Enhanced Companion System

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Enhanced Companion System

Message par _Max_ le Mer 30 Avr - 14:10

Enhanced Companion System
By Max
Concernant les PNJs qui peuvent vous suivre dans vos aventures, on en distingue 4 types :
- Familier (mage, ensorceleur)
- Compagnon animal (druide, prêtre avec domaine Faune)
- Invocation (via sorts, ou personnalisées)
- Henchmen

Ce système gère ce dernier type. Il existe 3 types de Henchens :
- Les mercenaires
- Les compagnons
- Les compagnons d'arme

I/ Les mercenaires

Ce sont des personnage recrutables contre de l'argent, avec un niveau fixe, vous aidant temporairement. Ils sont pour la plupart chez les Ecailles du Dragon Bleu, et sont assez utile au début de vos aventures.

II/ Les compagnons

Ce sont des créatures qui sont dressées, fabriquées ou liées avec le personnage. Il peut les appeler grâce à un objet vendu à l'animalerie de Mantétoile. Une cinquantaine de compagnons sont répartis sur toute la Côte des Dragons.

1) Généralités

- tout personnage peut avoir un compagnon. Il n'y a aucune restriction de classe/race. Seul le niveau de la compétence de référence (Survie ou Savoir) influe sur le niveau maximal du compagnon.
- un compagnon doit être "capturé". Certains doivent être capturé dans la nature, d'autres fabriqués, d'autres invoqués avec un pacte.
- un personnage ne peut avoir qu'un seul compagnon. Cependant, si le personnage veut en changer, il peut libérer définitivement son compagnon actuel pour en prendre un nouveau.
- il existe 3 types de compagnons :
** De compagnie : qui ne sont pas destiné à combattre. Ils sont limités au niveau 2 (chat, belette, lapin, chauve-souris, souris, poule, etc.).
** Dressables : que l'on peut trouver dans la nature, et qui peuvent être dressés (loup, chien, dinosaure, ours, araignée, worg, etc.). Dépendent de la compétence Survie. Le personnage doit avoir investi au moins 4 points en survie.
** Fabriqués : conçu par le personnage. Ca peut être des créatures artificielles "mineurs", ou des morts vivants, ou sphères d'énergies. Dépend de la compétence Savoir. Le personnage doit avoir investi au moins 4 points en savoir.
** Liés : avec lesquels il faut passer un "accord" pour que la créature accepte de suivre le personnage (méphites, dragon féérique, pseudo-dragon, etc.). Dépend de la compétence Savoir. Le personnage doit avoir investi au moins 4 points en savoir.


2) Expérience et niveau

- le compagnon est de niveau 1 au début, puis il gagne de l'expérience de deux façons :
** si son maître s'occupe de lui
** en combattant

- le compagnon ne perd pas d'expérience s'il meurt, mais il perd en affinité avec son maître.
- le niveau maximum d'un compagnon est fonction de 4 critères :
** le niveau maximum ne peut excéder le niveau 10
** le niveau du compagnon ne peut excéder celui du maître (sans prendre en compte l'ajustement de niveau s'il y a)
** le niveau maximum ne peut dépasser le score de la compétence de référence divisé par deux.
Exemple : un personnage avec 10 en survie, tout bonus confondu, pourra avoir un compagnon dressé de niveau 5 maximum.
** les compagnons de compagnies sont limités au niveau 2 (chat, lapin, belette, etc.)

- Avec l'expérience, le compagnon gagne des niveaux, augmente sa classe d'armure, ses bonus d'attaques. Il gagne aussi en taille à partir du niveau 8.

3) Capture et Journal du Compagnon

Il est nécessaire d'avoir le "journal du compagnon" pour capturer, puis appeler le compagnon. Le personnage ne peut en avoir qu'un, et est vendu à l'animalerie. Toutes les informations concernant votre compagnon y sont sauvegardés. Si vous perdez le journal, vous perdez votre compagnon.

Pour capturer un compagnon, il faut le trouver. Certains seront disponibles à l'animalerie, d'autres via des rituels, d'autres en pleine nature. Notez que seules les créatures "Jeunes" pourront être capturées (ex : Jeune Loup, Jeune Worg, Jeune Cerf).

Quand vous commencez à amadouer la créature, vous faites un jet d'empathie (=charisme). Selon votre score, vous mettrez plus ou moins de temps à l'amadouer, et cela déterminera l'affinité initiale de votre compagnon.

Les Druides, Shamans, Rôdeurs et elfes qui tentent d'amadouer un compagnon dressable fait automatiquement 20 à son jet d'empathie.

Notez que certaines créatures risquent de vous être hostile. Il faudra alors rester près d'elle tout le temps nécessaire pour l'amadouer. Si vous êtes trop loin d'elle au terme, ou si elle est morte, la capture échoue.
Notez également que certaines créatures refuseront de suivre un personnage avec un alignement opposés (ex : pseudo dragon, molosse satanique, etc.). Mis à part cette restriction, n'importe quel personnage peut apprivoiser n'importe quel compagnon.

Cependant, certains compagnons doivent être invoqués ou fabriqués (mort-vivants, créatures artificielles, extérieurs), et ne peuvent l'être qu'avec certains pré-requis. Si votre personnage ne les a pas, il devra trouver un autre personnage pour appeler le compagnon pour ensuite le lier a votre personnage.

Exemple : le squelette doit être relevé par un personnage ayant une classe et le niveau pour relever les morts (sorcier, mage, ensorceleur, prêtre, élu). Il n'a pas besoin de connaître le sort technique puisqu'il s'agit d'un rituel, mais doit avoir le niveau pour le lancer. Une fois le mort relevé, il peut être lié à un autre personnage présent lors du rituel.

4) L'affinité

L'affinité avec votre compagnon est représenté en trois stades :
- inamical
- neutre : procure des bonus moyens aux compagnons
- amical : procure des bonus importants aux compagnon

Ce stade est fonction au départ de votre empathie lors de la capture, puis il évolue selon la manière don le personnage s'occupe de lui. Préserver le compagnon, le nourrir, et parfois le dresser peut augmenter votre affinité avec lui. Ne pas s'en occuper, ou l'envoyer se faire écharper au combat détériorera son affinité avec le maître.



Dernière édition par _Max_ le Lun 3 Nov - 22:20, édité 1 fois
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Re: Enhanced Companion System

Message par _Max_ le Lun 3 Nov - 22:19

III/ Les compagnons d'arme

Les compagnons d'arme sont des PNJs que vous pouvez trouver au Poney de Bât, rendez-vous des aventuriers freelance ! Ils vous accompagneront contre une somme plus importante qu'un mercenaire, mais en voici les différences :

- vous ne payez qu'une seule fois pour avoir le contrat du compagnon d'arme. Après, il vous rejoindra gratuitement quand vous le souhaitez.
- contrairement aux mercenaires qui sont de niveau fixe, eux évoluent. Ils sont de niveau 2 (ou avec 1000 xp selon l'ajustement de niveau), et gagnent de l'expérience jusqu'au niveau 10 ou équivalent.
- vous pouvez personnaliser tout leur équipement. Les compagnons d'armes sont formés à toutes les armes, mais le port d'armure et bouclier dépend de leur classe de base. Attention, ils sont également soumis au niveau d'objets.
- liez vous d'amitié avec eux. Ils n'en seront que plus agréable et efficace !
- en contrepartie, un compagnon d'arme vous prend 20% de vos gains dans les coffres et en expérience.
- d'autres fonctions sont disponibles, à découvrir en jeu !

Les compagnons suivants sont disponible à la taverne du Poney de Bât :
- Thorgeir : un nain qui n'a pas froid aux yeux
- Reks : halfelin pied léger, c'est petit mais c'est malin
- Eleanor : une guerrière au tempérament fougueux !
- Josh : un soldat loyal
- Nyuwae : moine calme et sévère
- Eldrith : une drow dont les pouvoirs vous seront utiles
- Tigre Rouge : oui, le demi-orque de Padhiver est arrivé à Mantétoile !
- Ayleen : une rôdeuse elfe des bois
- Adama : un combattant habile mais aussi joueur compulsif endetté...
- Zéhir : un génasi du feu mage, c'est pratique pour voir la nuit

Vous pouvez également renommer ces personnage pour en faire vos alliés personnalisés !

Bonne aventure !
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