Lycanthrope (Loup-garou ou Rat-garou, humain, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, nain)
 
Lycanthrope:
Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d'un animal. Sous leur forme naturelle, ils semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissance ou depuis longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, etc.). Sous leur forme animale, ils ont juste l'air particulièrement gros, mais il suffit d'examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d'un éclat rouge dans le noir.
Ceux qui sont d'alignement mauvais se cachent souvent au milieu des gens normaux, pour mieux les attaquer de nuit, sous leur forme animale ou hybride. En règle général, ce type d'attaque se produit pendant la pleine lune. Les lycanthropes d'alignement bon sont habituellement des individus solitaires, mal à l'aise en présence d'un grand nombre de personnes. Le plus souvent, ils vivent en pleine nature.
La lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l'intéressé a commencé sa vie en qualité d'humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope "infecté", par opposition aux lycanthropes "naturels" qui le sont de naissance.

Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler. Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état, il peut essayer de se retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.
Quand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope, aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope.
Durant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.
Par la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme réussi lui permet d’empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale.
Un personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes.
Dès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride. La tentative se fait au prix d’une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à jamais l’alignement propre au lycanthrope.

Ce type de race est considérée comme lycanthrope infecté.

Traits raciaux :

- Bonus raciaux : les lycanthropes conservent les bonus raciaux de leur race d'origine, les dons, maniements des armes, ainsi que leur bonus de caractéristiques (s'il y a), qui viennent s'ajouter aux propriétés suivantes.
Exception : à la place d'avoir un don supplémentaire, les humains ont le don Robustesse. Ils gagnent cependant toujours un point de compétences supplémentaire par niveau, x4 au niveau 1.



- Particularités : Tous les lycanthropes bénéficient d'un bonus de +2 en sagesse, et d'un bonus +2 en armure naturelle sous toutes ses formes (qui s'ajoute au bonus d'armure naturel donné par les formes hybride et animale).

- Dons : Tous les lycanthropes ont les dons Volonté de fer et Maniement des armes (créature).

- Empathie Lycanthropique (Ext) [RP]: Tout lycanthrope obtient la capacité empathie avec son type d'animal (normal et sanguinaire). Il peut communiquer avec eux, savoir ce qu'ils ressentent, et leur donner des ordres simples. Il gagne également un bonus de +4 au jet de charisme pour les influencer.

- Odorat (Ext) : les lycanthropes peuvent détecter la présence d'ennemis, débusquer les ennemis cachés et traquer à l'odorat. Cela permet à l'utilisateur de détecter les cibles invisibles et dissimulées en utilisant Pistage.

- Transformation (Sur): le lycanthrope peut se transformer en sa forme animale ou hybride, créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits d'animaux. Il gagne alors des bonus aux caractéristiques selon son type.
Loup-garou : +2 For, +4 Dex, +4 Con, +2 CA, attaque morsure (forme animale) ou morsure + griffes (forme hybride).
Rat-garou : +6 Dex, +2 Con, +1 CA, attaque morsure + maladie au touché (fièvre des marais, affaiblissement 1d3 Dex et 1d3 Con).

Tous les lycanthropes infectés ont une réduction des dégâts de 5/argent alchimique sous forme animale et hybride.

Sous forme animale, le personnage bénéficie d'un bonus à sa vitesse de déplacement de 10%.

Si le personnage porte des objets magiques lors de la transformation, il en conserve les bonus ou malus.

- Vision nocturne (Ext): les lycanthropes bénéficient d'une vision dans le noir sur 18m sous toutes ses formes.

- Ajustement de niveau : +1 

Sharakim
Spoiler:
Les humains mettent tous les orques dans le même panier – pour eux ces créatures sont toutes les mêmes : laides, brutales, violentes et déterminées à occire quelconque âme qui se met sur leur chemin. Ces impressions sont plus ou moins avérées. Mais il y a différentes races au sein de l’espèce des orques, et l’une de ces espèces se révèle particulièrement différente. L’exception qui confirme la règle : les sharakims (le nom signifie les « souillés ou « ceux avec la souillure » en vieux dialecte humain) qui sont issus d’ancêtres lointains humains à part entière. La légende raconte qu’à des temps reculés, tous les humains résidaient dans le village de Desh. Ils vivaient en paix jusqu’au moment où un chasseur nommé Sharak tua un cerf sacré, le ramena au village et le fit manger. Hélas, ceux qui en mangèrent tombèrent gravement malades. Beaucoup trépassèrent mais d’autres furent transformés en d’effroyables caricatures humanoïdes, d’une laideur repoussante, portant sur le corps la grande folie qu’ils avaient commis. Les humains qui ne furent pas touchés par cette malédiction s’éparpillèrent, quittant Desh et ne revinrent jamais et peuplèrent les royaumes. Les créatures qui furent souillées se rassemblèrent et s’en allèrent honteux, trouvant de par le monde des endroits plus discret à vivre, maudits par les humains car ils étaient un rappel de leur péché. Ces derniers devinrent les sharakims. Les sharakims vivent dans des petits villages et des petites cités. Ils se sentent à l’aise dans les collines et les montagnes, avec une préférence pour les lieux où il y a beaucoup d’ombres et des hauts murs de pierres de chaque côté. Ils affectionnent les contacts extérieurs, donc trouveront un endroit pas trop écarté des autres races. Ils font souvent des périples dans les villes proches et encouragent les citadins à venir les voir. Ceux qui s’y aventurent se retrouveront accueillis comme des rois. Les sharakims passent leur temps à combattre les aprioris que les autres races ont instinctivement sur eux de par leur apparence. Les sharakims apprennent depuis qu’ils sont petits qu’ils sont issus du grand péché, et que les autres humanoïdes les considèrent comme étant une malédiction vivante. Cette connaissance les rend mélancoliques lorsqu’ils sont seuls, mais ils ne vont pour autant se renfermer sur eux-mêmes, bien au contraire, ils cherchent à plaire en compagnie d’autres races.

D’une taille variant de 1m70 à 1m80, les sharakims pèsent de 70 à 14O kilos. Leur peau varie entre les tons de gris clair à noir comme du charbon ; leur cheveux épais sont d’un noir profond presque bleue, quoique certain seront mêlé de mèches d’argent ou de blanc. Leurs yeux sont habituellement noirs ou gris, plus rarement revêtent une couleur de bleu ou vert foncé. Des cornes petites et légèrement incurvées sur les temps, et leurs canines du bas sortent des lèvres en forme de défenses. Un nez court et large complète l’ensemble. Les sharakims s’habillent le mieux possible afin de bien se distinguer de la race orque. Ils préfèrent des chemises et des pantalons finement taillés, des bottes de cuir souple et des gants. Beaucoup porteront des chapeaux à larges bords, afin de dissimuler leurs cornes, d’autres aiment les capes avec de larges capuches. Les sharakims taillent leurs ongles et polissent leurs cornes et leurs défenses. Bien souvent ils les décoreront en les ciselant en de magnifiques motifs comme ceux d’ivoire, les incrustant de métaux précieux ou même les sertissant de gemmes. Leurs cheveux sont nattés ou coiffés, retenu par un clip de métal. Les sharakims détestent montrer leurs pieds et leurs mains, car ils sont larges et portent des griffes.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : Force +2, Intelligence +2, Dextérité -2, Charisme -2

- Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.

- Armure naturelle : bonus d’armure naturelle de +1 ; Un sharakim a la peau dure et difficile à transpercer.

- Affinité avec les ombres (Ext) : Les sharakims sont issu des ombres, et malgré leurs dires, ils sont plus opérants pendant la nuit ainsi que dans les ombres ou dans la pénombre. Il gagne ainsi un bonus racial de +2 dans les compétences Discrétion, Déplacement silencieux, Fouille et Détection.

- Sensibilité à la lumière : les Sharakims subissent un malus de -1 à leurs jets d'attaque en plein jour ou dans la zone d'effet du sort <i>Lumière du jour</i>.

- Ennemis jurés : orques et demi-orques. Détestant cette race, les sharakims ont développé des tactiques de combats spéciaux visant à détruire cette race avec plus de précision.

- Ajustement de niveau : +1

[Technique] Les capacitées visant spécifiquement les demi-orques affectent les Sharakim.

Gobelin
Gobelin:
La vie chez les gobelins est relativement simple : survivre. Il y a toujours derrière chaque gobelin une dizaine de personne derrière vous prêtes à prendre votre place et vos affaires à la moindre occasion. Les chefs gobelinoïdes règnent par la cruauté, n'hésitant pas à tuer tous ceux qui pourraient prendre leur place. il faut dire que la manière principal de gagner de l'avancement est l'attaque par derrière chez les gobelinoïdes... Bien sûr, les gobelins manquent de force et de férocité pour régner sur les gobelours, et ces derniers sont trop faibles pour régner sur les hobgobelins. Un groupe de gobelinoïdes plus petit peut battre un seul plus gros, mais ils risquent de s'entre-trahir avant d'y être arrivé, de peur d'être trahi après.

Particularités raciales :

- Ajustement de caractéristiques : -2 en force, +2 Dextérité, -2 Charisme.

- Petite taille : en tant que créatures de taille P, les gobelins ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

- Vision dans le noir : ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.

- Bonus racial : +4 aux tests de discrétion.

- Ajustement de niveau : Aucun, mais un gobelin ne peut dépasser le niveau 10.

- Classe de prédilection : Roublard.  

Kobold
Kobold:
Un kobold est une créature au corp humanoïde fin doté de 1 mètre de haut en moyenne. Il possède une longue queue non préhensile et des écailles qui varie du brun au noir. Sa tête ressemble à celle d'un chien avec deux cornes au-dessus. Il possède de grands yeux rouges extrêmement expressif et possédant une pupille verticale comme les reptiles. Leurs yeux sont excellent quand il s'agit de voir dans l'obscurité, mais ils sont beaucoup moins bon dans les endroits éclairés par une lumière équivalente à celle du soleil. Comme la plus part des reptiliens, ce sont des créatures ovipares à sang froid, capable de se reproduire extrêmement rapidement en cas de besoin, ce qui explique que l'espèce existe encore malgré leur allure malignre. Ils sont capables de marcher et de se battre à peine sorti de l'oeuf, mais n'atteigne leur taille adulte qu'après 10 annés. Un kobold peut espérer vivre 120 ans.

Particularités raciales :

- Ajustement de caractéristiques : -4 en force, +2 Dextérité, -2 Constitution.

- Petite taille : en tant que créatures de taille P, les kobold ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

- Vision dans le noir : ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.

- Bonus racial : +2 aux tests de fabrication de pièges et de fouille.

- Sensibilité à la lumière (Ext): Un kobold souffre d'un malus de -1 à ses jets d'attaque à la lumière du soleil.

- Armure naturelle : Les écailles des kobolds leur procurent un bonus d'armure naturelle de +1

- Ajustement de niveau : Aucun, mais un kobold ne peut dépasser le niveau 10.

- Classe de prédilection : Ensorceleur. 

Demi-dragon (Humain)
Demi-dragon (Humain):
La nature magique des dragons leur permet de s'unir avec toutes les créatures, ou presque. Une telle union se produit généralement lorsque le dragon à changé de forme. Quand elle donne naissance à un rejeton, le reptile l'abandonne systématiquement. Les demi-dragons sont toujours plus redoutables que les autres membres de leur race, et leur aspect physique trahit leur filiation, puisqu’ils ont presque toujours des écailles, des traits allongés, des yeux de reptile et des dents et ongles (ou griffes) particulièrement allongés. Certains ont même des ailes.

Un demi-dragon est un archétype hérité. Il conserve le profile et pouvoir de sa race de base, mis à part ce qui suit.

Ici, les demi-dragons sont de la race de base humain. Ils ont donc un point de compétence supplémentaire par niveau.


Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +8 Force, +2 Constitution, +2 Intelligence, +2 Charisme.

- Vision dans le noir et vision nocturne: les demi-dragons voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

- Ecailles : La peau des demi-dragons est recouverte d'écailles résistantes. Elles procurent un bonus de +4 à leur armure naturelle.

- Immunités : Les demi-dragons sont immunisés au sommeil ainsi qu'à la paralysie.

- Ailes : Les demi-dragons de taille G ou plus ont des ailes et peuvent voler à deux fois leur vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée. Un demi-dragon de taille M ou plus petit n’a pas d’ailes.

- Immunité élémentaire : Les demi-dragons sont immunisés à l'élément qui constitue leur souffle, selon le type de dragon dont ils sont les descendant.

- Souffle : gagne un souffle dont la nature dépend de la race de son parent dragon (utilisable 1 fois par jour uniquement). Le souffle du demi-dragon inflige 6d8 points de dégâts. Un jet de Réflexes (DD égal à 10 + 1/2 le nombre de DV raciaux du demi-dragon + le modificateur de Con du demi-dragon) permet de réduire les dégâts de moitié.
Blanc : Cône de froid (9m)
Bleu : Ligne d'électricité (18m)
Noir : Ligne d'acide (18m)
Rouge : Cône de feu (9m)
Vert : Cône d'acide (9m)
Airain : Ligne de feu (18m)
Argent : Cône de froid (9m)
Bronze : Ligne d'électricité (18m)
Cuivre : Ligne d'acide (18m)
Or : Cône de feu (9m)

- Ajustement de niveau : +3

Minotaure
Minotaure:
Le minotaure est un monstre puissant et farouchement territorial, qui vit souvent au coeur de labyrinthes souterrains. Son phénoménal instinct lui permet de retrouver son chemin dans les pires dédales, et il y fait fréquemment appel pour traquer, tourmenter et finalement massacrer les intrus.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +8 Force, +4 Constitution, -4 Intelligence, -2 Charisme.

- Vision dans le noir et vision nocturne: les minotaures voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

- Bonus raciaux : Les minotaures ont les bonus raciaux suivants :

Grande taille : Malus de -1 à la classe d'armure, -1 au bonus d'attaque, -4 aux jets de discrétion. Peut également porter des armes à deux mains dans une seule main.

Compétences : +4 aux jets de détection, fouille et perception auditive.

Bonus d'armure naturelle de +3.

- Armes : Le minotaure est formé au maniement des grandes haches ainsi que de toutes les armes courantes.

- Ajustement de niveau : +2


Dernière édition par _Max_ le Jeu 14 Aoû - 20:40, édité 21 fois
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Re: Max_PRC

Message par _Max_ le Jeu 2 Jan - 21:27

Les races ajoutées (partie 2)

Les races ajoutées (partie 2):

Succube (forme humaine, elfe, demi-elfe et tieffeline disponibles)
Succube:
Cette race n'est valable que pour les personnages de sexe féminin. Elle est disponible en diverse apparences, et constituent leur apparence principale de métamorphose. Elle ne possède pas les capacités spécifique de ces races telles le maniement des épées longues et arcs longs des elfes, ou la rapidité d'apprentissage des humains.

Le succube est le plus beau de tous les tanar'ris, et peut-être même de tous les démons. Il ne vit que pour tenter les mortels.
Sous son apparence naturelle, il mesure environ 1,80 mètre et pèse 60kg.

Le succube n'est pas un guerrier dans l'âme. En cas de combat, il fuit dès que possible. S'il n'a d'autre choix que de se battre, il peut le faire à l'aide de ses griffes, mais préfère monter ses adversaires les uns contre les autres. Le succube utilise son pouvoir de métamorphose pour prendre une forme humanoïde (le plus souvent une femme magnifique), qu'il peut conserver indéfiniment. Sa tactique favorite face à un groupe d'aventuriers est de les approcher de façon amicale, puis de chercher la compagnie de l'un d'entre eux en tête à tête. Il absorbe alors son énergie par un baiser.
Un succube est toujours chaotique mauvais.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : Intelligence +2, Charisme +12

- Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.

- Particularités des Succubes :
Bonus d'armure de +9
Immunité à l'électricité
Immunité au poison
Réduction des dégâts de 10/fer froid
Résistance au feu, froid et acide de 10/
Résistance à la magie de 18
Bonus aux jets de détection et perception auditive de +8

- Absorption d'énergie (sur) [RP]: Le succube absorbe l’énergie des mortels en cas d’union charnelle, ou tout simplement en les embrassant. Si sa victime refuse d’être embrassée, le succube doit engager une lutte avec elle, ce qui l’expose à une attaque d’opportunité. Le baiser ou l’étreinte du succube inflige un niveau négatif au personnage et le baiser s’accompagne d’un effet similaire au sort suggestion, demandant à la victime d’accepter un autre baiser de la succube. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 21) pour annuler les effets de cette suggestion. Le jet de Vigueur joué 24 heures plus tard pour faire disparaître le niveau négatif s’accompagne d’un DD de 21. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

- Convocation de Tanar'ris (mag): une fois par jour, les succubes peuvent invoquer un Tanar'ris pour les servir pendant 3 heures. Ce sort convoque un Hezrou qui aide le succube.

- Charme-monstre (mag): les succubes peuvent charmer n'importe quelle créature par leur attirance surnaturelle. Le DD est de 14 + modificateur de charisme, et dure 1 heure par niveau du succube. Utilisation illimité.

- Forme éthérée (mag): les succubes peuvent passer dans le plan éthéré à volonté, comme le sort "forme étérée". L'effet dure dure 1 round par niveau du succube. Utilisation illimité. Un délais minimum est imposé entre chaque utilisation.

- Métamorphose (mag): les succubes peuvent adopter la forme d'un humanoïde via le sort de métamorphose, et a une durée illimité. Ici, cette technique permet au personnage de reprendre sa forme initiale.

- Suggestion (mag) [RP]: comme le sort, DD 13 + modificateur de charisme du succube. Utilisation illimité.

- Téléportation suprême (mag) [RP]: les succubes peuvent se téléporter infiniment n'importe où, uniquement elles-même avec un maximum de 25kg de charge. Cette capacité fonctionne comme le sort "Téléportation suprême".

- Don des langues (sur): Le succube possède en permanence ce pouvoir, identique au sort du même nom. En règle général, il préfère discuter de vive voix avec les mortels afin de ne pas se trahir.

- Ajustement de niveau : +6

Vampire (humain ou elfe)
Vampire:
Lié à jamais à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli, ce prédateur nocturne ourdit des plans pour devenir toujours plus puissant et envahir le monde à l’aide de ses rejetons. Le vampire conserve l’aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants. Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés). Il s’octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse. Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir. Le vampire parle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant.

Traits raciaux (humain) :


- Grande compétence : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 + 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau suivant.

Traits raciaux (elfe) :

- Résistance aux enchantements : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école de l'Enchantement.

- Vision nocturne : les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).

- Maniement des armes : tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).

- Sens aiguisés : bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

Traits raciaux (Vampire) :

- Modificateurs de caractéristiques : +6 Force, +4 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Sagesse, +4 Charisme.

- Mort-vivant : comme tous les mort-vivants, les vampires sont immunisés aux coups critiques, attaques sournoises, le sommeil, la paralysie, absorption de niveaux, maladies et poisons. Il peuvent également voir dans le noir sur 18m.

- Bonus raciaux : Les vampires ont les bonus raciaux suivants :

** Armure naturelle : +6

** Guérison accélérée (Ext) : tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round.

** Compétences : +8 en bluff, déplacement silencieux, détection, discrétion, fouille et perception auditive.

** Dons : les vampires ont gratuitement les dons réflexes surhumains et vigilance.

** Résistances : les vampires résistent de 10 points à l'électricité et au froid.

** Résistance de 10/argent alchimique

- Créature des ténèbres (Sur) : Une fois par jour, le vampire peut convoquer pendant 60min un loup, un rat et une chauve-souris.

- Absorption de sang (Sur) : le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie.

- Domination (Sur) : Une fois par jour, le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Le DD est égal à 10 + 1/2niveaux du vampire + modificateur de Charisme.
[Technique] : L'effet est limité à 12h In Game.

- Transformation (Sur) : Un vampire peut se transformer en chauve-souris, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil.


- État gazeux (Sur) [RP]: Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).

- Pattes d'araignée (Ext) [RP]: Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.

- Repousser un vampire [RP]: Le vampire ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre. On empêche un vampire de s’approcher au prix d’une action simple.
Le vampire ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde.

- Tuer un vampire [RP]: Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.
Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. De la même manière, plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
Planter un pieu dans le cœur d’un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l’habitude de trancher la tête du mort-vivant et de lui remplir la bouche d’hosties (ou de l’équivalent, selon leur religion).

- Ajustement de niveau : +6 (de base +8, rabaissé compte tenu des capacités non implantées et pour une meilleur jouabilité) 

Demi-Vampire (humain, elfe ou halfelin)
Demi-Vampire:
Parfois, mais cela reste rare, un vampire qui vient de boire une quantité importante de sang parvient en quelque sorte à se reproduire avec un humanoïde vivant, créant ainsi un rejeton demi-vampire. Lorsqu'une humanoïde enceinte survie à l'attaque d'absorption de sang d'un vampire, l'enfant à naître peut également être "souillé" par le monstre et devenir un demi-vampire. Quelle que soit son origine, l'enfant né d'un tel évènement est généralement banni de sa communauté et n'est ainsi le bienvenu ni chez les vivant, ni chez les morts-vivants.
Le demi-vampire est attiré par les êtres vivants et se sent parfaitement à l'aise en ville. Chacun sait cependant qu'il lui faut dissimuler son identité sous peine de s'attirer la haine de ses voisins.
Habituellement, ce sont des individus séduisants et persuasifs. Ils ont le teint pâle, voire livide. Contrairement à leurs aïeux morts-vivants, les demi-vampires jouisse d'une liberté totale d'alignement, mais la plupart sont neutres ou mauvais. Les rares demi-vampires bons sont habituellement hantés par leur héritage et œuvrent à réparer les maux semés par leurs ancêtres.

Tout comme les vampires, les demi-vampires ne peuvent pas avoir accès aux pouvoirs en lien avec la nature. Ils ne peuvent donc pas prendre de classe comme rôdeur, druide ou prêtre de la nature.

Les demi-vampires sont considérés comme type de leur race d'origine, et ne possèdent aucune résistance relative aux morts-vivants. Ils ne sont donc pas affectés par les effets visant spécifiquement les morts-vivants.
Il existe 3 types de demi-vampires, avec chacun un pouvoir spécifique :

Charmeur : possèdent la capacité Domination du vampire.
Une fois par jour, le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Le DD est égal à 10 + 1/2niveaux du vampire + modificateur de Charisme.
[Technique] : L'effet est limité à 12h In Game.

Sanguin : le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie.

Les demi-vampires peuvent choisir ce pouvoir, mais deviennent alors dépendant au sang.

Dépendance au sang (Ext): si le demi-vampire n'utilise pas son attaque spéciale d'absorption de sang contre une créature vivante au moins une fois par jour, il doit réussir un jet de vigueur (DD15) sous peine d'être fatigué. Pour chaque journée supplémentaire passée sans boire directement le sang d'une créature vivante, le DD du jet de sauvegarde augmente de +1 jusqu'à ce qu'il échoue. Après, il doit réussir un jet de vigueur (DD20) par semaine (+1 par semaine) sous peine d'être épuisé.
Utilisation : si utilisé, maxi 1x/min


Ténébreux : possèdent la capacité Créature des ténèbres (Sur).
Ils peuvent convoquer un rat, un loup et une chauve-souris, une fois par jour, pendant 60 minutes.

Traits raciaux :

Les vampires gardent les traits raciaux de leur race d'origine, à l'exception de ce qui suis :

- Modificateurs de caractéristiques : +2 Force, +2 Dextérité, +2 Charisme.

- Bonus raciaux :

Compétences : +2 en bluff, déplacement silencieux, détection, discrétion et perception auditive.

Don supplémentaire : science de l'initiative.

Bonus d'armure naturelle de +2.

Résistances aux dégâts de 5/argent alchimique

Guérison accélérée (Ext) (1)

- Ajustement de niveau : +2 


II/ Classes et races de Nwn2 modifiées


Spoiler:

Gnome
Ajout du bonus en alchimie, annoncé dans la description de la race mais non intégré dans les dons.

Chaman Spiritiste
Ajout du don Empathie sauvage au niveau 1.

Champion Occultiste
Indication des dés de vie dans la description de la classe.

Druide
Métamorphose animale : plus de 30 formes disponibles ! Concernant l'équipement, les propriétés des armures, boucliers et casques sont conservés.
Ajout du don Empathie sauvage au niveau 1.

Voleur de l'ombre d'Amn
Le don Réputation ne donne plus un bonus de 10% envers les marchands (or infini sur certains commerces), mais donne à la place un bonus de +10 en estimation, en plus des autres bonus accordés par ce don.

Disciple draconien (initialement Disciple du Dragon Rouge)

Disciple draconien:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et prendre des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un humain naît d'une telle union et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possèdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dotés de puissants pouvoirs magiques, les attribuent à leur héritage draconien. Néanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour éveiller le sang de dragon qui sommeille en eux. Les disciples draconiens préfèrent mener une vie d'exploration plutôt qu'une existence étroite et cloisonnée. Il s'agit essentiellement de barbares, de guerriers ou de rôdeurs ayant une petite expérience d'ensorceleur ou de barde. Il arrive qu'un pratiquant de magie profane plus sérieux explore cette voie afin de réaliser pleinement son héritage draconien, mais cela se fait aux dépens de son étude de la magie. Les prêtres et les druides deviennent rarement des disciples draconiens. Étant déjà adeptes de la magie, beaucoup partent à l'aventure, d'autant plus si cela leur permet d'en découvrir plus sur leur héritage draconien. Tous les disciples draconiens sont attirés par les endroits où vivent les dragons.

Conditions :

Compétences : Savoir 8 rangs.

Classe : barde ou ensorceleur.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d12

- Bonus de base à l'attaque : moyen.

- Jets de sauvegarde favorables : Vigueur et Volonté.

- Armes : aucune.

- Armures : aucune.

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Concentration, Artisanat (alchimie), Création d'armures, Fabrication de pièges, Création d'armes, Diplomatie, Perception auditive, Savoir, Parade, Fouille, Art de la magie et Détection.

- Héritage Draconique : Au niveau 1, le Disciple Draconique choisi la source de son héritage draconique parmis 10 variétés de dragons. Un seul héritage doit être choisi. Ce choix déterminera ses pouvoirs et résistances à venir.  

- Bonus d'armure naturelle : au niveau 1, la peau du disciple se couvre d'écailles et lui confère un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 4, à +3 au niveau 7, puis à +4 au niveau 10.

- Caractéristiques draconiques : tandis que se renforce son affinité avec son héritage draconique, le disciple draconien voit ses caractéristiques augmenter significativement. Au niveau 2, il reçoit un bonus de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 4. Au niveau 7, il bénéficie d'un bonus de +2 à la Constitution, puis d'un bonus de +2 à l'Intelligence au niveau 8. Enfin, au niveau 10, il obtient un bonus de +4 à la Force (portant le total à +8 ).

- Sorts supplémentaires : Les Disciples Draconiens gagnent un niveau effectif de lanceur de sort selon la classe initiale, ensorceleur ou barde, aux niveaux 3, 6 et 9. Le personnage gagne les nouveaux sorts et nombres de sorts par jour comme s'il gagnait un niveau de cette classe.
Ce don doit être choisi en même temps que l'héritage draconique au niveau 1.

- Griffes et morsure : Au niveau 2, le disciple draconien gagne les attaques de griffes et de morsures. Les dégâts sont fonction de la taille du personnage. Petit : 1d4/1d3, Et Moyen 1d6/1d4.

- Souffle : Au niveau 3, le disciple draconien acquiert la faculté d'utiliser le souffle de son ancêtre draconique, infligeant 2d8 dégâts. Le type de dégâts dépend de l'ancêtre draconique.Au niveau 7, les dégâts passent à 4d8, et quand le disciple draconien atteind son Apothéose draconienne au niveau 10, le souffle atteind sa puissance maximale à 6d8. Le souffle peut être utilisé une fois par jour. Le DD est de 10 + niveau de la classe + modificateur de constitution.

- Perception aveugle [RP] : Au niveau 5, le disciple draconien obtient la perception aveugle avec une portée de 9 mètres. Grâce à des sens autres que la vue, comme une ouïe ou un odorat surdéveloppé, il peut discerner les choses sans les voir. Il n’a normalement pas besoin de réussir un test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer ou situer une créature se trouvant à portée de sa perception aveugle et vers laquelle il peut tracer une ligne d’effet dégagée. Un adversaire que le personnage ne peut voir bénéficie toujours d’un camouflage total contre lui, et les attaques du disciple draconien encourent le risque d’échec habituel dû au camouflage. Le manque de visibilité handicape normalement les mouvements d’un personnage disposant de la perception aveugle. De même, une créature bénéficiant de la perception aveugle perd son bonus de Dextérité face aux adversaires qu’elle ne peut voir. Au niveau 10, la portée de ce pouvoir passe à 18 mètres.
[Technique] : ce don est remplacé par Combat en aveugle.

- Ailes : au niveau 9, une paire d’ailes ressemblant à celle d’un dragon pousse au disciple draconien, qui peut maintenant voler à une vitesse égale à sa vitesse de déplacement au sol et avec une manœuvrabilité moyenne. [Les ailes sont à crafter à l'aide d'une cape]

- Apothéose draconienne : Au niveau 10, le disciple prend complètement possession de son héritage draconien et gagne l’archétype demi-dragon. Son attaque de souffle atteint son potentiel maximal (voir ci-dessus) et sa valeur de Force est majorée de 4 points et celle de Charisme de 2 points. Son bonus d’armure naturelle augmente de +4 et il obtient la vision nocturne, la vision dans le noir (avec une portée de 18 mètres), l’immunité contre le sommeil et la paralysie, ainsi que l’immunité contre l’énergie destructive utilisée par son attaque de souffle.

Maître des Ombres
Maître des Ombres:
- Le don "Esquive des ombres" qui n'existe pas RP a été supprimé et remplacé par la téléportation par les ombres.
- Ajout du don Téléportation par les ombres (Sur) :
Description RP : Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d’une zone d’ombre à l’autre comme s’il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d’une zone d’ombre et apparaître au niveau d’une autre. Il peut parcourir jusqu’à 6 mètres par jour de cette manière, qu’il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s’il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu’il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 mètres au niveau 8 et 48 mètres au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu’il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.

Description Technique : ce don est une réserve d'utilisation de la téléportation. Chaque utilisation permet de faire une téléportation de 3 mètres. Ainsi, au niveau 4, vous avez 2 utilisation, puis 4 au niveau 6, 8 au niveau 8 et 16 au niveau 10.
Pour vous téléporter, il vous faut utiliser un des 3 dons de téléportation :
- Téléportation de 3m : coûte une utilisation, accessible au niveau 4
- Téléportation de 9m : coûte trois utilisations, accessible au niveau 6
- Téléportation de 18m : coûte six utilisations, accessible au niveau 8

- la description et le nom du pouvoir "Hébétude des ombres" ont été remplacés par "Ombres illusoires (Mag)", véritable pouvoir du MdO à prendre en compte RP. Son effet reste identique et le DD du pouvoir est basé sur la dextérité du MdO.
- la compétence Représentation lui a été ajouté


Rôdeur
Ajout du don Empathie sauvage au niveau 1


Dernière édition par _Max_ le Sam 2 Aoû - 22:50, édité 10 fois
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Re: Max_PRC

Message par _Max_ le Jeu 2 Jan - 21:29

III/ Nouvelles Classes (partie 1)



Spoiler:

Eclaireur (Classe de base)
Eclaireur:
Toutes les troupes en mouvement, qu'il s'agisse d'armées ou de groupes d'aventuriers, ont besoin d'informations concernant ce qui se trouve devant et derrière elles, et, plus important, de temps pour préparer la bataille. Un éclaireur peut parcourir un terrain accidenté assez rapidement, et se spécialise dans la localisation des adversaires avant même qu'ils n'aient détecté sa présence. Dans un donjon ou en pleine nature, l'éclaireur n'est aperçu que quand il le veut bien.
Les éclaireurs partent à l'aventure pour de nombreuses raisons. Beaucoup ont un rôle au sein d'une organisation militaire. Qu'ils servent d'explorateurs à une grande armée ou de forestiers dans un petit fort de frontière, ces éclaireurs partent en mission dans la nature. Bien qu'ils soient plus répandus que les autres, les éclaireurs affectés aux militaires sont peu susceptibles d'avoir le temps ou les autorisations nécessaires pour entreprendre des aventures régulières. Les aventuriers éclaireurs viennent plutôt de villages ruraux, où ils ont affiné leurs compétences au fil d'une existence passée à courir les bois. D'autres ont abandonné leurs obligations militaires et sont attirés par le style de vie des aventuriers. Bien des aventuriers éclaireurs commencent leur carrière en tant que guides engagés pour emmener d'autres aventuriers dans des terres inexplorées. Ceux qui ont trouvé à leur goût les émotions et les défis de la vie d'aventurier cherchent ensuite à intégrer leur propre groupe. Les éclaireurs ont des points de vue variés et individuels concernant la religion, et aucune religion particulière n'est typique de cette classe. Les éclaireurs rendent parfois hommage aux divinités de la nature, mais cette dévotion est plus une affaire de choix personnel qu'une conséquence de leur formation. Les éclaireurs ne voient pas dans la nature une force individualisée à proprement parler, et ce point de vue est l'une des différences les plus marquées qui les distingue des rôdeurs. Si les rôdeurs voient la nature comme une force digne d'être vénérée et protégée, les éclaireurs n'y voient que le terrain où ils pratiquent leur métier. Bien qu'un éclaireur puisse aimer la nature pour sa beauté ou pour la solitude qu'il peut y trouver, il n'en tirera jamais ses pouvoirs comme le ferait un rôdeur. Beaucoup d'éclaireurs reçoivent une formation militaire et servent pendant un temps d'escorte dans une armée. Ils perfectionnent leurs techniques en tentant de débusquer d'importants groupes d'ennemis et de s'en cacher. Le creuset du service militaire engendre des éclaireurs durs et indépendants, habitués à travailler seuls ou en petits groupes. De tels individus solides sont des atouts pour les groupes d'aventuriers, et leur compétence est fort prisée par les membres des autres classes. Les autres éclaireurs ont des origines des plus diverses. Certains sont formés en tant que forestiers ou rôdeurs au service d'un seigneur rural, et d'autres grandissent simplement au sein du peuple et de la campagne, passant des mois à explorer la nature pendant leur temps libre. Des éclaireurs aux origines aussi variées entreprennent souvent une vie d'aventure pour quitter leur communauté d'origine. Après avoir exploré leur région de long en large, ils cherchent à varier leurs expériences et à découvrir de nouveaux territoires. Un éclaireur a plusieurs rôles à jouer au sein d'un groupe d'aventuriers. Avant tout, un éclaireur excelle quand il s'agit de détecter un ennemi ou une créature avant d'être repéré lui-même. Qu'il se déplace en avant d'un groupe ou protège ses arrières, l'éclaireur est le personnage le plus susceptible de repérer une menace potentielle et d'être prêt à la combattre. Servant de combattant au corps à corps de réserve ou d'expert au combat à distance, il soutient efficacement les guerriers les plus directs du groupe, et il peut semer le trouble chez l'ennemi ou faire diversion. Les capacités de discrétion et de détection des pièges de l'éclaireur en font un candidat idéal pour pénétrer et explorer les régions dangereuses.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : Moyen.

- Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.

- Points de compétence : 8 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Acrobatie, alchimie, création d'armes et armures, fabrication de pièges, déplacement silencieux, désamorçage de pièges, détection, discrétion, fouille, raillerie, parade, perception auditive, savoir, survie.

- Armes : L'éclaireur est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à la hachette, l'arbalète légère, l'arbalète lourde, la masse d'armes, l'épée courte, la rapière, et l'arc court.

- Armures : L'éclaireur est formé au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers. S'il porte une armure intermédiaire ou lourde, il perd la plupart de ses capacités. Le port du bouclier n'affecte pas celles-ci.

- Attaques sournoises : L'éclaireur tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus. Il peut effectuer des attaques sournoises (1d6 dégâts) dès le niveau 1. Ces attaques augmentent de 1d6 points de dégâts tous les 4 niveaux (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9, 4d6 au niveau 13, et 5d6 au niveau 17). Ces attaques ne sont pas cumulables avec les attaques du Chevalier Noir.

- Recherche des pièges (Ext): les roublards, éclaireurs et ninja sont les seules classes de personnage qui peuvent utiliser la compétence Désamorçage/sabotage avec un DD de 20 ou plus. Les personnages sans le moindre niveau dans la classe roublard, éclaireur ou ninja rateront leurs test de Désamorçage/sabotage contre ces pièges, peu importe leur adresse.

- Fougue guerrière (Ext): Au niveau 2, l'éclaireur gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20.
Il gagne également un bonus d'esquive à la CA de +1 à partir du niveau 3, +1 tous les quatre niveaux (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, et +5 au niveau 19).
L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

- Esquive instinctive (Ext): Au niveau 2, le personnage conserve son bonus de Dex à la CA, même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par une créature cachée ou invisible.

- Déplacement accéléré (Ext): À partir du niveau 3, un éclaireur se déplace 10% plus vite. Au niveau 11, ce bonus passe à +20% mètres.
L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

- Absence de traces (Ext): Au niveau 3, l'éclaireur ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il gagne un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Discrétion ou de Déplacement silencieux en milieu naturel.

- Dons supplémentaires : Au niveau 4, et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16 et 20), l'éclaireur gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante : Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Science de l'expertise du combat, Pistage, Rechargement rapide, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Talent (au choix), Tir à bout portant, Tir rapide, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de Fer.

- Esquive totale (Ext): chaque fois qu'un jet de Réflexes est autorisé pour diviser les dégâts par deux, le personnage ne subit aucun dégât s'il réussit son jet.

- Camouflage (Ext): au niveau 8, un éclaireur ne souffre plus de ralentissement quand il utilise son pouvoir de Discrétion en extérieur.

- Perception aveugle (Ext) [RP]: Au niveau 10, l'éclaireur gagne l'aptitude de perception aveugle dans un rayon de 9 mètres.
[Technique] : ce don est remplacé par Combat en aveugle.

- Discrétion totale (Ext): Un éclaireur de niveau 14 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

- Liberté de mouvements (Ext):  partir du niveau 18, l'éclaireur peut se libérer facilement de liens, de prises et des effets de sorts de confinement. Cette aptitude est identique aux effets d'un sort de liberté de mouvement, hormis qu'elle est active en permanence. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

- Vision aveugle (Ext): Un éclaireur de niveau 20 gagne le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 9 mètres. Ses sens sont si aiguisés qu'il peut agir et combattre avec précision même dans l'obscurité totale. L'invisibilité, les ténèbres et la plupart des camouflages sont ignorés, bien que l'éclaireur ait besoin d'une ligne d'effet vers la créature ou l'objet pour le discerner.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Attaque sournoise (1d6), recherche des pièges
Niveau 2 : Esquive instinctive, Fougue Guérrière (+1)
Niveau 3 : Absence de traces, Déplacement accéléré (10%), CA +1
Niveau 4 : Don supplémentaire
Niveau 5 : Attaque sournoise (2d6), Esquive totale
Niveau 6 :
Niveau 7 : CA +2
Niveau 8 : Don supplémentaire, Cammouflage
Niveau 9 : Attaque sournoise (3d6)
Niveau 10 : Perception aveugle
Niveau 11 : Déplacement accéléré (20%), Fougue guerrière (+2), CA +3
Niveau 12 : Don supplémentaire
Niveau 13 : Attaque sournoise (4d6)
Niveau 14 : Discrétion totale
Niveau 15 : CA +4
Niveau 16 : Don supplémentaire
Niveau 17 : Attaque sournoise (5d6)
Niveau 18 : Liberté de mouvement
Niveau 19 : CA +5
Niveau 20 : Don supplémentaire, Fougue guerrière (+3), Vision aveugle 

Ninja (Classe de base)
Ninja:
Les ninjas se fondent dans les ombres, d'où ils frappent les imprudents avant d'y disparaître de nouveau. Les ninjas vont là où nul autre ne peut se rendre. Leur formation à la discrétion et à l'assassinat est renforcée par leur concentration. Leur préparation rigoureuse aiguise leur esprit et leur corps, leur donnant des pouvoirs de discrétion surnaturels et les muant en véritables fantômes aux yeux de beaucoup d'individus. Au combat, bien que les ninjas n'aient pas l'endurance de personnages plus orientés vers la bataille, comme les guerriers ou les barbares, ils excellent dans l'art d'amener le combat sur leur propre terrain, en apparaissant et disparaissant à volonté. Les humains, les halfelins, les demi-elfes et les demi-orques disposent souvent de la combinaison de capacités d'adaptation et d'ambition nécessaires pour maîtriser les techniques du ninja. Les elfes, à la fois gracieux et mortellement dangereux, deviennent rarement des ninjas, mais ceux qui le font deviennent souvent très célèbres (fût-ce tristement...). Ces elfes ninjas atteignent souvent l'apogée du potentiel des ninjas, modelant l'histoire de nombre de générations humaines grâce à leurs exploits audacieux. Les nains et les gnomes deviennent rarement ninja. Non seulement leur structure sociale est trop ouverte pour abriter des clans de ninjas cachés, mais leurs instincts martiaux les poussent vers des formes de combat plus directes. C'est avec les roublards, les éclaireurs et les rôdeurs que les ninjas travaillent le mieux. Bien qu'ils apprécient les pouvoirs guérisseurs des prêtres et la puissance offensive brute des guerriers et des barbares, les ninjas sont trop attachés à la discrétion pour apprécier vraiment l'idée de partir à l'aventure avec les membres d'autres classes. À l'inverse, quand ils voyagent ou ne sont pas en mission, la présence des membres d'autres classes est particulièrement utile aux ninjas qui veulent passer inaperçus. Moins ses compagnons de route sont subtils et discrets, plus il est simple pour le ninja de rester dans leur ombre et de dissimuler ses propres talents. Selon les compétences qu'il aura choisies et la mission entreprise par son groupe, le rôle du ninja peut varier d'un extrême à l'autre.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d6

- Bonus de base à l'attaque : Moyen.

- Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.

- Points de compétence : 6 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Acrobatie, alchimie, bluff, concentration, crochetage, création d'armes et armures, fabrication de pièges, déplacement silencieux, désamorçage de pièges, détection, discrétion, escamotage, fouille, parade, perception auditive.

- Armes : Le ninja est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'aux armes exotiques.

- Armures : Le ninja n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures.

- Bonus de CA (Ext): Un ninja sait esquiver les coups et son « sixième sens » lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et qu'il ne transporte pas plus d'une charge légère, un ninja ajoute son (éventuel) bonus de Sagesse à sa CA. Ce pouvoir ne se cumule pas au bonus à la CA dont dispose un moine. De plus, le ninja obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).

- Pouvoir Ki (Sur): Un ninja peut canaliser son ki pour déployer des pouvoirs de discrétion et de déplacement. Il peut utiliser ses pouvoirs ki un nombre de fois par jour égal 3 + la moitié de son niveau de classe (minimum 1). Au niveau 2, il aura donc quatre utilisations, au niveau 4 cinq utilisations, etc.
Les pouvoirs ki d'un ninja sont : éclipse spectrale (niveau 2), esquive ki(niveau 6), frappe spectrale(Cool, esquive ki supérieure(18) et marche éthérée(20). Les pouvoirs ki ne peuvent être utilisés que si le ninja ne porte pas d'armure.

- Volonté du ninja : dès le niveau 1, un ninja canalyse le Ki et renforce ses défenses mentales. Il gagne un bonus de +2 en volonté.

- Attaques sournoises : Le ninja peut effectuer des attaques sournoises (1d6 dégâts) dès le niveau 1. Ces attaques augmentent de 1d6 points de dégâts tous les niveaux impaires. Si le ninja a déjà des attaques sournoises d'une autre classe, elles se cumulent avec celles-ci.

- Recherche des pièges (Ext): les roublards et ninja sont les seules classes de personnage qui peuvent utiliser la compétence Désamorçage/sabotage avec un DD de 20 ou plus. Les personnages sans le moindre niveau dans la classe roublard ou ninja rateront leurs test de Désamorçage/sabotage contre ces pièges, peu importe leur adresse.

- Eclipse Spectrale (Sur): A partir du niveau 2, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour devenir invisible pendant 1 round/2 niveaux de ninja.
Au niveau 10, le ninja deviens éthéré en recourant à cette aptitude, plutôt que de se retrouver invisible.

- Utilisation du poison (Ext) : le personnage sait utiliser le poison et ne risque pas de s'empoisonner en enduisant une lame de poison.

- Gymnaste (Ext): À partir du niveau 6, le ninja gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobaties. Ce bonus passe à +4 au niveau 12 et à +6 au niveau 18.

- Esquive Ki (Sur): À partir du niveau 6, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour faire rater des attaques qui auraient normalement dû le toucher. Quand un ninja active cette aptitude, ses contours semblent devenir flous et tremblants, ce qui lui confère un camouflage (20% de chances de rater) contre toutes les attaques pendant 1 round/2 niveaux du ninja.
La détection de l'invisibilité n'a aucun effet sur le camouflage conféré par l'aptitude d'esquive ki, mais vision lucide annule la chance de rater qu'elle confère. Ce camouflage ne se cumule pas avec celui issu d'autres effets qui procurent un camouflage, ou de sorts comme clignotement ou déplacement.
À partir du niveau 18, l'aptitude d'esquive ki deviens Esquive ki supérieure et lui confère un camouflage total (50% de chances de rater).

- Escalade rapide (Ext) [RP]: À partir du niveau 7, le ninja peut escalader ou descendre les murs et les plans inclinés avec célérité. Il peut escalader à sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement sans malus : cependant, il doit commencer et terminer le round sur une surface horizontale (comme le sol ou un toit). S'il ne termine pas son mouvement sur une surface horizontale, il tombe, subissant les dégâts de chute appropriés à sa distance par rapport au sol.
Un ninja n'a besoin que d'une main libre pour utiliser cette aptitude. Elle ne peut être utilisée que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus d'une charge légère.

- Frappe spectrale (Sur) [RP]: À partir du niveau 8, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour frapper une créature intangible ou éthérée comme si elle était tangible. Il peut également utiliser cette aptitude pour frapper des adversaires du plan Matériel normalement tandis qu'il est éthéré (par exemple en utilisant son aptitude d'éclipse spectrale).
Activer l'aptitude de frappe spectrale constitue une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cela affecte la prochaine attaque portée par le ninja, tant que cette attaque a lieu avant la fin de son prochain tour.

- Esquive totale (Ext): au niveau 12, chaque fois qu'un jet de Réflexes est autorisé pour diviser les dégâts par deux, le personnage ne subit aucun dégât s'il réussit son jet.

- Intangibilité spirituelle (Sur) [RP]: Au niveau 14, le ninja gagne une résistance spéciale contre les sorts de la branche scrutation. Pour détecter ou voir un ninja avec un tel sort, le lanceur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20 + le niveau de classe du ninja). Dans le cas des sorts de scrutation qui scrutent toute la zone où se trouve le ninja (comme œil du mage), un test manqué indique que le sort fonctionne, mais que le ninja n'est tout simplement pas détecté. Les tentatives de scrutation ciblant spécifiquement le ninja ne fonctionnent pas du tout si le test échoue.

- Vision spectrale (Sur): À partir du niveau 16, le ninja voit les créatures invisibles et éthérées aussi bien que les créatures matérielles.

- Marche éthérée (Sur): Un ninja de niveau 20 peut se servir de deux utilisations quotidiennes de pouvoir ki pour entrer dans le plan Éthéré pendant 1 round par niveau de ninja.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Volonté du Ninja, Attaque sournoise (1d6), Maniement des armes exotiques, Maniement des armes courantes, Pouvoir Ki (4), Recherche des pièges
Niveau 2 : Eclipse spectrale (invisibilité)
Niveau 3 : Attaque sournoise (2d6), utilisation du poison
Niveau 4 : Pouvoir Ki (5)
Niveau 5 : Attaque sournoise (3d6)
Niveau 6 : Pouvoir Ki (6), Gymnaste (+2), Esquive Ki (20%)
Niveau 7 : Attaque sournoise (4d6), Escalade rapide
Niveau 8 : Pouvoir Ki (7), Frappe spectrale
Niveau 9 : Attaque sournoise (5d6)
Niveau 10 : Pouvoir Ki (Cool, Eclipse spectrale (éthéré)
Niveau 11 : Attaque sournoise (6d6)
Niveau 12 : Pouvoir Ki (9), Esquive totale, Gymnaste (+4)
Niveau 13 : Attaque sournoise (7d6)
Niveau 14 : Pouvoir Ki (10), Intangibilité spirituelle
Niveau 15 : Attaque sournoise (8d6)
Niveau 16 : Pouvoir Ki (11), Vision spectrale
Niveau 17 : Attaque sournoise (9d6)
Niveau 18 : Pouvoir Ki (12), Esquive Ki (50%), Gymnaste (+6)
Niveau 19 : Attaque sournoise (10d6)
Niveau 20 : Pouvoir Ki (13), Marche éthérée

Aède de Fochluchan (Conseillé : Barde, Druide, Prêtre de la Nature, Roublard, Eclaireur)
Aède de Fochluchan:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Combattant, voleur, espion, poète et champion des forêts, l'Aède de Fochluchan est une personnalité légendaire qui fait office de héraut et d'instructeur auprès des rois les plus illustres, mais il est aussi le défenseur des braves gens et le gardien d'un savoir depuis longtemps égaré. Seuls les individus les plus brillants et accomplis sont invités à embrasser cette carrière. Recevoir l'approbation des maîtres du collège de Fochluchan est la marque d'une grande valeur en termes de technique martiale, de magie et de diplomatie.
Une route longue et ardue attend ceux qui aspirent à intégrer le collège de Fochluchan. Les bardes respectés qui dirigent cette école ne choisissent que des personnes ayant fait preuve d'une grande maîtrise des armes et de la ruse, d'une érudition et d'une intelligence certaines, d'un talent avéré pour le luth et d'un goût prononcé pour les légendes. Enfin, les candidats doivent avoir étudié le savoir des druides et connaître les voies et les secrets de la nature. Rares sont les personnes qui se montrent à la hauteur des attentes des maîtres du collège et de leur évaluation sans pitié.
Les Aèdes de Fochluchan partent à l'aventure en quête de connaissance. Ils restent des espions et distillent les rumeurs, toujours à l'affût de nouveaux événements qui risqueraient de compromettre l'équilibre qu'ils cherchent à préserver. L'aède peut être diplomate, messager ou assassin, selon les besoins. Les aèdes sont convaincus du mérite de parrainer la carrière d'aventuriers dont le point de vue est en accord avec le leur. De ce fait, nombreux sont les aèdes qui se joignent à une compagnie d'aventure dans le but spécifique de guider leurs camarades afin qu'ils luttent contre les bons ennemis et qu'ils contribuent aux intérêts du collège de Fochluchan.

Conditions :

Alignement : Neutre Bon, Neutre, Chaotique Neutre ou Neutre Mauvais.

Compétences : diplomatie 7, escamotage 7, représentation 13, savoir 7.

Dons : Esquive totale, Savoir Bardique

Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine et profane de 1er cercle.
NB : les sorts de Shaman Spiritiste et Elu Divin ne peuvent être acquis actuellement via cette classe. Nous vous demandons ainsi de choisir votre classe divine parmi Druide, Rôdeur ou Prêtre d'une divinité de la nature.

Spécial : doit parler la langue des druides (druide, et éventuellement rôdeur, prêtre de divinité de la nature etc.)

Caractéristiques :

- Dé de vie : d6

- Bonus de base à l'attaque : élevé.

- Jet de sauvegarde favorable : Réflexes et Volonté.

- Points de compétence : 6 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : alchimie, art de la magie, bluff, concentration, estimation, déplacements silencieux, diplomatie, discrétion, escamotage, fabrication d'armes, fabrication d'armures, fabrication de pièges, parade, perception auditive, premiers secours, représentation, savoir, survie, utilisation d'objets magiques.

- Savoir d'Aède : le personnage ajoute son niveau d'Aède à son bonus de savoir

- Musique de barde : le personnage ajoute son niveau d'aède à son niveau de barde pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de sa musique de barde, les effets auxquels il peut faire appel et la puissance de ces effets. Par exemple, un roublard 2/barde 5/druide 4/aède de Fochluchan 3 peut user de sa musique de barde huit fois par jour, a accès à tous les effets auxquels a droit un barde de niveau 8 (à condition d'avoir le degré de maîtrise en Représentation suffisant) et les valeurs de ces effets sont les mêmes que pour un barde de niveau 8 (nombre de cibles, DD de sauvegarde, etc.).

- Sorts : À chaque nouveau niveau d'aède de Fochluchan, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane, ainsi qu'un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (dans les deux cas, s'il possède plusieurs classes satisfaisant à une condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que es sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

- Engagement éclairé [RP]: Les serments de druide prononcés par les aèdes sont peu contraignants, ce qui leur permet de porter des armures métalliques légères sans perdre l'accès à leurs sorts et leurs pouvoirs magiques et surnaturels. Ils ne souffrent par ailleurs d'aucun malus d'expérience lié au multiclassage.

Récapitulatifs des dons :
Niveau 1 : Savoir d'Aède, musique de barde, engagement éclairé, +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane
Niveau 2 : +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane
Niveau 3 : +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane
Niveau 4 : +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane
Niveau 5 : +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane
Niveau 6 : +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane
Niveau 7 : +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane
Niveau 8 : +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane
Niveau 9 : +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane
Niveau 10 : +1 niveau effectif divin / +1 niveau effectif profane

Change-forme (Conseillé : druide, mage, ensorceleur, chaman spiritiste)
 
Change-forme:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

NB : cette classe est présentées sous deux versions : arcanique et divine. Cela est dû à un défaut de Nwn2, mais les deux classes sont identiques. Ceux remplissant les conditions arcaniques prendront la première, ceux remplissant les conditions divine la seconde.


Le change-forme n'a pas de réelle apparence. En revanche, il se drape de celle qui semble être la plus appropriée à un moment donné. Tandis que d'autres basent leur identité sur leur aspect extérieur, le change-forme se sent en réalité le plus proche de sa véritable nature par ses transformations. L'idée de son moi est par nécessité fondée non pas sur sa forme extérieure, mais sur son âme, qui est véritablement la seule chose constante à son sujet. C'est la force intérieure de cette âme qui lui permet de prendre n'importe quelle forme et de rester le même à l'intérieur.
Dans les premiers temps, le change-forme ne se risque à prendre que des formes d'humanoïdes et d'animaux familiers. Cependant, au fur et à mesure qu'il se familiarise avec son absence de forme, il opte pour des formes toujours plus étranges. Ensuite, il finit par se connaître si bien qu'il se sent aussi bien dans la peau d'un autre type de créature. A ce moment, son passé, voire sa race, passent au second plan, puisque son aspect extérieur n'a plus aucune importance pour lui.
La voie du change-forme est idéale pour un druide ou un magicien, quelle que soit sa race, qui a expérimenté le changement de forme et en veut d'avantage. Un tel personnage peut être une grande force du bien ou du mal dans le monde.

Conditions :

Dons : Robustesse, Vigilance.

Sort : faculté de lancé des sorts divin de cercle 3 (Druide ou Chaman Spiritiste), ou des sorts arcaniques de cercle 3.

Spécial [RP]: le personnage doit déjà avoir une expérience du changement de forme, via un sort qu'il maîtrise (Mage/Ensorceleur/Chaman spiritiste) ou via un pouvoir de classe (Druide).

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : Moyen.

- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur et Réflexes.

- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Alchimie, bluff (déguisement), concentration, création d'armes et armures, déplacements silencieux, détection, diplomatie, discrétion, fabrication de pièges, parade, perception auditive, savoir.

- Métamorphose suprême (Sur): Dès le niveau 1 de change-forme, le personnage est capable de prendre l'apparence d'un animal ou d'un humanoïde, pendant une heure par niveau global. Quand il gagne des niveaux, le personnage est capable de prendre la forme d'autres types de créatures(cf tableau). Il ne peut pas prendre la forme de créature ayant plus de dés de vie qu'il n'en possède. Au moment de la transformation, tout son équipement se fond dans sa nouvelle forme, et leurs bonus restent présents, contrairement à la métamorphose du Druide qui ne conserve que ses bonus d'armure/casque/bouclier, ou au sort métamorphose qui n'en conserve aucune. Concernant les armes, elles sont uniquement conservées si la nouvelle forme peut les utiliser.
Le change-forme peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 1, puis 2 fois supplémentaires à chaque niveaux impaire, pour une utilisation illimitée au niveau 10.
Si le change-forme possède déjà le don forme animale (druide), cette capacité deviens des utilisations supplémentaires de métamorphose suprême.

- Incantation métamorphosée (Sur): semblable au don d'incantation animale du druide, ce don permet au Change-forme d'utiliser ses sorts sous n'importe quelle forme.

- Forme changeante (Sur): au niveau 10, le change-forme atteind l'apogée de ses talents de transformation. A partir de ce moment, il peut utiliser sa métamorphose suprême autant de fois par jour qu'il le souhaite. Il appartient désormais au type métamorphe, et bénéficie de vision dans le noir (18m).
Enfin, le métamorphe ne subit plus les malus de caractéristiques dues à l'âge et n'est plus sujet au vieillissement magique. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure arrive.

Cette classe évolue sur 10 niveaux.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Métamorphose suprême 1/jr (Taille P ou M, humanoïde et animale), Incantation métamorphosée
Niveau 2 : Métamorphose suprême 1/jr (Humanoïde monstrueux)
Niveau 3 : Métamorphose suprême 2/jr (Taille G ou TP, monstre primitif, plante)
Niveau 4 : Métamorphose suprême 2/jr (Géant, vermine)
Niveau 5 : Métamorphose suprême 3/jr (Taille Min, créature magique)
Niveau 6 : Métamorphose suprême 3/jr (Aberration, vase)
Niveau 7 : Métamorphose suprême 4/jr (Taille TG, dragon)
Niveau 8 : Métamorphose suprême 4/jr (Mort-vivant, créature artificielle)
Niveau 9 : Métamorphose suprême 5/jr (Taille I, élémentaire, extérieur)
Niveau 10 : Forme changeante illimité, (Taille Gig), vision dans le noir

Liste non exhaustive des métamorphoses intégrées :
Spoiler:
Nombre total de métamorphoses : 155

- Aberration :
** Feu follet
** Flagelleur mental
** Ombre des roches
** Oxydeur

- Animal :
** Blaireau
** Belette
** Cerf
** Chat
** Chauve-souris
** Cheval alezan
** Cheval blanc
** Cheval noir
** Cheval palomino
** Cheval pinto
** Chien
** Cochon
** Déinonychus
** Doberman
** Glouton
** Lapin
** Léopard
** Léopard des neiges
** Lion
** Lionne
** Loups
** Oiseau
** Ours
** Panthère
** Poule
** Rat
** Requin mako
** Requi marteau
** Sanglier
** Serpent
** Serpent géant
** Tigre
** Vache

- Animal sanguinaire :
** Blaireau sanguinaire
** Loup sanguinaire
** Ours sanguinaire
** Rat sanguinaire
** Sanglier sanguinaire

- Créature artificielle :
** Araignée sabre
** Golem d'argile
** Golem de lames
** Golem Imaskari
** Golem de roche
** Homoncule
** Mécablate

- Créatures magiques :
** Araignée de phase
** Araignée phosphorescente
** Licorne
** Loup arctique
** Ver pourpre
** Worg

- Dragon :
** Dragonnet blanc
** Dragonnet bleu
** Dragonnet d'argent
** Dragonnet de bronze
** Dragonnet d'or
** Dragonnet noir
** Dragonnet rouge
** Dragonnet vert
** Dragon blanc adulte
** Dragon bleu jeune adulte
** Dragon d'argent jeune adulte
** Dragon de bronze jeune adulte
** Dragon d'or adolescent
** Dragon noir adulte
** Dragon rouge adolescent
** Dragon vert jeune adulte
** Wyverne

- Elémentaire :
** Elémentaire d'air énorme
** Elémentaire d'eau énorme
** Elémentaire de feu énorme
** Elémentaire de terre énorme

- Extérieur :
** Diable cornu
** Diablotin
** Djinn
** Erinyes
** Lamelin
** Méphite enflammé
** Méphite gelé
** Molosse d'ombre
** Molosse satanique
** Planetar
** Hezrou
** Succube

- Fée :
** Dryade
** Pixie
** Sylphe

- Géant :
** Ogre mage
** Géant du feu
** Géant du givre
** Troll

- Humanoïde :
** Gnoll
** Gobelin
** Gobelours
** Homme lézard
** Kobold
** Orque
** Sahuagin
Et les formes de races communes, parfois armées, ce sont des skin de pnjs :
** Elfe (femme)
** Elfe (femme, armée)
** Elfe (homme)
** Elfe (homme, armé)
** Enfant (homme)
** Enfant (femme)
** Humain (âgé)
** Humain (âgé, armé)
** Humain (barbare)
** Humain (barbare, armé)
** Humain (bûcheron)
** Humain (bûcheron, armé)
** Humain (cuisinier)
** Humain (docker)
** Humain (docker, armé)
** Humain (milicien)
** Humain (milicien, armé)
** Humaine (âgée)
** Humaine (âgée, armée)
** Humaine (guerrière)
** Humaine (guerrière, armée)
** Humaine (noble)
** Humaine (noble, armée)
** Humaine (noble 2)
** Humaine (noble 2, armée)
** Nain (homme)
** Nain (homme, armé)

- Humanoïde monstrueux :
** Abomination Yuan-ti
** Annis
** Gardien Yuan-ti
** Gargouille
** Kuo-toa
** Minotaure

- Mort-vivant :
** Ame-en-peine
** Blême
** Goule
** Liche
** Momie
** Nécrophage
** Noyeux
** Ombre suprême
** Squelette
** Vampire (femelle)
** Vampire (mâle)
** Zombie

- Plante :
** Myconide
** Sylvanien
** Tertre errant

- Vase :
** Cube gelatineux

- Vermine :
** Araignée géante
** Charançon géant
** Scarabée de feu
** Scarabée géant


Chasseur de morts-vivants (Conseillé : Prêtre, Paladin, Druide, Rôdeur, Elu Divin, Chaman Spiritiste)
Chasseur de morts-vivants:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Le chasseur de morts-vivants poursuit sans répit, nuit après nuit, l'objet de sa haine. Le mort-vivant, sous toutes ses formes, est son ennemi juré ; il veut purger le pays de sa présence à tout jamais.
Il dispose de nombreux moyens pour affronter de telles créatures. Sa valeur au combat égale celle de nombreux guerriers et, afin de faciliter sa traque, il possède de multiples sorts et pouvoirs, fruits de son lien avec l'énergie positive. La plupart des chasseurs de morts-vivants sont, à l'origine, des prêtres ou des paladins. Toutefois, les guerriers, rôdeurs, moines, druides, ou même barbares sont d'excellentes recrues pour les chasseurs ; ruse et discrétion font du roublard ou du barde un ennemi dont les morts-vivants ne peuvent prévoir la venue. Les ensorceleurs et les magiciens (en particulier ceux d'entre eux qui ont accumulé quelques niveaux en tant que prêtre ou paladin) ont bien des avantages lorsqu'il s'agit de combattre les morts-vivants et il convient donc de ne pas ignorer leur potentiel en tant que chasseurs de morts-vivants.

Conditions :


Bonus d'attaque de base : +5

Compétences : Savoir 5

Dons : Renvoi des morts-vivants.

Spécial [RP]: marque de la non-vie. Le personnage doit subir les effets d’une perte de niveau ou de diminution permanente de caractéristique de la part d’un mort-vivant. Les effets peuvent avoir été soignés par magie, mais la marque reste présente chez tous les chasseurs de morts-vivants.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : Elevé.

- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur.

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Alchimie, concentration, création d'armes et armures, fabrication de pièges, fouille, parade, premiers secours, raillerie, savoir.

- Sorts : A chaque niveaux, sauf aux niveaux 1, 5 et 9, le chasseur de morts-vivants gagne un niveau effectif de lanceur de sort divins de la classe de son choix, dont il maîtrise au moins le premier cercle. Ce choix se fait au niveau 1, et comprend les classes de Chaman spiritiste, Druide, Elu divin, Paladin, Prêtre et Rôdeur.
Il gagne ainsi le nombre de sorts connus, d'utilisations par jours, les cercles connus et la puissance des sorts comme s'il gagnait un niveau de la classe effective.

- Détection des morts-vivants (Mag): Un chasseur de morts-vivants peut utiliser à volonté un effet de défection des morts-vivants (comme s'il lançait le sort du même nom).

- Châtiment des morts-vivants (Sur): A partir du niveau 2, un chasseur de morts-vivants peut enchanter son arme pour qu'elle soit plus efficace contre les morts-vivants. Pendant 10min/niveau de classe, l'arme visée gagne un bonus au jet d'attaque contre les morts vivants égal au bonus de charisme du personnage (minimum +1) ainsi qu'un bonus aux dégâts d'énergie positive contre les morts vivants égal au niveau de classe.
Le chasseur de morts-vivants peut utiliser cette capacité 1 fois au niveau 2, puis deux fois au niveau 6, et 3 fois au niveau 10.

- Rejet de la mort (Ext): Un chasseur de morts-vivants de niveau 3 applique son (éventuel) bonus de Sagesse à tous ses jets de sauvegarde. (Ce qui fait qu'on ajoute deux fois le bonus de Sagesse aux jets de Volonté.)

- Vraie mort (Sur) [RP]: Les morts-vivants abattus par un chasseur de morts-vivants de niveau 5 (que ce soit par des attaques au corps à corps ou des sorts) ne peuvent jamais renaître sous forme de morts-vivants. Ils sont définitivement détruits.

- Emprise sur les morts-vivants : Au niveau 6, un chasseur de morts-vivants obtient le don Emprise sur les morts-vivants en tant que don supplémentaire. Cela lui permet d'utiliser le renvoi des morts-vivants quatre fois de plus chaque jour. Il se cumule avec tous les pouvoirs de renvoi que le personnage peut avoir selon ses classes.

- Explosion d'énergie positive (Sur): Au niveau 8, au prix de deux tentatives de renvoi, le chasseur de morts vivants provoque rayonnement d'énergie positive sur une zone colossale, infligeant à tous les morts-vivants 1d6 points de dégâts d'énergie positive par niveau de classe (jet de Réflexes DD 10 + niveau de classe du chasseur + le modificateur de Charisme pour demi-dégâts).

- Vie scellée (Sur): Au niveau 10, le personnage est immunisé contre l'absorption de niveaux. (Mais il perd toujours des niveaux suite à un rappel à la vie)

Cette classe évolue sur 10 niveaux.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Détection des morts-vivants
Niveau 2 : Châtiment des morts-vivants (1x/jour), +1 niveau effectif divin
Niveau 3 : Rejet de la mort, +1 niveau effectif divin
Niveau 4 : +1 niveau effectif divin
Niveau 5 : Vraie mort
Niveau 6 : Châtiment des morts-vivants (2x/jour), Emprise sur les morts-vivants, +1 niveau effectif divin
Niveau 7 : +1 niveau effectif divin
Niveau 8 : Explosion d'énergie positive, +1 niveau effectif divin
Niveau 9 :
Niveau 10 : Châtiment des morts-vivants (3x/jour), Vie scellée, +1 niveau effectif divin

Chevalier Hospitalier (Conseillé : Prêtre, Paladin, Druide, Rôdeur, Elu Divin, Chaman Spiritiste)
Chevalier Hospitalier:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Les chevaliers hospitaliers constituent une force militaire par nécessité. Chacun fait vœu d'obéissance et de pauvreté, se dévouant corps et âme à la défense de ceux dont il a la garde. Il est du devoir des chevaliers hospitaliers de protéger les personnes qui entreprennent un pèlerinage religieux. Au fil du temps, leur mission s'est diversifiée, et les chevaliers hospitaliers se sont investis dans la construction et l'administration d'hôpitaux et de refuges pour les nécessiteux. La plupart des chevaliers hospitaliers sont paladins, même s'il arrive assez souvent que des rôdeurs, des guerriers/ prêtres et même des rôdeurs/ prêtres entrent dans leurs rangs. Certains défendent les hôpitaux de leur ordre ou assurent la protection de reliques sacrées ou de lieux saints. Ils ne s'adonnent que rarement aux quêtes et aux aventures, mais sont toujours prêts à partir à la rescousse de pèlerins en danger ou en reconquête de lieux et d'objets saints souillés par les hérétiques et les incroyants.

Conditions :

Alignement : Non chaotique

Bonus d'attaque de base : +5

Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : élevé.

- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur.

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Alchimie, concentration, création d'armes et armures, fabrication de pièges, diplomatie, parade, premiers secours, savoir.

- Armes et armures : le chevalier hospitalier est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.

- Imposition des mains : Un chevalier hospitalier dont la valeur de Charisme est au moins égale à 12 peut refermer les blessures d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau de chevalier hospitalier x modificateur de Charisme. L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.
Si le chevalier hospitalier disposait déjà de cette aptitude par le biais d'une autre classe, les niveaux déjà acquis dans cette classe se cumulent à ceux de chevalier hospitalier pour déterminer le nombre de points de vie qu'il peut restaurer chaque jour.

- Sorts : Le chevalier hospitalier, qui était déjà lanceur de sorts divins, poursuit sa progression parallèlement à l'acquisition de ses nouveaux pouvoirs. À chaque nouveau niveau de chevalier hospitalier (à l'exception des niveaux 1, 5 et 9), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins et dont il maîtrise le 1er niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, des dégâts accrus pour l'aptitude de châtiment du Mal, etc.

- Dons supplémentaires : Aux niveaux 1, 5 et 9, le chevalier hospitalier gagne un nouveau don qu'il doit sélectionner parmi ceux qui sont considérés comme dons supplémentaires de guerrier.
Au niveau 1, le chevalier Hospitalier doit choisir 2 dons : 1 don de guerrier, et 1 don correspondant aux niveaux effectifs de classe divine.

- Guérison des maladies (Mag) : Un chevalier hospitalier ayant atteint le niveau 3 peut recourir à guérison des maladies une fois par semaine. À partir du niveau 7, il peut utiliser ce pouvoir magique deux fois par semaine.

- Code de conduite : Le chevalier hospitalier fait vœu de pauvreté et d'obéissance. Il jure également de protéger ceux dont il a la charge. Les chevaliers hospitaliers ne vivent pas dans la misère, mais ils partagent entre eux leurs biens, avant de donner le superflu à l'ordre. Leur vœu d'obéissance n'implique pas la sujétion à un quelconque statut social, il s'applique suivant la position de chacun au sein de l'ordre, une position qui peut évoluer suivant les circonstances. Ainsi, quelle que soit leur place dans la hiérarchie, les chevaliers hospitaliers doivent obéissance au chef de l'établissement qui les accueille. Les chevaliers hospitaliers doivent être prêts à sacrifier leur vie pour protéger les pèlerins ou les hospices de l'ordre, mais sans faire preuve de témérité ou d'inconscience.

Récapitulatifs des dons :
Niveau 1 : Imposition des mains, Don supplémentaire
Niveau 2 : +1 niveau effectif divin
Niveau 3 : Guérison des maladies (1 fois), +1 niveau effectif divin
Niveau 4 : +1 niveau effectif divin
Niveau 5 : Don supplémentaire
Niveau 6 : +1 niveau effectif divin
Niveau 7 : Guérison des maladies (2 fois), +1 niveau effectif divin
Niveau 8 : +1 niveau effectif divin
Niveau 9 : Don supplémentaire
Niveau 10 : +1 niveau effectif divin

Combattant de la nature (Conseillé : Druide, rôdeur, barbare)
Combattant de la nature:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Les combattants de la nature se battent pour protéger un monde sauvage, originel. Ce sont parfois des druides qui ont passé trop de temps sous forme animale. Les membres de cette classe de prestige partagent un lien qui transcende la race ou l'apparence extérieure. Il est courant pour un combattant de la nature de passer des jours ou même des semaines sous une forme animale ou élémentaire, ou de passer d'une forme à l'autre régulièrement, sans jamais revenir sous la forme humanoïde qui était la sienne.
Quasiment tous les combattants de la nature commencent en tant que druides, mais quelques représentants de classes de prestige ou créatures ayant le don de Forme animale ont adopté cette classe. Beaucoup de druides à orientation martiale – ceux ayant des niveaux de guerrier, de barbare ou de rôdeur – trouvent cette classe idéale pour leurs objectifs.
Un personnage peut progresser jusqu'au niveau 5 maximum dans cette classe de prestige.

Conditions :

Alignement : Doit avoir une composante Neutre.

Bonus d'attaque de base :+4

Compétences : Savoir 8, survie 8

Don : Pistage

Spécial : doit pouvoir prendre une forme animale.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d10

- Bonus de base à l'attaque : Elevé.

- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur.

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Art de la magie, concentration, détection, diplomatie, intimidation, parade, perception auditive, premiers secours, savoir, survie.

- Armes et armures : celles qu'il connait via ses autres classes.

- Sorts : Au niveau 2 et 4, le druide gagne un niveau effectif de druide, avec les sorts supplémentaires connus et par jour.

- Nature animale (Sur): Un combattant de la nature ajoute son niveau à son niveau de druide  pour déterminer les caractéristique du don de forme animale, forme animale (plante) et forme élémentaire.  Également valable pour les dons nécessitant un niveau minimum de druide.

- Armement de la nature (Sur): A chaque niveau impaire, le personnage peut choisir un des pouvoirs suivants, qui s'applique à toutes les formes animales, formes de plantes, et élémentaires.

Arme de la nature : En forme animale, plante ou élémentaire, le personnage gagne un bonus d'altération sur ses armes naturelles égal à son niveau de combattant de la nature (max. +5).

Armure du crocodile : En forme animale, plante ou élémentaire, le personnage gagne un bonus à la classe d'armure égal à son niveau de combattant de la nature (max. +5).

Croissance sauvage : En forme animale, plante ou élémentaire, le personnage gagne une régénération +1.

Griffes du grizzly : En forme animale, plante ou élémentaire, le personnage gagne un bonus de +3 à ses dégâts.

Résistance de la terre : En forme animale, plante ou élémentaire, le personnage gagne une résistance aux dégâts de 3/-.


Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Armement de la nature, Nature animale
Niveau 2 : +1 niveau effectif de Druide
Niveau 3 : Armement de la nature
Niveau 4 : +1 niveau effectif de Druide
Niveau 5 : Armement de la nature


Dernière édition par _Max_ le Lun 2 Juin - 12:55, édité 13 fois
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Re: Max_PRC

Message par _Max_ le Mer 8 Jan - 16:40

Nouvelles classes (partie 2)

Spoiler:

Dompteur d'ombre (Conseillé : Mage, ensorceleur, prêtre, élu divin, barde, shaman spiritiste, et dans de rares cas druide)
Dompteur d'ombre:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Tout finit dans les ombres, même la lumière. Les ombres ne sont pas une simple absence de lumière, elles sont l'expression de l'essence des ténèbres. Les ombres et les ténèbres ne sont pas la mort ou l'entropie, mais l'état originel de l'univers, sa seule constante dans le passé immémorial, le présent et dans le futur, même lorsque toutes les autres forces seront éteintes. Il en va de même du plan de l'Ombre, le miroir noirci du plan Matériel et de tant d'autres réalités. Les dompteurs d'ombre puisent dans l'énergie fondamentale de ce plan pour imposer leur volonté sur le monde. En se liant au plan de l'Ombre, ils gardent un contact ténu avec la force première de l'existence. comprend le véritable et formidable pouvoir des ténèbres, entre en harmonie avec le plan de l'Ombre. Ces sombres pratiquants d'une magie étrange ont une compréhension occulte du monde et de la magie que même les lanceurs de sorts trouvent déroutante. Ils sont les dépositaires d'un pouvoir ténébreux ou peut-être, comme certains le craignent, ses serviteurs. Ceux qui suivent la route ténébreuse de la magie de l'ombre doivent se fortifier contre l'attraction du plan de l'Ombre. Plus le plan confère de pouvoirs, plus il s'accroche à l'âme du Dompteur d'ombre. Cette opposition constante entre l'ombre et l'âme renforce sa vigueur et sa volonté.
Les dompteurs d'ombre sont des âmes déterminées ou dominatrices ne cherchent rien de moins que le contrôle des ombres elles-mêmes, la faculté de faire des ombres leurs agents et leurs alliés. Ce sont les dompteurs d'ombre, avec des soldats aussi sombres et immatériels que la nuit à leurs ordres. À condition d'en avoir le courage, on peut mettre les ténèbres sous sa coupe.

Conditions :

Compétences : Savoir 8

Sorts : faculté de lancer des sorts de mage/ensorceleur, barde, prêtre/élu ou druide/shaman de cercle 1.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : Faible.

- et de sauvegarde favorable : Vigueur et Volonté.

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Alchimie, art de la magie, concentration, création d'armes et armures, détection, fabrication de pièges, intimidation, psychologie, savoir.

- Sorts : après le niveau 1, le dompteur d'ombre gagne un niveau effectif de lanceur de sort de la classe dont il maîtrise déjà le premier cercle, aux choix s'il en a plusieur.

- Serviteur d'ombre (Sur): au niveau 1, le dompteur d'ombre peut invoquer un élémentaire d'ombre de taille M. Au cas où le serviteur d'ombre du personnage mourrait, il peut en convoquer un nouveau 24 heures plus tard. Un serviteur d'ombre ne peut s'éloigner de son maître de plus de 9 mètres + 3 mètres par niveau de classe (soit 12 mètres au niveau 1 de dompteur d'ombre, 15 mètres au niveau 2 et ainsi de suite). Si on le force à l'éloigner plus que cela, il se dissipe instantanément et le personnage doit attendre 24 heures avant d'en convoquer un autre.
L'élémentaire d'ombre évolue au fil des niveaux de son maître :

Propriété d'élémentaire d'ombre (Sur): Intangibilité, immunités des élémentaires.

Guérison accélérée (Sur): au niveau 1 de dompteur d'ombre, l'élémentaire d'ombre à une régénération naturelle de 1.

Interaction tangible (Sur)[RP]: le dompteur d'ombre peut ordonner à son serviteur d'accomplir des tâches simples, à la façon d'un sort de serviteur invisible.

Rapidité (Sur): au niveau 2 de classe, l'élémentaire d'ombre deviens plus rapide et gagne une attaque par round.

Résistance au froid (Ext): au niveau 2 de classe, l'élémentaire d'ombre gagne une résistance au froid de 5/. Elle passe à 10 au niveau 4, 20 au niveau 6, puis il deviens totalement immunisé au froid au niveau 10.

Evolution de taille (Sur): le serviteur d'ombre évolue en taille avec les niveaux. Ses caractéristiques augmentents, il gagne d'autres dons, et augmente ses dégâts. Il passe de taille M à G au niveau 3, puis en taille TG au niveau 10.
Taille M : griffes 1d6 +1d6 froid
Taille G : griffes 1d8 +1d8 froid
Taille TG : griffes 2d6 +2d6 froid

Dégâts de froid supplémentaires (Sur): au niveau 4, le serviteur d'ombre gagne +1d6 dégâts de froid à ses attaque, cumulatif avec ses dégâts de froids.

Familier (Sur): l'élémentaire d'ombre deviens le familier du dompteur d'ombre.

Bonus de dextérité (Ext): au niveau 5, 7 et 9, le serviteur d'ombre gagne +2/+4/+6 en dextérité.

Résistance aux dégâts (Sur):
au niveau 8, le serviteur d'ombre gagne une résistance aux dégâts physiques de 5/-.

Evolution du Serviteur d'ombre
Niveau 1 : Guérison accélérée (1), interaction tangible
Niveau 2 : Résistance au froid (5), rapidité
Niveau 3 : Taille G
Niveau 4 : Résistance au froid (10), dégâts de froid supplémentaires
Niveau 5 : Familier, Dextérité +2
Niveau 6 : Résistance au froid (20)
Niveau 7 : Dextérité +4
Niveau 8 : Résistance aux dégâts 5/-
Niveau 9 : Dextérité +6
Niveau 10 : Taille TG, immunité au froid

- Résistance au froid (Sur): Au niveau 2, l'ombre infusée dans le corps du personnage lui confère une résistance au froid de 5. Cette valeur passe à 10 au niveau 4 et à 20 au niveau 6. Un dompteur d'ombre de niveau 10 est immunisé contre le froid.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Serviteur ombre
Niveau 2 : +1 niveau effectif de lanceur de sorts, Résistance au froid (5)
Niveau 3 : +1 niveau effectif de lanceur de sorts
Niveau 4 : +1 niveau effectif de lanceur de sorts, Résistance au froid (10)
Niveau 5 : +1 niveau effectif de lanceur de sorts
Niveau 6 : +1 niveau effectif de lanceur de sorts, Résistance au froid (20)
Niveau 7 : +1 niveau effectif de lanceur de sorts
Niveau 8 : +1 niveau effectif de lanceur de sorts
Niveau 9 : +1 niveau effectif de lanceur de sorts
Niveau 10 : +1 niveau effectif de lanceur de sorts, immunité contre le froid

Dracolyte (Conseillé : Prêtre, Elu divin, Druide, Shaman spiritiste, Paladin, Rôdeur)
Dracolyte:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Seules quelques créatures non draconiques entreprennent de vénérer les dieux des dragons. Le dracolyte est le plus dévoué de ces individus. Il s'agit d'un lanceur de sorts divins qui consacre son énergie et son soutien aux divinités draconiques. Au fil de son évolution au sein de cette classe de prestige, le personnage gagne des pouvoirs habituellement associés aux dragons.
Prêtres et druides sont les candidats les plus probables à la carrière de dracolyte. Certains paladins et rôdeurs, en particulier ceux qui disposent d'alliés parmi les dragons métalliques, se tournent également vers cette classe de prestige. Par contre, les membres des autres classes n'ont généralement pas la foi nécessaire pour emprunter cette voie.
Les dracolytes s'associent souvent aux individus qui partagent leur foi ou la respectent, ce qui inclut des membres d'autres classes de prestige présentées dans ce chapitre. Ce sont des parias dans la plupart des cultures, sauf là où l'on respecte de manière naturelle les dragons et autres races dérivées (comme les kobolds, les hommes-lézards et les troglodytes).

Conditions :

Don : Robustesse.

Compétences : Concentration 8, Savoir 8, Diplomatie 4.

Langue : Draconien

Sorts : Faculté de lancer des sorts divins de second cercle.

Divinité : doit avoir une divinité tutélaire Draconique, ou une divinité particulièrement liée à celles-ci (ex. : Torm).

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : Moyen.

- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur et Volonté.

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Art de la magie, alchimie, bluff, concentration, création d'armes et armures, diplomatie, fabrication de pièges, premiers secours, savoir.

- Sorts : Un dracolyte gagne un niveau effectif de sa classe de lanceur de sort divin à chaque niveau de classe. Il gagne le nombre de sorts connus, ainsi que le nombre de sort par jours et le niveau de lanceur de sort respectif.

- Domaine de prestige (Ext) [RP] : Au niveau 2, le dracolyte a accès à un domaine de prestige lié à son alignement. Les dracolytes d'alignement bon (et les prêtres neutres qui canalisent l'énergie positive) ont donc droit au domaine de prestige de la Gloire (et à son pouvoir accordé), alors que dracolytes d'alignement mauvais (et les prêtres neutres qui canalisent l'énergie négative) ont droit au domaine de prestige de la Domination (et à son pouvoir accordé). Les dracolytes neutres qui ne canalisent ni l'énergie positive ni l'énergie négative prennent celui de leur choix mais ne peuvent ensuite revenir sur leur décision.

- Vigilance : Au niveau 3, le dracolyte acquiert Vigilance en qualité de don supplémentaire.

- Nourrisson draconique : Au niveau 5, le dracolyte se voit confier la garde d'un dragonnet. L'espèce de ce dernier dépend du choix du personnage et de sa dévotion. Mais son alignement doit correspondre à celui du personnage. Le dragonnet est loyal au dracolyte et l'accompagne à l'aventure. Le Dracolyte jure de le protéger au péril de sa vie. S'il s'éloigne de cette voie, le dragonnet le quitte définitivement.
S'il meurt, le personnage ne peut gagner de nouveaux niveaux de dracolyte avant d'avoir reçu un sort de pénitence lancé par un autre dracolyte ou par un prêtre vénérant une divinité draconique.
Le nourrisson draconique est considéré comme un familier.

- Immunités (Ext) : Au niveau 7, le dracolyte est immunisé contre les effets de sommeil magique et la paralysie.

- Convocation de Dragon (Mag) : Au niveau 10, le dracolyte peut convoquer un dragon 1 fois par jour (action complexe, un round entier). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort convocation de monstres, si ce n'est que le personnage appelle un dragon adulte dont l'espèce correspond à celle du dragonnet qu'on a placé sous sa garde (cf. ci-dessus). Le dragon ainsi convoqué reste pendant 10 rounds et obéit aux ordres du personnage. Le dragon apparait quelques secondes après l'incantation.

Cette classe évolue sur 10 niveaux.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : +1 niveau effectif, Choix de l'évolution des sorts
Niveau 2 : +1 niveau effectif, Domaine de prestige
Niveau 3 : +1 niveau effectif, Vigilance
Niveau 4 : +1 niveau effectif
Niveau 5 : +1 niveau effectif, Nourrisson draconique
Niveau 6 : +1 niveau effectif
Niveau 7 : +1 niveau effectif, Immunités
Niveau 8 : +1 niveau effectif
Niveau 9 : +1 niveau effectif, Sens surdéveloppés
Niveau 10 : +1 niveau effectif, Convocation de Dragon

Guérisseur (Conseillé : anciens druides/shaman/prêtres/élu divins, tous bons)
Guérisseur:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Les douleurs du monde son communes. Les accidents ne sont pas rares. Mais lorsque les conflits arrivent, les prêtres sont souvent appeler à l'aider pour soigner. Mais leurs obligations complexes et leur hiérarchie les empêchent parfois d'être dans le pur soin. Ce n'est pas le cas des guérisseurs.
Les Guérisseurs sont d'anciens druides, élus divins, prêtres ou shamans ayant déjà eu des notions de soins magiques. Il s'est égaré de son devoir premier afin de soigner et protéger exclusivement tout ceux qui sont dans le besoin. Même s'il n'a plus de pouvoirs exclusifs de son Dieu, il en tire de nouveaux par des méditations quotidiennes à la manière du Druide, et reçois ces dons soit de la nature, soit d'un ensemble de divinités bonnes, l'encourageant à répandre son altruisme au travers de Faerûn. Puis avec la pratique régulière, il développe des capacités surnaturelles pour soigner les maux avec rapidité.
Du fait de leur changement de voie, il n'est plus soumis aux restrictions comme l'arme de prédilection ou les rites de leur cultes. Cependant, il est contraint de garder une armure légère pour bénéficier de ses pouvoirs, et doit garder un alignement bon.

Conditions :

Alignement : Bon.

Compétences : Premiers secours 7.

Classe : Druide, prêtre, élu divin ou shaman spiritiste niveau 1

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : Faible.

- Jet de sauvegarde favorable : Volonté.

- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Alchimie, art de la magie, concentration, création d'armes et armures, détection, diplomatie, fabrication de pièges, perception auditive, premiers secours, savoir, survie.

- Armes et Armures : S'il ne les maîtrise pas déjà, le guérisseur apprend à manier les armes courantes. L'éthique du Guérisseur lui interdit les armures métalliques. En effet, celle-ci lui demande de garder une certaine vulnérabilité afin de conserver son empathie avec les blessés.
Un guérisseur portant une armure intermédiaire ou lourde qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de guérisseur et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

- Sorts : Un guérisseur gagne un niveau effectif de sa classe de lanceur de sort divin à chaque niveau de classe. Il gagne le nombre de sorts connus, ainsi que le nombre de sort par jours et le niveau de lanceur de sort respectif. Même si le guérisseur peut apprendre des sorts offensifs, il privilégie les sorts de soins ou de protection.

- Talent (premiers secours) : Au niveau 1, le guériseur est parfaitement habitué à la gestion des soins d'urgences.

- Guérison de la paralysie (Sur) : Un guérisseur est tellement habitué à soigner certains états qu'il n'a pas toujours besoin de sort pour cela. Au niveau 1, il gagne la capacité de guérir la paralysie une fois par jour comme avec le sort Délivrance de la paralysie lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de lanceur de sorts.

- Guérison des maladies (Sur) : Au niveau 2, il gagne la capacité de guérir les maladies une fois par jour comme avec le sort Guérison des maladies.

- Guérison de la peur (Sur) : Au niveau 3, il gagne la capacité de guérir la peur une fois par jour comme avec le sort Regain d'assurance lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

- Guérison du poison (Sur) : Au niveau 4, il gagne la capacité de guérir le poison une fois par jour comme avec le sort Neutralisation du poison.

- Magie de guerre : Au niveau 4, le guérisseur gagne le don Magie de guerre, de par son expérience à lancer des soins urgent lors des batailles.

- Compagnon Licorne Céleste : Dès qu’il a atteint le niveau 5, les dieux ont reconnu la dévotion du guérisseur et lui confère une licorne céleste en guise de compagnon. Ce compagnon sert loyalement et volontairement le guérisseur.
Une fois par jour, et par une action complexe, le guérisseur peut appeler auprès de lui son compagnon depuis les royaumes célestes où il réside. Le compagnon apparaît immédiatement à côté du guérisseur et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du guérisseur. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le guérisseur convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la licorne apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le compagnon vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre compagnon pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de guérisseur), et ce même si le compagnon est rappelé à la vie d’une façon ou d’une autre.
La licorne est ici considérée comme une invocation. Ainsi, le druide conserve également son compagnon animal.

La licorne céleste a les propriétés suivantes : Résistance à la magie 20, résistance au froid, électricité et acide 10/, cercle de protection contre le mal (permanent), empathie sauvage, immunité contre les sorts mentaux et le poison, réduction des dégâts 10/magie, vision dans le noir, vision nocturne, téléportation suprême une fois par jour.

- Guérison de la cécité/surtdité (Sur) : Au niveau 6, un guérisseur gagne la capacité de guérir la cécité une fois par jour comme avec le sort Guérison de la cécité/surdité.

- Guérison de l'esprit (Sur) : Au niveau 7, un guérisseur est capable de guérir une créature une fois par jour comme par le sort Restauration suprême.

- Guérison de la pétrification (Sur) : Au niveau 8, un guérisseur gagne la capacité de guérir la pétrification une fois par jour comme avec le sort Transmutation de la pierre en chair.

- Nouveau membre (Sur) : Au niveau 9, un guérisseur gagne la capacité de faire repousser les membres ou les parties u corps endommagés une fois par jour comme avec le sort Régénération.

- Nouvelle vie (Sur) : Au niveau 10, un guérisseur gagne la capacité de faire revivre une créature une fois par jour comme avec le sort Résurrection suprême.

Cette classe évolue sur 10 niveaux.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : +1 niveau effectif, Talent (premiers secours), guérison de la paralysie
Niveau 2 : +1 niveau effectif, Guérison des maladies
Niveau 3 : +1 niveau effectif, Guérison de la peur
Niveau 4 : +1 niveau effectif, Guérison du poison, Magie de guerre
Niveau 5 : +1 niveau effectif, Compagnon licorne céleste
Niveau 6 : +1 niveau effectif, Guérison de la cécité
Niveau 7 : +1 niveau effectif, Guérison de l'esprit
Niveau 8 : +1 niveau effectif, Guérison de la pétrification
Niveau 9 : +1 niveau effectif, Nouveau membre
Niveau 10 : +1 niveau effectif, Nouvelle vie

Kensaï (Conseillé : Guerrier, paladin, rôdeur)

Kensaï:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)


Le kensaï maîtrise son corps, son esprit, son arme et sa volonté. Il place sa force et sa vie au service d'un maitre ou d'une cause qu'il juge supérieure à sa propre personne. Un kensaï peut devenir un seigneur à son tour, mais même à la tête d'un empire, il s'estime encore au service d'une puissance supérieure.
La plupart des personnages qui deviennent kensaï se préparent à cette voie depuis longtemps. Souvent, alors qu'ils n'étaient que des jeunes hommes et femmes, ils ont été entraînés par des kensaïs ou par une organisation militaire d'élite aux principes d'obéissance, à l'art de la guerre et dans la pureté de l'âme et du corps qui sont nécessaires à l'accès à cette classe de prestige. Même ceux qui échouent dans les examens finaux deviennent de puissants aventuriers.
Les kensaïs peuvent être des héros solitaires, au service d'une cause ou à la poursuite de la quête de toute une vie. Certains prêtent serment à un grand seigneur et peuvent espérer devenir des gardes du corps, des chefs de guerres ou des conseillers. Les moines et les paladins connaissent bien le chemin ardu du kensaï, et certains choisissent de l'emprunter. Les guerriers reconnaissent la valeur du kensaï et quelques prêtres ont rejoint leurs rangs. Peu de magiciens ou d'ensorceleurs deviennent kensaï. Ce rôle convient particulièrement mal aux barbares et aux bardes et ce devrait aussi être le cas des roublards, mais pourtant ils ne sont pas rares et constituent des adversaires redoutables.

Conditions :

Alignement : Loyal.

Bonus de base à l'attaque :  +5

Compétences : Concentration 4, diplomatie 4

Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme), Expertise du combat.

Perception du Ki : Minimum 10 en sagesse. Un personnage ayant un handicap dans la perception de son environnement ne peut percevoir et harmoniser convenablement le Ki.

Voeu de sujétion : doit formuler un voeu de sujétion envers un seigneur, divinité ou un idéal. Le vœu de sujétion d'un kensaï doit être prononcé devant témoins et il ne peut progresser dans cette classe que tant qu'il le respecte. Un vœu comprend généralement l'obéissance à un puissant seigneur du même alignement que le personnage, à une organisation de cet alignement, à sa divinité, voire à un idéal ou un principe qu'il poursuit. Un candidat à cette classe de prestige qui présente un vœu trop général ou délibérément trop facile à remplir sera reçu avec dédain et ne sera pas accepté dans la classe, même s'il remplit les autres conditions. Un kensaï qui rompt ses vœux, pour quelque raison que ce soit, perd aussitôt l'accès aux pouvoirs spéciaux de la classe et doit recevoir un sort de pénitence d'un prêtre ou d'un druide de son alignement pour les récupérer.  

Caractéristiques :

- Dé de vie : d10

- Bonus de base à l'attaque : moyen.

- Jet de sauvegarde favorable : Volonté.

- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Alchimie, concentration, création d'arme et armures, diplomatie, fabrication de pièges, parade, intimidation et Psychologie.

- Arme distinctive (Sur) : Au niveau 1, le kensaï peut choisir comme arme distinctive l'une de celles pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. La plupart des kensaïs choisissent une épée ou un arc, mais il est également possible de choisir des gants pour les attaques à mains nues. Il désigne une arme en particulier, pas un type d'arme en général (c'est-à-dire son épée longue, plutôt que toutes les épées longues).
Le personnage peut établir un lien particulier avec son arme distinctive. Il concentre une partie de son énergie dans son arme, ce qui la rend plus efficace, mais uniquement entre ses mains.
Imprégner une arme distinctive est plus simple que de créer une arme magique. Le personnage doit s'isoler dans un endroit calme et méditer (ou prier pour les kensaïs qui servent une divinité) pendant 24 heures. À la fin du rituel, il effectue un transfert d'énergie vitale dans l'arme. L'arme distinctive devient une arme magique et acquiert un bonus d'altération égal au niveau de classe de Kensaï (+1 au niveau 1, +5 au niveau 5, +10 au niveau 10, etc.)
Si le rituel est interrompu, le kensaï doit le recommencer intégralement. Le rituel ne s'achève que s'il se déroule sans interruption pendant 24 heures.

Perdre une arme distinctive. Si un kensaï perd son arme distinctive, ou si l'on lui vole, il doit chercher à la récupérer par tous les moyens (sans toutefois aller à l'encontre de son alignement ou de son voeu). Un kensaï qui abandonne volontairement son arme distinctive est considéré comme ayant rompu son vceu de sujétion. Un kensaï qui abandonne son arme et fait pénitence peut imprégner une nouvelle arme.
Si l'arme est totalement détruite, le kensaï peut désigner une nouvelle arme comme arme distinctive. Le personnage n'est pas considéré comme ayant rompu ses vœux de sujétion : la destruction d'une arme distinctive au cours du service n'est pas honteuse et les autres kensaïs sont même susceptibles de respecter un camarade dont l'arme a été brisée en service commandé.

Utilisation : une fois par jour. Après, chaque repos, le Kensaï doit utiliser cette compétence sur lui, et elle s'applique sur l'arme qu'il tiens en main principale, ou sur ses gants (non bracelets) s'il n'a pas d'arme en main.

- Montée de puissance (Ext) : Au niveau 2, le Kensaï peut concentrer son énergie et son âme. À condition de réussir un test de Concentration de DD 15, il obtient un bonus de +8 en Force pendant un nombre de rounds égal à son niveau de classe. Le personnage peut utiliser autant de fois qu'il le désire, mais les effets ne sont pas cumulatifs, et le DD augmente de 5 points à chaque fois (20 pour la deuxième utilisation, 25 pour la troisième, etc.).

- Influence Ki : Un kensaï de niveau 4 bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de classe sur tous ses tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation. À partir du niveau 8, il ajoute l'intégralité de son niveau de classe à ces tests au lieu de la moitié. Un personnage qui réalise qu'elle a été victime d'un bluff de la part du kensaï obtient un bonus de +10 contre toutes les tentatives d'influences futures de sa part (Bluff, Diplomatie, Intimidation). Le kensaï ne peut annuler ce bonus qu'en réussissant à changer l'attitude de la personne d'inamical à amical.

- Stoïcisme : A partir du niveau 5, le Kensaï peut effectuer un test de Concentration à la place d'un jet de réflexe, avec les mêmes effets. Son bonus de réflexes s'ajuste pour atteindre son score de concentration si ce dernier est supérieur. S'il possède les pouvoirs d'esquive totale ou d'esquive extraordinaire, leurs effets s'appliquent également en utilisant ce jet de concentration.

- Seigneur Ki : Lorsqu'un kensaï atteint le niveau 10, il a acquis une telle notoriété qu'il se fait appeler « seigneur ki ». Les autres kensaïs du même alignement doivent lui rendre hommage et même ceux d'autres alignements lui montrent un certain respect.
Les seigneurs ki inspirent ceux qui les entourent. Ses alliés dans un rayon de 9 mètres bénéficient d'un bonus de moral de +1 sur les jets de Volonté, les tests de Concentration et les jets d'attaque. Ce bonus passe à +2 pour les alliés d'alignement loyal.
Utilisation : Si utilisé. L'effet dure 1 heure IG, et est réutilisable mais non cumulatif.

Cette classe évolue sur 10 niveaux.


Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Arme distinctive +1
Niveau 2 : Arme distinctive +2, Montée de puissance
Niveau 3 : Arme distinctive +3
Niveau 4 : Arme distinctive +4, Influence du Ki (+2)
Niveau 5 : Arme distinctive +5, Stoïcisme
Niveau 6 : Arme distinctive +6, Influence du Ki (+3)
Niveau 7 : Arme distinctive +7
Niveau 8 : Arme distinctive +8, Influence du Ki (+8 )
Niveau 9 : Arme distinctive +9
Niveau 10 : Arme distinctive +10, Influence du Ki (+10), Seigneur Ki


Magelame (Conseillé : Mage, ensorceleur, guerrier, barde)

Magelame:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Pratiquer simultanément les arts de la magie et de l'escrime est un rêve qu'accomplit pleinement le magelame. Adepte des rituels profanes et des techniques martiales, il apprend petit à petit à lancer des sorts en armure avec un risque d'échec moindre, voire nul. Mieux encore, il peut lancer des sorts en les canalisant dans son arme pour briser les défenses de ses adversaires. Le Magelame est la voie parfaite pour les magiciens et ensorceleurs ayant également quelques niveaux d'une classe martiale, bien que les bardes multiclassés puissent également satisfaire aux exigences de cette classe de prestige.

Conditions :

Bonus d'attaque de base : +4

Compétences : Savoir 5

Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de cercle 2.

Dons : Maniement des armes courantes et martiales, Port d'armures légères, intermédiaires et lourdes.

Spécial [RP]: Doit déjà avoir vaincu un adversaire par les armes, sans avoir lancé de sort.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : Elevé.

- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur et Volonté.

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Alchimie, art de la magie, concentration, création d'armes et armures, fabrication de pièges, parade, raillerie, savoir.

- Sorts : Le magelame gagne un niveau effectif dans une classe pratiquant la magie profane à chaque niveau de classe, sauf les niveaux 2, 5 et 8.
Ce choix de classe est effectué au niveau 1 parmis la liste des Dons disponibles. Si vous ne prenez pas ce don, vous ne recevrez pas de niveau effectif.

- Réduction du risque d'échec des sorts (Ext): Un Magelame apprend à modifier sa façon de lancer des sorts pour que le poids et l'encombrement d'une armure ou d'un bouclier le gêne moins dans ses incantations. Au niveau 1, il réduit de 10% le risque d'échec des sorts, quel que soit son armure/bouclier. Ce bonus augmente de 5% tous les niveaux impaire, jusqu'à 30% au niveau 9.
Par exemple, un Magelame portant une armure d'écaille et une rondache a normalement un risque d'échec des sorts de 30%. Un Magelame de niveau 1 aura à la place 20%, un personnage de niveau 9 n'aura aucun malus.

- Don supplémentaire : Au niveau 2, le magelame gagne un don supplémentaire parmi la liste des dons du guerrier et du mage.

- Canalisation de sort (Mag): Au niveau 4, et jusqu'à 3 fois par jour, le magelame peut canaliser dans son arme de corps à corps n'importe quel sort qu'il est capable de lancer. Le sort est stocké dans cette arme pour une durée maximale de Huit heures. Le sort est lancé automatiquement lors de la prochaine attaque réussite faite avec cette arme, avec le niveau et les éventuels bonus de métamagie utilisés lors de la canalisation. La cible peut, selon le sort, résister à la magie ou avoir droit à un jet de sauvegarde normalement. Un seul sort (avant le niveau 10 de Magelame) peut être stocké par arme. Le magelame obtient une utilisation quotidienne supplémentaire aux niveaux 6 et 8.
Utilisation : D'abords, le magelame doit utiliser sa canalisation sur l'arme, pour la préparer a être enchantée. Ensuite, dans un délais de deux minutes, le personnage doit lancé le sort qu'il veut stocker dans son arme sur celle-ci.
Cette capacité n'augmente pas le niveau nécessaire pour utiliser l'arme.

- Canalisation multiple (Mag): Un magelame de niveau 10 peut canaliser jusqu'à deux sorts dans une arme de corps à corps. Il lui faut pour cela canaliser un premier sort dans l'arme, puis il peut réutiliser cette technique une seconde fois sur la même arme et canaliser un second sort (ou deux fois le même, au choix). Les deux sorts restent un maximum de 8h sur l'arme, et se déclenchent tous les deux sur la cible lors de la prochaine attaque.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Réduction du risque d'échec des sorts (10%), choix de la classe profane, +1 niveau effectif profane
Niveau 2 : Don supplémentaire
Niveau 3 : Réduction du risque d'échec des sorts (15%), +1 niveau effectif profane
Niveau 4 : Canalisation de sort (3x/jour), +1 niveau effectif profane
Niveau 5 : Réduction du risque d'échec des sorts (20%)
Niveau 6 : Canalisation de sort (4x/jour), +1 niveau effectif profane
Niveau 7 : Réduction du risque d'échec des sorts (25%), +1 niveau effectif profane
Niveau 8 : Canalisation de sort (5x/jour)
Niveau 9 : Réduction du risque d'échec des sorts (30%), +1 niveau effectif profane
Niveau 10 : Canalisation multiple, +1 niveau effectif profane

Pourfendeur de mages (Conseillé : Guerrier, roublard, barbare, spadassin, etc.)
Spoiler:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Le but des pourfendeurs de mages est simple : tuer tous les pratiquants de la magie divine ou profane qui croisent leur chemin. Les membres de celte classe pensent que les mortels sont trop irresponsables pour utiliser à bon escient le pouvoir de la magie, et que tout ceux qui essayent doivent erre tués avant qu'ils ne provoquent le malheur autour d'eux, sciemment ou pas. Il arrive que des lanceurs de sorts rejoignent cette cause, auquel cas ils peuvent toujours utiliser leurs sorts mais doivent principalement se reposer sur leur habileté au combat et leurs résistances pour vaincre leurs ennemis. On ne peut devenir pourfendeur de mages qu'au prix d'un entraînement long et difficile. Chacun des exercices qu'ils pratiquent à longueur de temps visent à canaliser la colère qu'ils ressentent envers les mages en une force utilisable en combat. Un lien étrange se crée entre un pourfendeur de mages et son arme de prédilection, qui devient l'instrument de sa vengeance. Cette classe de prestige est idéale pour les individus qui ont été les victimes de lanceurs de sorts et qui cherchent à obtenir les pouvoirs nécessaires pour les vaincre. La plupart d'entre eux sont des guerriers, bien qu'on trouve aussi un bon nombre de barbares et de rôdeurs, ainsi que quelques moines et roublards. Les bardes et les paladins partagent rarement les préoccupations de la classe, tandis que les druides, ensorceleurs, magiciens et prêtres (les cibles privilégiées des pourfendeurs de mages) ne peuvent être acceptés que s'ils reconnaissent leurs erreurs passées.

Conditions :

Bonus d'attaque de base : +5

Compétences : Art de la magie 3, savoir 4

Dons : Arme de prédilection, science de l'initiative.

Caractéristiques :


- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : élevé.

- Jet de sauvegarde favorable : Volonté.

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Alchimie, art de la magie, bluff, création d'armes et armures, fabrication de pièges, parade, savoir.

- Armes et armures : le Pourfendeur de mages est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.

- Arme magicide (Sur) : Un pourfendeur de mages peut choisir de se lier avec une arme. L'arme bénéficie alors de la force de la haine de son porteur envers les pratiquants de la magie. Elle inflige alors 1d6 points de dégâts magiques supplémentaires aux lanceurs de sorts et aux créatures possédant des pouvoirs magiques. Si cette arme est perdue ou détruite, le personnage peut se lier avec une autre arme (dans les mêmes conditions). Il doit cependant passer un jour par niveau global à s'entraîner avec cette arme avant de bénéficier du bonus (il dispose alors de peu de temps pour le reste et ne peut par exemple pas partir à l'aventure).

Ce pouvoir est utilisable une fois par jour, et affecte l'arme dans chaque mains du porteur (s'il y a). L'effet dure 24h.

Les créatures affectées sont les suivantes :
Barde, Prêtre, Druide, Elu divin, Paladin, Rôdeur, Ensorceleur, Chaman, Sorcier, Magicien, Assassin, Demi-dragon, Dragon, Créature magique, Fée, Drow, Aasimar, Tieffelin, Yuan-ti.
Utilisation : si utilisée.


- Défense contre la magie (Ext) : L'entraînement constant du pourfendeur de mages contre la magie de tous types se manifeste pat un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 à chaque niveau impair.est de +1 au niveau 1, puis de +2 au niveau 3, et +3 au niveau 5.

- Protection de la haine (Sur) : Une fois par jour et par une action libre, un pourfendeur de mages de niveau 2 peut se protéger contre la magie pendant 10min x (5 + niveaux du Pourfendeur de mages). Il absorbe les sorts l'affectant jusqu'à 1d4+6 niveaux de sorts ou de pouvoirs magiques avant de disparaître. Il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour à partir du niveau 4. Ce sort ne se cumule pas avec lui-même ou des effets similaires.

- Attaque sournoise : Au niveau 2, le Pourfendeur de mages gagne une attaque sournoise (1d6). S'il possédait déjà des attaques sournoises à partir de ses classes précédentes, les dégâts se cumulent avec celles-ci.

- Perception des auras (Sur) [RP] : Un pourfendeur de mages de niveau 3 peut voir les auras magiques dans un rayon de 18 mètres. Ce pouvoir est par ailleurs similaire au sort détection de la magie, si ce n'est que le personnage n'obtient jamais plus d'informations que le nombre d'auras présentes.

- Manteau d'antidétection (Sur) [RP] : Un pourfendeur de mages de niveau 4 (et tout l'équipement qu'il porte ou tient en main) est difficile à localiser à l'aide de divinations telles que clairaudience/clairvoyance, localisation d'objet, ou d'autres sons de détection. Il bénéficie en effet d'une protection magique équivalente à celle du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe), mais uniquement sur lui et son équipement.

- Fermeture de l'Esprit (Ext) : Un pourfendeur de mages de niveau 5 peut faire le vide dans son esprit, ce qui l'immunise contre tous les effets mentaux (ce qui comprend les charmes, les coercitions, les mirages, les fantasmes, et les effets de moral).


Récapitulatifs des dons :
Niveau 1 : Arme magicide, défense contre la magie (+1)
Niveau 2 : Attaque sournoise (+1d6), Protection de la haine (1 fois)
Niveau 3 : Défense contre la magie (+2), Perception des auras
Niveau 4 : Protection de la haine (2 fois), Manteau d'antidétection
Niveau 5 : Défense contre la magie (+3), Fermeture de l'esprit

Rempart
Rempart:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Qu'importe que le vent hurle, la montagne jamais ne ploie devant lui. La mentalité du Rempart se résume à cela. Entrainé, endurci afin de devenir un protecteur ultime, les Remparts sont des combattants conditionnés la plupart du temps par des Chamans ou Prêtres de guerre afin de les lier aux esprits de la Terre. Ces combattants subissent des entraînement intenses dont peu survives. La plupart du temps, cela se passe au coeur d'une montagne, où à son sommet, conditionnant le corps et l'esprit par des épreuves éprouvantes physiquement comme moralement. A l'instar des Protecteurs nains, le Rempart n'a pas d'autre but que de protéger. Cependant, il ne développe pas de techniques de combats comparable, et ne gagne pas en classe d'armure, mais acquière une résistance physique et aux éléments. De plus il utilise l'élément de la Terre pour déstabiliser, renverser l'ennemi, ou pour se protéger. Même si ce ne sont pas des lanceurs de sorts, ils restent intimement lié à la Terre de part les pouvoirs qu'ils en retirent. Les Remparts font de redoutables gardiens, tant pour les forces du Bien que du Mal.

Conditions :

Bonus de base à l'attaque : +5

Dons : Volonté de Fer, Robustesse, Port d'armures lourdes, Maniement du Pavois

Alignement : Non chaotique

Caractéristiques :

- Dé de vie : d12

- Bonus de base à l'attaque : Elevé.

- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur et Volonté.

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Alchimie, création d'armes et armures, détection, fabrication de pièges, intimidation, parade, perception auditive, premiers secours, raillerie, savoir.

- Corps endurci (Ext): Le Rempart à subit un entraînement intensif contre les coups, la douleur, et parfois même la torture. Son corps est devenu beaucoup plus résistant, à l'image de la résistance physique des barbares. Il gagne une résistance de 1/adamantium au niveau 1. Cette résistance passe à 2/adamantium au niveau 4, 3/adamantium au niveau 7, puis 4/adamantium au niveau 10.

- Percée (Ext): Au niveau 1, le Rempart peut provoquer une puissante percée dans un cône devant lui, et renverser ses adversaires. Il effectue un jet de force + Bonus/malus de taille + un bonus de +4, étant considéré d'une catégorie de taille supérieure. Les cibles effectuent un jet de force ou dextérité, selon la valeur la plus haute, + modificateur de taille. Comme pour le renversement, les nains ont un bonus de +4 du fait de leur plus grande stabilité. Toutes les cibles qui ont échouées tombent. De plus, celles qui ratent leur jet de réflexes subissent 1d4 dégâts contondants par deux niveaux de Rempart. Le DD est égal à 10 + modificateur de force + 1/2 niveau de Rempart.

- Protection rapprochée (Sur): Au niveau 3, le Rempart peut se lier spirituellement avec une autre créature qu'il désire protéger. Cela lui prend un round complet pendant lequel il se concentre sur la créature qui doit se trouver à moins de 3m. Une fois liés, la créature reçois un bonus de +2 de Classe d'Armure à la Parade, +2 à ses jets de sauvegarde, et 80% de ses dégâts sont renvoyés sur le Rempart. Cet effet dure 1 heure (IG) par niveau de Rempart.

- Résistance élémentaire (Ext): Au niveau 3, le Rempart acquière une résistance de 5/ à un élément choisi. Il peut en choisir un autre aux niveau 6 et 9. Ces dons ne sont pas cumulatifs pour un même élément.

- Pilier de la Terre(Sur): Au niveau 5, le Rempart peut une fois par jour rendre son corps ultra résistant. Son corps deviens dure comme de la roche, et reçois tous les bonus du sort Corps de Roche pendant 1 minute par niveau de Rempart. Il reçois une réduction des dégâts de type 10/adamantium et un bonus d'altération de +4 à la Force, mais subit un malus de -4 à la Dextérité. Le risque d'échec des sorts profanes est augmenté de 50 %, et le malus d'armure associé est de -8. Le lanceur est en outre immunisé contre la cécité et la surdité, les coups critiques, les affaiblissements de caractéristique, les maladies, l'électricité, le poison et l'étourdissement. Les dégâts dus à l'acide et au feu sont enfin réduits de moitié. Contrairement au sort, ce pouvoir réduit la vitesse de déplacement de 20% (et non 50%).
Au niveau 8, le Rempart transforme son corps en métal et non plus en roche. Son bonus de force passe de +4 à +6, son malus en dextérité à -6, et la résistance passe à 15/adamantium au lieu de 10. Il peut également utiliser cette capacité une fois de plus.

- Immunité au renversement(Sur)[RP]: Au niveau 6, le Rempart peut user une fois par jour du sort Mur de pierre, de niveau égal à son niveau de Rempart.

- Immunité au renversement(Sur): Au niveau 8, le Rempart deviens immunisé aux renversements.

- Fureur de la Terre(Sur): Au niveau 10, le Rempart peut déclencher d'une violente frappe au sol, une onde sismique dans un rayon de 10m centré sur lui, fendant le sol sur toute la zone. Tous les ennemis dans la zone d'effet doivent réussir un jet de réflexe (DD = 10 + modificateur de force + 1/2 niveau de Rempart) ou subir 10d4 dégâts contondants et être renversés. Tous les alliés dans la zone d'effet sont recouvert d'une peau de pierre pendant 1 Tour, réduisant les dégâts de 10/adamantium pour un maximum de 10 points de dégâts absorbés par niveau de Rempart. Si un ennemi réussi un jet de réflexes, il ne tombe pas et ne subit que la moitié des dégâts.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Corps endurci (1/adamantium), Percée (1x/jour)
Niveau 2 :
Niveau 3 : Protection rapprochée, Résistance élémentaire
Niveau 4 : Corps endurci (2/adamantium), Percée (2x/jour)
Niveau 5 : Pilier de la Terre (1x/jour, roche)
Niveau 6 : Résistance élémentaire, Mur de Pierre (RP)
Niveau 7 : Corps endurci (3/adamantium), Percée (3x/jour)
Niveau 8 : Pilier de la Terre (2x/jour, métal),  immunité au renversement
Niveau 9 : Résistance élémentaire
Niveau 10 : Corps endurci (4/adamantium), Fureur de la Terre (1x/jour)

Tatoué Mystique


Tatoué Mystique:
(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Dans certaines tribus, certains barbares restent proches de leur guide spirituel, souvent un Chaman, Druide, ou un Prêtre d'une divinité ayant le domaine de la Faune. Ce sont souvent des gardes du corps, ou de simples combattant cherchant à comprendre d'avantage l'origine bestiale de leur rage. Le Guide leur enseigne l'art des tatouages mystiques, leur permettant de s'imprégner de l'essence de certains animaux ou créatures. Le barbare doit gardé un lien régulier avec la nature et les esprits afin de maintenir les effets de ses tatouages. Ces barbares là souhaitent le plus souvent explorer le côté bestial et naturel de leur rage. Après leur enseignement, il parcours souvent le monde en solitaire, dans les forêts, les montagnes, renouvelant leur tatouages selon les rites appris, observant certaines animaux ou créatures, voir en se confrontant a elles dans le but de s'imprégner de leur bestialité, ou de leur propriétés naturelles.

Conditions :

Bonus de base à l'attaque : +5

Dons : Rage du barbare

Compétences : Intimidation 8, Survie 8

Alignement : Non Loyal

Caractéristiques :

- Dé de vie : d12

- Bonus de base à l'attaque : Elevé.

- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur.

- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Création d'armes et armures, fabrication de pièges, intimidation, parade, perception auditive, raillerie, survie.

- Tatouage : Faucon (Sur): Au niveau 1, le Tatoué Mystique se vois apposer son premier tatouage par le Chaman qui l'initie. Il représente un faucon, ou d'un autre rapace, symbole de la témérité et du courage. Le personnage obtiens une immunité contre la peur d'origine magique ou surnaturelle.

- Tatouage : Taureau (Sur): Au niveau 3, le Tatoué mystique fusionne avec l'essence du Taureau ou d'une autre créature de même gabarit, représentant force et persévérance. Ce tatouage a deux effets : lors des charges, le Tatoué Mystique gagne un bonus aux dégâts égal à son modificateur de force. Ensuite, lorsqu'il entre en rage, ses coup deviennent beaucoup plus brusques et difficiles à stopper. Il gagne un bonus de 1d6 dégâts contondants supplémentaire tant qu'il est en rage.

- Tatouage : Ours (Sur): Au niveau 4, le Tatoué mystique s'imprègne de la robustesse de l'ours ou d'une créature de même gabarit. Ce tatouage a deux effets : il gagne le don Vigueur Surhumaine s'il ne l'a pas déjà, puis lors de ses rages, il gagne une résistance aux dégâts de X/adamantium, ou X est le modificateur de constitution après les bonus donnés par la rage.

- Rage gratuites (Ext): Au niveau 5, le Tatoué Mystique peux utiliser jusqu'à 3 rages par jour sans dépenser d'utilisation quotidienne.

- Tatouage : Phoenix (Sur): Au niveau 6, les enseignement de son Chaman et l'efficacité de ses tatouages lui permettent une compréhension limitée mais suffisante pour se prémunir de la magie. Le personnage gagne, de manière permanente, une résistance à la magie égale à 12 + niveau de Tatoué Mystique.

- Tatouage : Chrysanthème (Sur): Au niveau 7, le Tatoué Mystique s'imprègne de l'essence des plantes, de la nature autour de lui. Ses tatouages lui octroient, durant ses rages, une régénération égale à son modificateur de constitution, après son modificateur de rage. Un Barbare avec, en rage, 20 en constitution, aura une régénération pendant sa rage de 5/round.

- Tatouage : Salamandre (Sur): Au niveau 9, le Tatoué Mystique commence à transformer sa rage en énergie brûlante. Quand il entre en rage, ses tatouages semblent prendre feu, sans pour autant lui causer de dégâts. Lorsqu'il est en rage, s'il est frappé au corps à corps par une attaque physique, ou s'il réussi à rentrer en contact avec un ennemi, celui-ci reçois X dégâts de feu, X étant son modificateur de constitution après ses bonus de rage. Cependant, cela ne protège aucunement le barbare contre les dégâts de Feu de sources extérieures.

- Tatouage : Dragon (Sur): Au niveau 10, le Tatoué Mystique atteint la quintessence de ses pouvoirs liés à ses tatouages. Une aura terrifiante émane de lui lorsqu'il entre en rage. Lorsqu'il entre en rage, ses tatouages semblent provoquer une explosions d'énergie rouge, semblable à des flammes, mais ne causant aucun dégât. Tout ennemi doit effectué un jet de volonté opposé à un jet d'intimidation du Tatoué Mystique. En cas d'échec, les ennemis sont secoués. Il ont un malus magique de -2 aux jets d'attaques, dégâts , de compétences, et de sauvegarde pendant 3 rounds + modificateur de constitution du Tatoué Mystique, après bonus de rage. Les créatures qui ont deux fois moins de dés de vie que le niveau total du personnage sont terrifiés pendant la même durée. Les créatures immunisées à la peur ne sont pas affectées, de mêmes que celles ayant au moins deux fois le niveau du personnage.

Récapitulatif des dons :
Niveau 1 : Tatouage : Faucon
Niveau 2 :
Niveau 3 : Tatouage : Taureau
Niveau 4 : Tatouage : Ours
Niveau 5 : Rage supplémentaires
Niveau 6 : Tatouage : Phoenix
Niveau 7 : Tatouage : Chrysanthème
Niveau 8 :
Niveau 9 : Tatouage : Salamandre
Niveau 10 : Tatouage : Dragon


IV/ Nouvelles divinités

Spoiler:


Divinités draconiennes


Aastérinian:
Autres noms : Messagère d'Io
Alignement : Chaotique neutre
Attribution : apprentissage, invention, plaisir
Arme de prédilection : cimeterre



Bahamut:
Autres noms : Le Dragon de Platine, Roi des Dragons Bons, Maître du vent du Nord
Alignement :Loyal bon
Attribution : dragons bons, vent, sagesse
Arme de prédilection : pic de guerre lourd (épée longue sur Nwn2)


Chronepsis:
Autres noms :</b><i> Le silencieux, l'observateur</i>
<b>Alignement :</b> Neutre strict
<b>Attribution :</b> destin, mort, jugement
<b>Arme de prédilection :</b> faux


Hlal:
Autres noms : La plaisantine, la gardienne des contes
Alignement : Chaotique bon
Attribution : humour, contes, inspiration
Arme de prédilection : épée courte


Tiamat:
Autres noms : Le Dragon Chromatique, la Créatrice des Dragons Maléfiques, La Némésis des Dieux
Alignement : Loyal mauvais
Attribution : dragons maléfiques, conquête, cupidité
Arme de prédilection : pic de guerre lourd (épée longue sur Nwn2)

Divinités Humaines


Nobanion:
Autres noms : Seigneur à la crinière de feu, Roi des animaux
Alignement : Loyal bon
Attribution :les lions, les bêtes bonnes, la royauté
Arme de prédilection : pic de guerre lourd (cimeterre sur Nwn2)


Uthgar:
Autres noms : Le Père des Uthgardt
Alignement : Chaotique neutre
Attribution : barbares, force physique
Arme de prédilection : hache d'arme

Divinités Elfiques



Sashelas des Profondeurs:
Autres noms : Prince des dauphins, Seigneur des profondeurs maritimes
Alignement : Chaotique bon
Attribution : les océans, elfes aquatiques, la magie aquatique
Arme de prédilection : Trident


Princes démons


Baphomet:
Dieu démon : Contrairement aux autres princes démons, il est également Dieu Mineur, et peut accorder des pouvoirs aux prêtres.
Alignement : Chaotique mauvais
Attribution : Minotaures, la vengeance, les bêtes.
Arme de prédilection : Grande Hache



Dagon:
Prince démon : En tant que Prince Démon, il ne peut fournir de sorts divins à ceux qui le vénèrent.
Alignement : Chaotique mauvais


Démogorgon:
Prince démon : En tant que Prince Démon, il ne peut fournir de sorts divins à ceux qui le vénèrent.
Alignement : Chaotique mauvais


Graz'zt:
Prince démon :En tant que Prince Démon, il ne peut fournir de sorts divins à ceux qui le vénèrent.
Alignement : Chaotique mauvais


Orcus:
Dieu démon : Contrairement aux autres princes démons, il est également Dieu Mineur, et peut accorder des pouvoirs aux prêtres.
Alignement : Chaotique mauvais
Attribution : Morts-vivants.
Arme de prédilection : masse d'arme.

Archidiables


Asmodée:
Archidiable : Le Seigneur des Archiducs des Enfers    
Alignement : Loyal mauvais
Arme de prédilection : masse d'arme.


Belzébuth:
Archidiable : Archiduc du Septième    
Alignement : Loyal mauvais
Arme de prédilection : morgenstern.


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Re: Max_PRC

Message par _Max_ le Mar 11 Fév - 22:51

V/ Sorts ajoutés ou modifiés


Comme les sorts de mages étant ajoutés aux ensorceleurs, les sorts de druides sont aussi ajoutés aux chaman spiritiste, tout comme les sorts de prêtres sont ajoutés aux élus divin.

Dans certains sorts, des composantes sont indiquées. Elles sont là par indication, une aide RP, mais aucunement nécessaire au lancement du sort.

Cercle 0
Cercle 0:

Choc électrique
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Ecole : Evocation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le personnage produit une petite décharge électrique. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible à l'aide du rayon. Le sort inflige 1d3 points de dégâts d'électricité.

Destruction de morts-vivants
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Ecole : Nécromancie
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une onde d’énergie positive. Le personnage doit toucher le mort-vivant à l’aide d’une attaque de contact à distance. S’il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts d'énergie positive.

Langue mordue
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante possédant une langue
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La langue du sujet souffre d'une légère coupure. Celui-ci subit 1 point de dégâts et est victime d'un malus de -1 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique au round suivant en raison de la gêne occasionnée par la douleur.

Noir
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Barde 1
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts crée une zone de ténèbres. Les sources d'éclairage ordinaires ne peuvent illuminer la zone, mais la vision dans le noir y fonctionne normalement.
Lumière annule noir (et réciproquement), ramenant à la normale les conditions d'éclairage existantes dans les zones où les deux sorts se superposent. Les sorts de lumière de plus haut niveau annulent et dissipent noir.

Ouverture/Fermeture
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Barde 0
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Cible : objet pesant jusqu’à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou fermer que les objets pesant 15 kg ou moins Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande taille constituent des masses trop importantes pour lui.

Réparation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Druide 0, Barde 0
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3m
Cible : 1 objet pesant jusqu’à 500 g
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d’un sort de distorsion du bois). Sur un objet métallique, le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu’en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).

En outre, ce sort répare les dégâts superficiels effectués sur les objets légers, comme les armes de petite taille (dague, kama, etc.), les bottes, gants ou bracelets.

Cercle 1
Cercle 1:

Absence
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 1
Ecole : Illusion (hallucination)
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 2 rounds (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Avec une seule syllabe, le lanceur du sort disparaît à la vue de tous. Pendant ce round et celui qui suit, le lanceur du sort reste invisible, comme s'il était sujet du sort Invisibilité, avec les restrictions habituelles sur l'attaque et le reste. Le lanceur réapparaît au début du troisième round s'il n'est pas encore visible avant cela.

Ce sort a l'avantage supplémentaire d'avoir été conçu spécifiquement pour échapper au combat, il est rapide, effectif instentanément et permet au personnage d'agir directement après (contrairement à invisibilité).

Armure ectoplasmique
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Ecole : Abjuration
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Le mage bénéficie d'un bonus d'armure de +5 à la CA, +1 tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un bonus maximal de +9 au niveau 16). Ce bonus d'armure est uniquement valable contre les attaques de contact intangible. Ainsi, toutes les autres formes d'attaque l'ignorent totalement.

Chagrin
Niveau : Prêtre 1, Barde 1
Ecole : Enchantement [Mal, mental]
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet se retrouve accablé de tristesse et de peine. Il subit un malus de moral de -3 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique.
Composantes matérielles : une larme

Chagrin d'amour
Niveau : Prêtre 1
Ecole : Enchantement [Mal, mental]
Classe de prestige : Chasseur de mortels 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est submergé par un chagrin qui lui chavire le cœur, et le laisse incapable d'agir pour 1 round. Il ne peut alors se déplacer ou réaliser quelque action que ce soit et se retrouve sans défense pendant ce round. La cible doit être capable d'éprouver ce type de sentiment envers le lanceur de sort. Elle doit être humanoïde, humanoïde monstrueuse, gobelinoïde ou reptilienne.

Convocation de créature I
Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, prêtre 1, druide 1, rôdeur 1, magicien / ensorceleur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Invocation
Registre(s) :
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point
Durée : 1 min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts convoque au choix un loup, un rat sanguinaire, un scarabée géant ou un chien qui vient le servir fidèlement.

Convocation de morts-vivants I
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Ecole : Invocation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1min/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que Convocation de monstres 1, si ce n'est qu'il permet d'appeler des morts-vivants.
Le lanceur de sorts convoque un squelette qui vient le servir fidèlement.


Détection des Morts-vivants
Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1, paladin 1, ensorceleur / magicien 1
Niveau inné : 1
Ecole : Divination
Registre(s) :
Composantes(s) : verbale, gestuelle
Portée : 18 mètres de rayon
Zone d'effet / cible : personnelle
Durée : 60 secondes / 2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l’aura particulière des morts-vivants. La quantité d’informations qu’il obtient dépend du temps qu’il passe à examiner une zone ou une créature :
Premier round : présence ou absence d’auras de morts-vivants.
Deuxième round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone sondée.
Troisième round : intensité de chaque aura.
La puissance de l’aura est déterminée par le nombre de DV du mort-vivant qui la dégage :
1 DV : Faible
2–4 DV : Modérée
5–10 DV : Puissante
11 DV ou plus : Surpuissante
Si le personnage est Bon, plus l'aura sera forte, plus il sera déstabilisé et aura du mal à maintenir le sort.
Ce test se fait une fois par Tour, jusqu'à la fin du sort.
Composantes matérielles : un peu de terre prélevée sur une tombe.

Grand pas
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du personnage de 3 mètres (il s’agit d’un bonus d’altération). Il n’a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage.

Lame persistante de Shelgarn
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Ecole : Evocation [force]
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 1 tour/ niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts donne naissance à une minuscule lame d'énergie. Celle-ci vole avec une vitesse de déplacement de 12 mètres et attaque une créature située dans la zone, comme bon semble au jeteur de sorts. Elle peut d'ailleurs commencer au cours du round où le sort est lancé. Lors de chaque round, la lame attaque au tour du jeteur de sorts, frappant à l'aide d'un bonus de base à l'attaque égal à la moitié du modificateur de Charisme ou d'Intelligence du jeteur de sorts (ensorceleurs et magiciens respectivement), et infligeant autant de dégâts qu'une dague (coups critiques compris). Si un allié attaque également la créature, la lame se déplace lors du tour du jeteur de sorts afin de prendre la cible de flanc. Comme elle est constituée d'énergie, la lame est capable de frapper les créatures éthérées et intangibles. Elle dispose d'une CA de 14 (taille +2, Dex +2) et de 1 point de vie.
Durant chaque round suivant le premier, le jeteur de sorts peut entreprendre une action simple pour diriger la lame vers une autre cible, sans quoi elle attaque sans cesse la même.

Langue de Belzébuth
Niveau : Prêtre 1
Ecole : Transmutation [Mal]
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Le prêtre acquiert la capacité de mentir, de séduire et de tromper avec le savoir-faire des diables. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de Bluff et Diplomatie.

Lueur féérique
Niveau : Druide 1
Ecole : Evocation [Lumière]
Domaine : Fées 1, Lune 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : créatures ou objet
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une pâle lueur entoure la cible et les rend plus visibles. Elles éclairent autant que des bougies, ce qui les empêche de bénéficier du camouflage normalement assorti à l’obscurité (bien qu’un sort de ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ou à des sorts tels que déplacement, flou ou invisibilité. La lumière est trop diffuse pour avoir le moindre effet sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans le noir. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures qu’elle souligne.
Le sort dissipe instantanément l'invisibilité, le camouflage, et inflige pendant la durée du sort un malus de -20 en discrétion.

Mucus de Babau
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Druide 1
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Grâce à cette transmutation démoniaque, le sujet sécrète une couche de gelée rougeâtre et gluante qui lui recouvre la peau, mais également son armure et son équipement. Toute créature qui frappe le sujet au moyen d'un coup à mains nues, d'une attaque de contact (dont un sort de contact) ou d'une arme naturelle subit 1d8 points de dégâts d'acide. En situation de lutte, l'adversaire du sujet subit 1d8 points de dégâts d'acide par round, au début de son tour de jeu.

Poignard de glace
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Ecole : Evocation [froid]
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Effet : dague de glace
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts crée un morceau de glace en forme de poignard qui se jette vers une cible située dans la zone comme une arme à impact. Le poignard inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d4), mais la cible a le droit d'effectuer un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures situées à moins de 1,50m de la cible subissent 1 point de dégâts de froid (la cible également).

Rayon d'espoir
Niveau : Prêtre 1, Barde 1
Ecole : Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Un profond espoir s'empare du sujet, qui bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caractéristique et tests de compétence.
Rayon d'espoir contre et dissipe chagrin.

Sensibilité profane
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Ecole : Divination
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D'un simple contact, le mage détermine si la cible est capable de lancer des sorts de magie profane et le niveau de classe profane de celle-ci.

Visage amical
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Ecole : Illusion (hallucination)
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
L'apparence du lanceur change subtilement, et il parait bien plus amical. Il reçoit un bonus de circonstance de +5 à tous es tests de Diplomatie pour influencer l'attitude ou obtenir des informations de créatures avec une Intelligence de 3 ou plus et qui ne sont pas hostiles.
Ce sort n'altère pas l'apparence suffisamment pour conférer le moindre bonus à un test de Déguisement.

Visage serein
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Ecole : Illusion (hallucination)
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Des illusions fort simples renforcent les tentatives de persuasion du personnage. Il bénéficie d'un bonus d'intuition égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10) aux tests de Bluff.

Vue du rapace
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Domaine : Ciel 1
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
L'acuité visuel du lanceur de sorts augmente fortement. Il gagne un bonus de compétence de +5 à ses jets de Détection.
De plus, s'il a un degré de maîtrise de 5 ou plus en Détection, il ne subit plus que la moitié du malus à ses jets d'attaque à distance causé par le facteur de portée.

Cercle 2
Cercle 2:

Arme gelée
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 min/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort enchante l'arme touchée avec de l'énergie du froid. L'arme inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaire à chaque coup porté.
Composantes matérielles : un peu d'eau


Arme spirituelle
Source : Manuel du Joueur
Niveau : Prêtre 2
Ecole : Evocation [Force]
Domaine : Guerre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : arme magique de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant les dégâts de l'arme +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme dépend de l'alignement du prêtre :
Bon : Marteau de guerre spirituel
Neutre : Lance spirituelle
Mauvais : Fléau spirituel.

Elle frappe les ennemis du prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille.
Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.

L’arme spirituelle ne peut pas être endommagée par des attaques physiques. Cependant, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP). En tant qu'arme de force, elle est immunisée aux renversement, coups critiques, attaques sournoises, poison, maladie, mort, niveaux négatifs.

Arme sonique
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Ecole : Transmutation [Son]
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort recouvre temporairement une arme d'énergie sonique. Tant que dure le sort, l'arme affectée inflige 1d6 points de dégâts de son supplémentaires à chaque attaque réussie. L'énergie sonique ne blesse pas le porteur de l'arme.

Convocation de créature II
Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, druide 2, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Invocation
Registre(s) :
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point
Durée : 1 min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts convoque au choix un blaireau sanguinaire, une araignée géante, un léopard des neiges ou une lionne qui vient le servir fidèlement.

Convocation de morts-vivants II
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Ecole : Invocation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1min/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que Convocation de monstres 2, si ce n'est qu'il permet d'appeler des morts-vivants.
Le lanceur de sorts convoque un zombie qui vient le servir fidèlement.


Délocage
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Ecole : Transmutation
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1 m²/niveau
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé ou à l’aide d’une barre, ou encore protégées par des sorts tels que verrouillage ou verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, de même que les boîtes ou les coffres. Enfin, il défait les soudures, ouvre les menottes et dénoue les chaînes (pour peu que ces dernières servent à maintenir quelque chose fermé). Si on l’utilise sur une porte défendue par un verrou du mage, le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant pendant 10 minutes, après quoi il réapparaît. Dans tous les autres cas de figure, la porte reste telle que déblocage la laisse (elle ne se referme pas d’elle-même). Déblocage ne permet pas de soulever une herse, ni d’affecter les cordes, lianes et autres plantes grimpantes. À noter que la puissance du sort est limitée par la zone d’effet. Un mage de niveau 3 peut le lancer sur une porte de 3 m² maximum (par exemple, une porte normale de 2,10 mètres de haut par 1,20 mètre de large).
Chaque utilisation du sort permet de débloquer deux moyens de fermeture différents. Autrement dit, si une porte est défendue par une serrure, une barre et un sort de verrouillage (ou par quatre verrous différents), il faudra deux sorts de déblocage pour l’ouvrir.

Décharge foudroyante
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Ecole : Evocation [électricité]
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Cible : 1 créature ou objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Une gigantesque étincelle crépitante jaillit de la main tendue du personnage et frappe la cible désignée. Le mage effectue une attaque de contact à distance. En cas de succès, il inflige 4d6 points de dégâts d'électricité.
Le mage peut créer une deuxième étincelle au niveau 6, puis une troisième au niveau 10 (effet maximal).

Destrier
Niveau : Paladin 2
Ecole : Invocation (appel) [Bien]
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 3 m
Effet : le destrier du personnage
Durée : 24h
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage convoque son destrier depuis les plans célestes où il vit.
Il l'accompagne telle une invocation et si le personnage à de quoi l'équiper, il peut s'en servir de monture.


Exaltation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Barde 2
Domaine : Joie 2
Ecole : Enchantement [Mental]
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 24 mètres
Cible : alliés situés dans une émanation de 24 m autour du personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les alliés du personnages sont exaltés, emplis de joie et d'énergie. Les cibles bénéficient d'un bonus de moral de +2 en Force et en Dextérité, et leur vitesse de déplacement augmente de 1,50 mètre.
Exaltation n'annule pas la fatigue mais la plupart des malus qu'impose celle-ci.

Incinérateur d'Aganazzar
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Ecole : Evocation [Feu]
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : largeur 1,5 m, longueur à concurrence de la portée (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Un jet de flammes jaillit des mains tendues du lanceur, brûlant toute créature sur une largeur de 1,5 mètre. L'incinérateur d'Aganazzar inflige 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux du lanceur, jusqu'à un maximum de 5d8.
Focaliseur : une écaille de dragon rouge

Nimbe de Balor
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage se tamponne la peau de suie et entonne les noires et anciennes paroles. À l'instar des légendaires balor, il s'entoure alors de flammes aux couleurs criardes.
Les flammes créées par ce sort ne nuisent ni au personnage ni à son équipement. À chaque round, elles infligent 6d6 points de dégâts de feu aux créatures qui l'agrippent (ou qu'il agrippe) à son tour de jeu.
Composantes matérielles : une pincée de suie.

Peau d'ange
Niveau : Paladin 2
Ecole : Abjuration [Bien]
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature bonne touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible gagne une réduction des dégâts de 5/.

Ténèbres
Initialement 1 round par niveau, modifié pour durer 1min par niveau.

Tueuse-lame
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3, Paladin 2
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme tranchante ou perforante/tranchante touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
À l'image des armes tueuses, ce sort rend une lame (de n'importe quelle arme tranchante) particulièrement meurtrière. Son bonus d'altération augmente de +2, et elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Composantes matérielles : une goutte de sang et 500 po de poussière de rubis.
Cercle 3
Cercle 3:

Amélioration du familier (3)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le familier touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le familier est empli d'une vigueur nouvelle, ce qui lui confère un bonus d'aptitude de +2 aux sauvegardes, aux jets d'attaque et aux jets de dégâts au corps à corps. Il bénéficie également d'un bonus d'esquive de +2 à la CA.

Convocation de créature III
Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 3, druide 3, rôdeur 3, magicien / ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Invocation
Registre(s) :
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point
Durée : 1 min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts convoque un loup sanguinaire, un ours brun, un requin mako ou un lion qui vient le servir fidèlement.

Convocation de morts-vivants III
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Ecole : Invocation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1min/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que Convocation de monstres 3, si ce n'est qu'il permet d'appeler des morts-vivants.
Le lanceur de sorts convoque une goule qui vient le servir fidèlement.

Ruse du taureau
Niveau : Mage/Ensorceleur 3, Barde 3
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round par niveau.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
a cible du sort devient aussi subtile que le taureau en furie. Elle subit un malus de -4 en Intelligence pour toute la durée du sort. Les magiciens et autres lanceurs de sorts liés à l'Intelligence ne perdent pas de sorts supplémentaires, mais peuvent ne plus lancer certains sorts à cause de ce malus et le DD de leurs sorts s'en trouvent diminuer. Ce sort ne fait pas perdre de points de compétences.
Ce sort ne peut réduire l'Intelligence d'une créature en-dessous de 1.
Composantes matérielles : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.
Cercle 4
Cercle 4:


Arme tueuse de morts-vivants
Niveau : Prêtre 4, Paladin 3
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : Contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 heure par niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère la propriété spéciale tueuse de morts-vivants à une arme en plus des propriétés magiques ou ordinaires dont elle dispose normalement. Contre les morts-vivants, le bonus d'altération de cette arme (le cas échéant) passe à +2 et elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Le sort n'a aucun effet s'il est lancé sur une arme bénéficiant déjà de la propriété spéciale tueuse de morts-vivants. Ce sort peut aussi être lancé sur des projectiles. Tous les projectiles affectés doivent être du même type et réunis (dans le même carquois ou empilés au même endroit).
Une fois utilisés, les projectiles perdent le bénéfice de la transmutation, ce qui n'est pas le cas des armes de jet.
On considère que l'arme est d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires de celui qui la manie. Toute arme sur laquelle ce sort est jeté brille d'une douce lueur grise offrant autant de lumière qu'une bougie.

Contrat
Correction de la description : dure 1min par niveau et non 1round/2niveaux

Convocation de créature IV
Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, prêtre 4, druide 4, rôdeur 4, magicien / ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Invocation
Registre(s) :
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point
Durée : 1 min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts convoque un sanglier sanguinaire, une araignée de phase, un charançon géant ou une cockatrice qui vient le servir fidèlement.

Convocation de morts-vivants IV
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Ecole : Invocation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1min/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que Convocation de monstres 4, si ce n'est qu'il permet d'appeler des morts-vivants.
Le lanceur de sorts convoque une blême qui vient le servir fidèlement.

Fléau de projectiles d'isaac
Modification : maxi 5 projectiles par cibles

Esprit gelé
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Ecole : Nécromancie [Froid]
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : oui
Ce sort gel les chemins de la pensée de la cible, lui infligeant 5d6 points de dégâts de froid et un affaiblissement temporaire d'Intelligence de 1d4.
Composantes matérielles : une petite pierre entourée de gel

Force Abyssale
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Ecole : Invocation (convocation) [Mal]
Composantes : V, G, M, Démon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts convoque de l'énergie maléfique des Abysses qui le charge de sa puissance. Le personnage bénéficie alors d'un bonus d'altération de +2 en Force, en Constitution et en Dextérité. La résistance à la magie existante du lanceur de sorts augmente de +2.
Composantes matérielles : le cœur d'un enfant de race naine.

Métamorphose
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Ecole : Transmutation (Métamorphose)
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante et consentante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage transforme un sujet consentant en une autre forme de créature vivante. La nouvelle forme doit être du même type que le sujet ou appartenir à l’un des suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine. Cette forme ne peut pas posséder un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts (ou aux DV du sujet, prenez le plus haut total des deux), et dans tous les cas, jamais plus de 15 DV (au niveau 15). Il est impossible de conférer au sujet une forme inférieure à la taille I, intangible ou gazeuse. Le type et le sous-type (le cas échéant) du sujet changent pour se conformer à ceux de la nouvelle forme.
En se métamorphosant, le sujet récupère autant de points de vie que s’il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de bénéficier des autres avantages d’une journée de repos ; de plus, ce gain ne s’effectue que lors de la métamorphose initiale, pas quand la cible retrouve sa forme normale). À sa mort, la créature reprend ses traits habituels, sans pour autant revenir à la vie.
Le sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de la nouvelle forme, mais il conserve ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il gagne également les attaques spéciales extraordinaires de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple), mais pas ses particularités extraordinaires (comme guérison accélérée, régénération et odorat) ou pouvoirs magiques et surnaturels.
Les créatures intangibles ou en état gazeux sont immunisées contre métamorphose.

Concernant l'équipement du personnage, le sort de métamorphose ne conserve pas leurs propriétés, contrairement à la métamorphose druidique qui conserve les propriétés d'armure, bouclier et casque, ou les capacités du métamorphe qui peut toutes les conserver, selon les formes. Seules les capacités des armes en main sont ajoutées pour les créatures humanoïdes pouvant s'en équiper.

Composantes matérielles : un cocon vide.

Porte dimensionnelle
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Ecole : Invocation (Téléportation)
Domaine : Portails 4, Voyage 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : le jeteur de sorts et les créatures amicales consentantes pouvant le toucher (maxi 1 créature par 3 niveaux de lanceur de sort)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui ou non (objet)
Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit choisi. Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il lui est possible d’emporter des objets à condition que leur poids total n’excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant de l’équipement ou des objets n’excédant pas sa charge maximale) ou son équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, sachant que l’une d’elles au moins doit toucher le personnage.

Refuge de Leomund
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Ecole : Invocation (Création)
Domaine : Cavernes 4, Festin 5
Composantes : V, G, M, F (voir description)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : structure de 6 m de côté
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage fait apparaître une solide maisonnette constituée à partir de matériaux de construction courants dans la région (pierre, bois ou, au pire, torchis). Le sol est plat, propre et sec. Le refuge ressemble à s’y méprendre à une vraie maison, avec sa porte, ses deux fenêtres munies de volets et sa petite cheminée.
Il est isolé du froid extérieur mais n’a aucune source de chauffage. Il faut donc le chauffer et, par temps de canicule, la chaleur excessive affecte normalement les occupants. Cela étant, le bâtiment procure une importante protection. Il est aussi résistant qu’une maison en pierre, quels que soient les matériaux entrant dans sa composition. Il résiste aussi bien au feu que la pierre et est invulnérable aux projectiles normaux (mais pas à ceux qu’envoient géants ou engins de siège).
La porte, les volets et la cheminée empêchent toute intrusion (les deux premiers sont défendus par des verrous du mage tandis qu’une grille en fer scellée bloque l’étroit conduit de la dernière). De plus, ils sont protégés par un sort d’alarme. Enfin, un serviteur invisible est aux petits soins pour le mage tant que ce dernier reste à l’intérieur.
L’ameublement du refuge est extrêmement fonctionnel. Il se compose de huit lits superposés, d’une table, de huit tabourets et d’un bureau.

Tous les personnages pouvant toucher le lanceur de sort sont téléportés dans la maison. Une fois sorti, ils retournent tous à leur position initiale.

Composantes matérielles : une pierre cubique, une pincée de chaux, quelques grains de sable, un filet d’eau et plusieurs échardes de bois. Il faut ajouter les composantes matérielles requises par serviteur invisible (de la ficelle et un peu de bois), du moins si l’on souhaite bénéficier de cette option.
Focaliseur : le focaliseur nécessaire pour alarme (du fil d’argent et une clochette), du moins si l’on souhaite bénéficier de cette option.

[NB: Un personnage utilisant la fonction "follow" pour suivre un PJ dans le refuge risque de subir de sérieuses et irréversibles séquelles]

Voix du dragon
Niveau : Mage/Ensorceleur 4, Barde 4
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : jeteur de sort
Durée : 10min / niveau
Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation.


Dernière édition par _Max_ le Mer 10 Sep - 14:02, édité 7 fois
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Re: Max_PRC

Message par _Max_ le Lun 2 Juin - 13:11

Cercle 5
Cercle 5:

Allié draconique mineur
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, PO, PX
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : convoque un dragon ayant 9 DV
Durée : 1min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque un dragon. Le mage peut lui demander d'accomplir une tâche en échange d'un paiement. Ce genre de mission peut être simple (« nous transporter de l'autre côté du gouffre », « participer à l'affrontement ») ou compliqué (« espionner nos ennemis », « nous aider dans notre progression au sein du donjon »). Pour négocier, le mage doit être à même de communiquer avec le dragon.
En échange de ses services, le dragon exige un salaire, qui prend la forme de pièces, de gemmes et autres biens précieux que la créature peut ajouter à son trésor. Le traitement doit être versé avant que le dragon ne rende le service demandé. Les négociations demandent au moins 1 round, aussi le dragon ne peut-il agir qu'à partir du round suivant son arrivée. Les missions exigeant jusqu'à 1 minute par niveau de lanceur de sorts coûtent 100 po par DV du dragon convoqué. Les missions hasardeuses exigent bien évidemment un salaire plus élevé, jusqu'à deux fois le montant normal. Un dragon n'accepte jamais moins que les sommes indiquées ci-dessus, même si on lui confie une tâche de routine.
Au terme de sa mission, ou au terme de la durée prévue, la créature repart d'où elle est venue (si nécessaire et si possible, après avoir fait son rapport au mage).

Il existe deux versions de ce sort : chromatique, et métallique. Chaque sort permet d'invoquer un des 5 type de dragon de catégorie respectives.
Coût en points d'expérience : 100 PX + 900 PO

Caresse de la nuit
Niveau : Mage/Ensorceleur 5
Ecole : Nécromancie [Mal]
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : Contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée, ou 1d4 +1round/niveau si Mort-vivant
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel, ou Volonté si Mort-vivant
Résistance à la magie : oui
D'un simple contact de la main, qui jette une ombre aussi noire qu'une nuit sans lune, le mage détruit l'énergie vitale d'une créature vivante. Ce contact inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) et un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Constitution permanent. Un jet de Vigueur couronné de succès permet d'annuler les dégâts de Constitution.
Ce sort a un effet spécial sur les morts-vivants. La cible ne subit ni dégâts ni affaiblissement temporaire de Constitution, mais elle doit réussir un jet de Volonté sous peine de fuir, comme si elle était paniquée, pendant 1d4 rounds, +1 round par niveau de lanceur de sorts.

Convocation de créature V
Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, prêtre 5, druide 5, magicien / ensorceleur 5
Niveau inné : 5
Ecole : Invocation
Registre(s) :
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point
Durée : 1min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur convoque un molosse d'ombre, un loup arctique ou un déinonichus qui vient le servir fidèlement.

Convocation de morts-vivants V
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5
Ecole : Invocation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1min/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que Convocation de monstres 5, si ce n'est qu'il permet d'appeler des morts-vivants.
Le lanceur de sorts convoque une momie qui vient le servir fidèlement.

Coup de tornade
Niveau : Mage/ensorceleur 5
Ecole : Evocation [Air]
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 30m + 3m/niveau
Zone d'effet : ligne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort lance un vent cyclonique semblable à une tornade sur les ennemis. Le coup de tornade inflige 1d6 dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 15d6) à toutes les créatures et la majorité des objets. Un objets de taille TG ou plus ne subit que la moitié des dégâts. Un jet de réflexes réussit réduit les dégâts de moitié.
De plus, les créatures qui subissent des dégâts sont renversées. Traitez ceci comme une tentative de bousculade, le sort ayant un bonus de +12 à son jet de Force. Le coup de tornade est considéré comme suivant son adversaire jusqu'à la limite de sa portée. Les créatures aériennes sont considérées comme étant d'une catégorie de taille plus petite pour résister à la bousculade.
Si le coup de tornade brise une barrière, il continue. S'il rencontre une barrière qu'il ne peut pas briser, le sort s'arrête là, comme avec une ligne classique.
Composantes matérielles : une toupie


Croissance animale
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Druide 5, Rôdeur 4
Domaine : Reptiles 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu’à 1 animal/2 niveaux, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les animaux affectés par ce sort doublent de taille, ce qui multiplie leur poids par huit. L’animal passe dans la catégorie de taille suivante (taille TG à taille Gig, par exemple), bénéficie d’un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais subit un malus de taille de –2 en Dextérité. Le bonus d’armure naturelle existant de la créature augmente de 2 points. Le changement de taille affecte également le modificateur de l’animal à la CA et aux jets d’attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent comme le montre la Table : taille des créatures et échelle, mais il n’en est rien pour sa vitesse de déplacement.
Le sort confère également à chaque sujet une réduction des dégâts (10/magie) et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde.
S’il n’y a pas suffisamment de place pour accueillir la forme désirée, la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire éclater l’espace confiné. En cas d’échec, elle est enfermée mais pas blessée. En effet, on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille.
Tout l’équipement porté ou tenu par l’animal est également agrandi, même si cela n’affecte pas les propriétés magiques de l’objet. Si la créature lâche ou se défait d’un tel objet, il recouvre instantanément sa taille normale.
Ce sort ne permet pas de contrôler ou d’influencer un animal affecté.
Plusieurs effets magiques qui augmentent la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter ce sort une seconde fois pour augmenter la taille d’un animal qui se trouve encore sous l’effet de la première incantation.

Enveloppe acide de Mestil
Niveau : Mage/Ensorceleur 5
Ecole : Invocation (création) [Acide]
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts s'enferme dans une enveloppe d'acide qui ne lui fait aucun mal. Celle-ci ne l'empêche ni de respirer ni de lancer des sorts. Toute créature le frappant à l'aide d'une attaque naturelle ou d'une arme de corps à corps lui inflige des dégâts normaux. Cependant, l'assaillant subit 1d6 points de dégâts d'acide +2 par niveau de lanceur de sorts. L'enveloppe acide ne protège le jeteur de sorts contre aucune forme d'attaque, pas même le feu.
Composantes matérielles : une poignée de fourmis rouges (vivantes ou mortes).
Focaliseur : une sculpture de verre représentant un humanoïde.


Souffle de Dragon
Niveau : Mage/Ensorceleur 5, Prêtre 5
Ecole : Transmutation
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : cône de 9m
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort crache un souffle similaire à celui des dragons. Il choisi l'élément du souffle entre Feu, Froid, Acide et Electrique. Le souffle est en forme de cône de 9m de long et inflige 1d8 dégâts élémentaires tous les 2 niveaux de lanceur de sort (maximum 10D8).

Cercle 6
Cercle 6:

Convocation de créature VI
Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, prêtre 6, druide 6, magicien / ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Invocation
Registre(s) :
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point
Durée : 1min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur convoque un ours sanguinaire, un tertre errant ou une ombre des roches qui vient le servir fidèlement.

Fléau majeur de projectiles d'isaac
Modification : 1d6 dégâts (au lieu de 2d6, le 3d6 étant une erreur de traduction), maxi 5 projectiles par cibles.
Cercle 7
Cercle 7:


Allié draconique
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, PO, PX
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : convoque un dragon ayant 18 DV
Durée : 1min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque un dragon. Le mage peut lui demander d'accomplir une tâche en échange d'un paiement. Ce genre de mission peut être simple (« nous transporter de l'autre côté du gouffre », « participer à l'affrontement ») ou compliqué (« espionner nos ennemis », « nous aider dans notre progression au sein du donjon »). Pour négocier, le mage doit être à même de communiquer avec le dragon.
En échange de ses services, le dragon exige un salaire, qui prend la forme de pièces, de gemmes et autres biens précieux que la créature peut ajouter à son trésor. Le traitement doit être versé avant que le dragon ne rende le service demandé. Les négociations demandent au moins 1 round, aussi le dragon ne peut-il agir qu'à partir du round suivant son arrivée. Les missions exigeant jusqu'à 1 minute par niveau de lanceur de sorts coûtent 100 po par DV du dragon convoqué. Les missions hasardeuses exigent bien évidemment un salaire plus élevé, jusqu'à deux fois le montant normal. Un dragon n'accepte jamais moins que les sommes indiquées ci-dessus, même si on lui confie une tâche de routine.
Au terme de sa mission, ou au terme de la durée prévue, la créature repart d'où elle est venue (si nécessaire et si possible, après avoir fait son rapport au mage).

Il existe deux versions de ce sort : chromatique, et métallique. Chaque sort permet d'invoquer un des 5 type de dragon de catégorie respectives.
Coût en points d'expérience : 250 PX + 1800 PO


Bâton sylvanien
Niveau : Druide 7
Ecole : Transmutation
Domaine : Bois 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : bâton touché
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’avance en créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut. Il suffit que le druide plante le bâton dans le sol et prononce quelques paroles magiques achevant l’incantation pour le voir prendre la forme d’une entité se battant comme un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Malgré son apparence, il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien : elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est détruit. Sinon, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de vie lorsqu’il se forme, même s’il a subi des blessures lors de sa dernière apparition.
Focaliseur : Le bâton, qui doit être spécialement préparé. Il doit provenir d’une solide branche de chêne, d’if ou de frêne, et avoir été taillé, poli et sculpté, ce qui prend un total de 28 jours. Le druide ne peut partir à l’aventure ou se livrer à des activités fatigantes tant qu’il prépare son bâton.

Convocation de créatures VII
Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 7, druide 7, magicien / ensorceleur 7
Niveau inné : 7
Ecole : Invocation
Registre(s) :
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point
Durée : 1min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts convoque un très grand élémentaire, au choix, qui vient le servir fidèlement.

Trompe céleste
Niveau : Prêtre 7, Barde 6
Ecole : Evocation  [Bien, Son]
Composantes : G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 36m
Cible : adversaires situés dans un rayonnement de 36 m de rayon centré sur le personnage.
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage produit une puissante note particulièrement claire, belle et paralysante. Tous les adversaires situés dans un rayon de 36 mètres doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysés pendant 1d4 +1 rounds.
Focaliseur : une trompe de qualité supérieure dans laquelle le personnage doit souffler.
Cercle 8
Cercle 8:

Convocation de créature VIII
Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 8, magicien / ensorceleur 8
Niveau inné : 8
Ecole : Invocation
Registre(s) :
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point
Durée : 1min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts convoque un élémentaire noble, au choix, qui vient le servir fidèlement.

Danse irrésistible d'Otto
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Barde 6
Ecole : Enchantement (coercition) [Mental]
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ciblée, sauf animaux/bêtes/aberrations/dragons/créatures magiques et vermines.
Durée : 1d4 + 1 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de danser et le fait en se démenant comme un beau diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre. Sa classe d’armure est pénalisée de –4, ses jets de Réflexes de –10 et il ne peut même plus se servir de son bouclier pour se protéger et le déséquipe.
Composantes matérielles : le cœur d'un enfant de race naine.

Métamorphose animale
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : Le lanceur de sort, et toute créature consentante pouvant toucher le druide/chaman spiritiste.
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est semblable à Métamorphose, si ce n’est qu’il permet de transformer les créatures consentantes touchant le lanceur de sort, et le lanceur de sort, en animal. Le sort reste sans effet sur les individus ne souhaitant pas être transformés. Toutes les créatures doivent adopter la même forme animale. Il n’est donc pas possible d’en transformer une en faucon et une autre en loup sanguinaire. Les bénéficiaires conservent leur nouvelle forme jusqu’à ce que le sort s’achève ou jusqu’à ce que le druide (ou prêtre) y mette un terme. Chaque sujet a la possibilité de récupérer à tout moment son apparence normale (ce qui correspond à une action complexe). Dans ce cas, le sort continue de faire effet pour les autres. Cette effet est magique et peut donc être dissipé, contrairement au pouvoir de métamorphose animale du Druide. De même, les bonus du Combattant de la nature ne s'appliquent pas à ce sort.

Cercle 9
Cercle 9:

Convocation de créature IX
Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9, druide 9, magicien / ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Invocation
Registre(s) :
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point
Durée : 1min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts convoque un seigneur élémentaire, au choix, qui vient le servir fidèlement.


Délivrance
Source : Manuel du Joueur
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Ecole : Abjuration
Domaine : Renouvellement 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le sujet est automatiquement libéré de tous les sorts et effets restreignant ses capacités de mouvement, ce qui inclut animation suspendue(RP), dédale (RP), emprisonnement, enchevêtrement, entrave, l’étourdissement, l’immobilisation, lenteur, la paralysie, la pétrification, sommeil et toile d’araignée. Pour délivrer une victime de dédale ou emprisonnement, il faut connaître son nom et son passé, puis lancer le sort à l’endroit où elle a été enfermée ou bannie.
Sorcier
Spoiler:
Marche des morts : nécessite de dépenser une onyx de 25pos par invocation, afin d'éviter les invocations infinis et abus de bug liés.

VI/ Compétences



Psychologie

Caractéristique : Sagesse
Apprentissage : non
Classes : toutes

Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). On peut décider de jouer le test de Psychologie en secret, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute. Le jet ne peut se faire que si l'on a de réelles raisons de douter des affirmations du personnage. On ne peut faire qu'un seul jet de psychologie vs bluff par discussion, sauf si le bluffeur énonce une autre affirmation extrêmement douteuse.

En cas de réussite du jet de psychologie : le bluffeur doit énoncer une phrase du type "ton personnage pense que je suis sincère/que je ment/a des doutes", selon le degré de réussite et le contexte.

En cas d'échec, le bluffeur peut se garder de tout commentaire, ou énoncer l'équivalent "ton personnage pense que je suis sincère.".

Utilisation : sur demande

Représentation

Compétence accessible à toutes les classes, et ajoutée au Maître des Ombres comme compétence de classe.


Dernière édition par _Max_ le Mer 10 Sep - 14:03, édité 1 fois
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Re: Max_PRC

Message par _Max_ le Dim 3 Aoû - 11:18

VII/ Dons ajoutés/modifiés (hors dons de classes/races)

Familier draconique
Type de don : général
Conditions : Charisme 13, niveau 7 de lanceur de sort arcanique, don de convocation de familier, alignement non opposé.
Description : Le personnage prend un familier dragonnet à la place de son ancien familier. Leur alignement sur l'axe bien/mal ne doit pas être opposé.
Utilisation : Automatique.

Présence intimidante
Type de don : général
Conditions : Charisme 13, Bonus de base à l’attaque de +1
Description : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d’une valeur d’Intelligence supérieure à 3. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouée pendant 10 minutes. Une créature secouée a un malus de -2 à ses jets d'attaque, dégâts, de compétence et de sauvegarde. Après une utilisation, une même créature ne peut être la cible de cette technique pendant 10min. Les créatures immunisées à la peur, les dragons, mort-vivants et créatures artificielles ne sont pas affectées.
Utilisation : Illimitée.

VIII/ Domaines de prêtres

Dragon (Métallique ou Chromatique):
Dragon:
Les prêtres ayant le domaine des Dragons gagnent le don Cosmopolite (Intimidation). Ils n'ont besoin de dépenser qu'un point pour augmenter cette compétence.

Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Cercle 1 : Morsure magique
Cercle 2 : Résistance aux énergies destructives
Cercle 3 : Morsure magique suprême
Cercle 4 : Voix du Dragon
Cercle 5 : Vision lucide
Cercle 6 : Peau de pierre
Cercle 7 : Allié draconique
Cercle 8 : Suggestion de groupe (RP)
Cercle 9 : Domination Universelle

Guerre (Modifié)
Guerre:
Pouvoir donné :  le prêtre bénéficie du don Arme de prédilection pour l'arme favorite de son dieu. Il manie cette arme même si elle est normalement interdite aux prêtres. Si l'arme de prédilection du dieu est le combat à mains nues, il gagne le don Science du combat à mains nues.

Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Cercle 1 : Arme magique
Cercle 2 : Arme spirituelle
Cercle 3 : Panoplie magique
Cercle 4 : Puissance divine
Cercle 5 : Colonne de feu
Cercle 6 : Barrière de lames
Cercle 7 : Mot de pouvoir aveuglant
Cercle 8 : Mot de pouvoir étourdissant
Cercle 9 : Mot de pouvoir mortel

Mort (Modifié)
Mort:
Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n’est pas affectée.

<b>Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :</b>
Cercle 1 : Frayeur
Cercle 2 : Mise à mort
Cercle 3 : Animation des morts
Cercle 4 : Protection contre la mort
Cercle 5 : Exécution
Cercle 6 : Création de morts vivants
Cercle 7 : Destruction
Cercle 8 : Création de mort-vivant dominant
Cercle 9 : Plainte d'outre-tombe

Renouvellement
Renouvellement:
Pouvoir donné : Si le prêtre tombe en-dessous de 0 point de vie, il regagne automatiquement un nombre de point de vie égal à 1d8 + son modificateur de charisme. Ce pouvoir surnaturel est utilisable une fois par jour. Si une attaque le fait tomber à -10 point de vie, le personnage meurt avant que le pouvoir ne se déclenche.

Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Cercle 1 : Charme personne
Cercle 2 : Restauration partielle
Cercle 3 : Guérison des maladies
Cercle 4 : Réincarnation (RP)
Cercle 5 : Pénitence (RP)
Cercle 6 : Festin des héros (RP)
Cercle 7 : Restauration suprême
Cercle 8 : Métamorphose universelle (RP)
Cercle 9 : Délivrance


Dernière édition par _Max_ le Lun 6 Oct - 10:46, édité 4 fois
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Re: Max_PRC

Message par _Max_ le Mer 10 Sep - 14:06

MAJ :

- Ajout du domaine Renouvellement
- Modification des domaines Mort et Guerre
- Ajout des sorts Délivrance (9) et Arme spirituelle (2)
- Modification du sort Déblocage (2) : portée plus longue mais zone d'effet limitée à un objet.
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Re: Max_PRC

Message par _Max_ le Ven 12 Sep - 18:25

MAJ :

Ajout de deux dons généraux :

Familier draconique
Type de don : général
Conditions : Charisme 13, niveau 7 de lanceur de sort arcanique, don de convocation de familier, alignement non opposé.
Description : Le personnage prend un familier dragonnet à la place de son ancien familier. Leur alignement sur l'axe bien/mal ne doit pas être opposé.
Utilisation : Automatique.


Présence intimidante
Type de don : général
Conditions : Charisme 13, Bonus de base à l’attaque de +1
Description : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d’une valeur d’Intelligence supérieure à 3. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouée pendant 10 minutes. Une créature secouée a un malus de -2 à ses jets d'attaque, dégâts, de compétence et de sauvegarde. Après une utilisation, une même créature ne peut être la cible de cette technique pendant 10min. Les créatures immunisées à la peur, les dragons, mort-vivants et créatures artificielles ne sont pas affectées.
Utilisation : Illimitée.
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