De la magie

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Message par Eberron le Mer 6 Aoû - 11:08

J'ouvre un autre sujet sinon Max va devenir tout rouge et invoquer un avatar de Loviatar pour nos châtier.

_Max_ a écrit:Oui, mais on va pas rentrer dans ce genre de débat. Coup au but donne +20BA pour 1 attaque. Un guerrier à 16+6+2+2=+26 en permanence sans sorts.

Mais pitié si vous voulez débattre sur les mages/prêtre/guerriers faites un post à part ^^


Le mage (magicien 6 / EK 10) : 13 (BBA) +  3 (Force 14 de base, +2 item - on peut sans doute opti a +4) +4 (arme magique) = +20. A coté de ça, il se lance Heroisme Supreme : +4 pour une durée intéressante +24.

A coté de ça, il aura une CA : Armure mage +4/+6, bouclier +4 , Peau d'araignée ou autre +5, dex +3, esquive +2, parade +2 : 32

Le guerrier aura Harnois +2 (10), dex +1 (+3 si mithril), Nat +2, parade +2, esquive +2, ecu +2 (+4) = 33

Et le mage aura arme de son/autre, une arme qui peut etre craft pour des bonus sympa car pas besoin de +2alté, image miroir, déplacemen, peau de pierre....

Et donc s'il veut coup au but, +20 a la BA le temps de poser un truc. Et rapidité : +1 attaque +1 BA +1 CA.

Certes, faut qu'il puisse incanter, mais pour le moment je n'ai vu qu'une anim (Bwaaaaa - quoique 2 en fait) et aucun donjon ou
y'avait pas de magie possible

Quand au pretre 16 : BBA 13, Force +4, arme +4 = +21 de base, apres il enchaine sur tous les sorts amusant lui donnant plein de BA voir des attaques en plus, sur corps de roche, sur panoplie magique / Bouclier / Regen / RD... et pour une durée minimum de 1 round/ lvl (16 round, de quoi meuler), et quelques sort d'attaque histoire d'achever plus rapidement. (snas compter les sort en persistance ?)


A coté de ça, mage et pretre ont acces a des sorts RP, le guerrier... p'tet quelques capacités RP développée du genre "milles ans de douleurs" ?

Ihria a écrit:De toute façon Max, pretre-elu sont deja bien assez bourrin, alors rajouter des sorts ok, mais à voir et bien réfléchir.
Perso j'estime ne pas en avoir besoin.
 
Il faut avouer que sur CDD, je connais très très peu de PJ ayant des classes combatantes pures. (2 ou 3 je pense)
Sorcier, mage-enso, pretre-elu, druide-méta-chamane, barde à la pelle, mais alors des guerriers purs, barbare ou autre 0 à ma connaissance.
Il y a quelque pourfendeur de mage.
 
Sur le jeu, l'essort des classes martiales ont le voit bien avec les niveaux épiques, la BA et le nombre d'attaque font qu'ils rattrape les casteurs.
Ici sur 16 lvl, la difficulté vient à mon sens du manque de regen avec les intervales de repos, on est obligé de se gaver de popo ou de bandage. Les mobs en donjons surtout avec plusieurs attaquent enchaines souvent les "20" au touché ^^ .
Et le matos dispo n'est pas à l'avantage des combattants.

Je le vois avec Shary, là ou avec Tarah lvl 5 je roulais sur des donjons d'une traite, avec Shary je serre les fesses et obliger de taper dans les consommables. Et encore je tape comme une tarée, ça aide pas mal!
 
Mais c'est vrai que ça serait pas mal de revoir des barbares ou autres classe martiale IG.
 
Un topic à débat serait pas mal ouais^^, mais pour échanger sans rage hein, sinon c'est pas constructif!

Dio a écrit:De toute façon, les classes autonomes seront toujours plus appréciées que les classes qui ont besoin d'un groupe pour compléter leurs capacités.

Volvic a écrit:On oublie que les prêtres ne peuvent pas faire n'importe quoi. A mon sens un prêtre qui se booste tout seul pour sa pomme et qui larde ne devrait être limité qu'au prêtre avec un domaine guerrier et encore. Le prêtre est surtout là pour booster ses troupes bien plus que lui-même. Le fait que le prêtre soit si puissant, c'est qu'il est souvent détourné de son rôle de base. Un prêtre devrait rester avant tout un caster divin qu'un combattant boosté. Certains prêtres ne devraient pas utiliser certains sort dédiés. Marée guerrière est un sort de Baine par exemple, l'utiliser c'est un peu lui rendre hommage Smile. Flamme sombre (qui existait sous nwn 1) était un sort de Lolth. Si chaque prêtre ne prenait que les sorts qui sont sensés permettre à répandre la foi de leur dieu de la manière la plus adaptée, ils seraient (les prêtres) jugés moins puissants).
La vraie puissance du prêtre vient de la possibilité d'utiliser n'importe quel sort pour n'importe quelle action dans n'importe quelle circonstance. Si l'on limite cet aspect et que l'on renforce l'aspect caster divin, je suis certain que cela changerait les choses.
Donc, ma question pourrait être (vu que l'on est dans la rubrique questions générales) ne pourrait-on pas associer à chaque prêtre en fonction des dieux des listes de sorts déconseillées, voir interdites parce que desservant les intérêts du dieu (un peu comme les écoles interdites des mages) ?

vermillion a écrit:Je suis d'accord avec Volvic, le prêtre est, pour nwn2 du moins, bien trop fort. Tout simplement parce qu'il a acces a tout les sort, quel que soit son dieu, son alignement. Nul besoin de "respecter" le rp du pretre pour avoir les pouvoirs de chaque dieu, ce qui fait un total atrocement bourrin, avec une BA supérieur a un guerrier, une CA de tarée, des sorts offensifs pas dégueux, de bon sort défensifs, et pour certains pretre 100 balles et une pipe en plus. Ajoutons a ça les domaines (bon, j'espere que chacun a au moins deux domaines exclusivement lié a son dieu...pas un truc dégueu genre guerre et faune.) et on a un tank dps healer sur pattes.

Mais comme l'a souligné volvic, si outre l'obligation de certain rp, et de certaines réactions et actions, les sorts devenaient aussi rp, ce serait a mon sens bien plus intéressant, pour les pretres comme pour les autres.

Ihria a écrit:Booster les autres heu... oui mais non Very Happy
Enfin pas n'importe qui en anime déja, j'explique:
 
Vu comment l'usure qui tombe, de mon coté si je buff plus de 2 personne +moi, c'est mort.
Usure en donnant et recevant des coups + usure au lancement de buff + usure en lancement des soins-purge = repa à plus de 1000 po pour 1h de jeu en cas de buff de groupe (et j'ai pas envie de détruire un item) en anime je fais ma radine désolée.... et forcément à part les proches de ma PJ.... tintin.
Meme si buffer des gens pour qu'ils tapent plus fort, et donc répendent plus de souffrance-douleur est pile poil dans mes attributions.
 
Apres Volvic t'as aussi la dimension du repos, buffer les autres ok, mais après tu restes afk follow jusqu'au prochain repos?
Moi ma PJ j'ai dévellopé cet aspect combatif justement (élu pas pretre en plus), mais j'ai également pris des sorts d'énergie négative pour le coté RP.
 
Après à voir, mais je pense que chacun peut jouer son PJ lié au divin comme il le souhaite, tant que cela reste cohérent dans son BG.

mcmelkion a écrit:La réflexion ne s'arretes pas qu'au combattant pur, elle s'applique tout autant au perso roublard. Et oui sur CDD, il a une grosse majorité de personnage ayant des compétences magiques, ils doit avoir deux ou trois perso qui n'ont aucune capacité magique et ils ont du mérite.
Je plussoie volvic sur sa question de listes de sorts déconseillés voir interdit parce que desservant les intérêts du dieu.

Dio a écrit:Les mages aussi sont très favorisés, ne serait-ce que parce qu'ils n'ont pas l'obligation d'utiliser des composantes de sorts.
Ils ont également des sorts très bourrins qui sont parfois en contradiction totale avec l'alignement du mage (un mage good qui anime des morts... c'est possible, mais rp, c'est pas terrible).

Pour les domaines de prêtes, ils ont obligation de ne piocher que dans les domaines de leur divinité (ce qui limite déjà pas mal les combos), mais par contre, les domaines disponibles sont peu nombreux à l'heure actuelle.

Plutôt que d'interdire des sorts, il faudrait plutôt comprendre la chose comme une autorisation de certains sorts selon l'alignement, la divinité, les domaines. Ca me parait être une bonne idée.
Le prêtre de Sunie ne fera plus de flétrissure, quel dommage (exemple fictif^^).


PS : bon... faudrait déplacer ces quelques posts dans une section débat :p

inua a écrit:
mcmelkion a écrit:La réflexion ne s'arretes pas qu'au combattant pur, elle s'applique tout autant au perso roublard. Et oui sur CDD, il a une grosse majorité de personnage ayant des compétences magiques, ils doit avoir deux ou trois perso qui n'ont aucune capacité magique et ils ont du mérite. ... .

merci ^^

Ihria a écrit:Un combattant pour moi c'est un Pj qui se bats sans magie donc:
- roublard, moine, guerrier, barbare.... éclaireur etc etc Very Happy
 
Ca combat ça n'incante pas.

Après, palouf et rodeur sont plus combattant quand meme, malgré leur petite composante magique.

Volvic a écrit:Remettons les choses dans leur contexte :
Les sort d'un prêtre lui sont octroyés par sa divinité pour l'aider à accomplir ses dogmes et propager ses principes (ça c'est sur le papier). A chaque fois qu'un prêtre lance un sort, son haut score de sagesse lui permet de mesurer la pertinence du choix du sort et la façon, dont les conséquences vont permettre l'accomplissement de la volonté divine. C'est à l'aune de ces choix que le prêtre sera jugé par son dieu, par ses pairs et par la population.

De la même manière ont attend du mage beaucoup plus de choses que de n'importe qui. S'il réussit, ça sera considéré comme normal, il en a les moyens. S'il échoue, il sera considéré comme un mauvais mage, indigne du statut qu'il prétend. Ses responsabilités sont énormes. "De grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités" disait le grand philosophe, Benoit Parker.

Du guerrier on attend peu, et le mieux est toujours considéré comme impressionnant. Les guerriers peuvent devenir des héros, pas les mages, ni les prêtres. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

Certes, mais pour avoir longtemps joué mage sur NWN1, c'était devenu blasant pour moi ou les autres de voir qu'en anim c'était toujours mon PJ debout a la fin et les autres a terre (sauf les pretres :p)


Dernière édition par Eberron le Mer 6 Aoû - 11:31, édité 3 fois
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Message par Ihria le Mer 6 Aoû - 11:25

*Prete à etre appelée par Max au besoin avec... mon chti fléau tout doux!*
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Message par Eberron le Mer 6 Aoû - 11:30

Après, une remarque :

Un guerrier prit au dépourvu aura toujours sa BA/CA, et une chance de survivre, un mage prit au dépourvu a poil, il se fait rouler dessus (un pretre un peu aussi).
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Message par Ihria le Mer 6 Aoû - 11:35

Eberron a écrit:Après, une remarque :

Un guerrier prit au dépourvu aura toujours sa BA/CA, et une chance de survivre, un mage prit au dépourvu a poil, il se fait rouler dessus (un pretre un peu aussi).

Bof^^ Tu prévois 1 slot avec THE sort d'échappatoire > full buff et en avant la musique  Wink 

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Re: De la magie

Message par Waeglossz le Mer 6 Aoû - 11:44

Un débat antécanonique. Jouez ce que vous aimez jouer sans regarder sur le voisin et tout ira bien. Un équilibrage ne sera jamais possible. Je n'ai, pour ma part, jamais vu les guerriers purs, spadassin, duellistes ou roublard, en peine dans les animations ou sur le module. Ils n'ont pas un taux de mortalité plus élevé (au contraire) et les donj' on s'en fout
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Message par Yn le Mer 6 Aoû - 11:52

Je pense qu'il y a trois situations à distinguer parce qu'elles ont toutes leurs spécificités. Dans tous les cas, il est certain que l'équilibrage des classes est une chimère mais tout module doit tendre vers lui au bénéfice du plaisir de jeu de chacun.

- Les situations de PvE hors anim. Ici, l'objectif, c'est de se sentir utile en donjon avec d'autres joueurs et de pouvoir monter de niveau. Dans ce contexte, je crois que les classes combattantes sont clairement en-dessous. Les lanceurs de sorts mémorisent leurs sorts les plus bourrins et les autres, de par la nature de leur classe, perdent beaucoup de points de vie et ne peuvent pas en regagner seuls sans se reposer. La collaboration est alors indispensable..est-ce vraiment un problème?

- Les situations de PvE en anim. Cette fois, le temps s'allonge (généralement) et rendent les lanceurs de sorts un peu plus vulnérables étant donné que tous les sorts ne durent pas 1h/niveau et que les sorts offensifs s'épuisent rapidement. De plus, les possibles sont décuplés et pour parer à toute éventualité, des sorts moins bourrins et plus subtils doivent souvent être mémorisés. Les classes combattantes sont, quant à elles, toujours capables d'être un minimum utile.

- Les situations de PvP. Dans ce cas les lanceurs de sorts peuvent être pris au dépourvu. Dans le cas d'un affrontement inévitable, je pense que c'est aux classes combattantes d'assumer la chose et d'oser frapper les premiers, sans quoi il est certain qu'elles n'auront aucune chance. Ici, le problème n'existe pas vraiment en terme de combat mais de conséquences rp. Attaquer le premier, ça veut dire s'attirer les foudres des autorités locales, mais c'est aussi un interdit ou inconcevable pour certains PJs selon leurs dogmes ou leurs principes..sans compter le risque de déclencher une prise de bec avec les autres joueurs.

En somme, je ne pense pas que l'écart entre les classes soit si élevé depuis que les modules régulent les temps de repos. Je crois que tout ce qui manque au rééquilibrage définitif, c'est le fair-play (accepter que des classes combattantes nous prennent au dépourvu sans considérer que le joueur comme quelqu'un d'agressif - bien qu'on puisse avoir l'impression de ne rien pouvoir faire il existe toujours des solutions pour s'en préserver), la cohérence du jeu (jouer des prêtres plus concernés par les autres membres du groupe, parce que c'est leur rôle à la base de les soutenir - selon l'alignement les comportements peuvent être différents), la créativité des DMs hors anims qui doivent assurer le plaisir de chacun (lever des situations où les lanceurs de sorts peuvent être mis en difficulté et les classes combattantes indispensables : zones de magie mortes, dissipations, résistance à la magie, etc.)
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Re: De la magie

Message par Eberron le Mer 6 Aoû - 12:01

Jouer ce qu'on aime, oui

Un équilibrage jamais possible, on peut toujours s'en approcher.
Si le stuff "courant" est limité a +2 (CA/Alté), modifier les sorts mages/pretre pour qu'ils s'y adaptent (soit par la durée, soit par le bonus), permettrait deja d'équilibrer. Mais ça signifie un nivellage par le bas, et ça, bof.
Que ce soit DD ou NWN, casteur >>> pas casteur. D'ailleurs c'est encore plus franc sur DD classique :p

Ajouter des "plus" aux casteurs ne fait, a mon sens, que creuser le déséquilibre, les classes étant deja "supérieures" en "dur", elles le deviennent en terme d'interet RP car acces a plus d'option (sort RP, possiblité de développement différent selon les domaines/sorts, etc)

Enfin c'est ainsi que je le vois. Si y'avait un truc a ajouter, ce serait des "capacités RP" intéressantes pour les guerriers, roublard, etc... Pourquoi pas pour les utilisateurs de KI des capacités inspirées du jeu de role "Anima" par exemple ? Ou définir des capacités "psychique/psionique/etc" incompatible avec l'utilisation "classique" de la toile, et donc réservée aux non-casteur ?

Apres, a ajouter plein de truc, on finit comme Wizard of the coast avec ses extensions, et ça devient le bordel Very Happy (Comme le fameux shuriken vorpal !)
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Re: De la magie

Message par fr33ky le Mer 6 Aoû - 12:07

Je ne peux qu'aller dans le sens de miaouss : jouez pour le plaisir de jouer, d'incarner, pas forcément pour avoir la plus longue ou le meilleur jet à telle ou telle chose.
En mon sens, les anim / dm vont pas spawn du monstre et juste regarder les jets défiler bêtement: ils s'adaptent un minimum…
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Message par LJd Yastan le Mer 6 Aoû - 12:09

Eberron a écrit:Le guerrier aura Harnois +2 (10), dex +1 (+3 si mithril), Nat +2, parade +2, esquive +2, ecu +2 (+4) = 33

Tu es trèèèèèèès optimiste en fait : pour chopper du +2, c'est totalement hors de prix et pour avoir de l'or, faut farmer, pour farmer, faut avoir les moyens et un combattant pur ne les a pas, sauf s'il a du matos, sauf que c'est hors de prix... c'est le chat qui se mord la queue.

En effet, les combattants seront toujours plus faibles, et les lanceurs de sorts toujours beaucoup beaucoup beaucoup plus puissant, c'est ainsi et c'est pas près de changer. Perso, j'aime la difficulté et les challenges, des builds très bourrins y'en a des tas et des tas et sur CdD avec les prestiges supplémentaires y'a vraiment moyen de faire de l'increvable, mais prrrrrrt l'opti ! NA ! Mes pj progressent très très lentement, il y a des tas de joueurs arrivés après moi dont les pj sont a des lvls bien plus haut, et de mon sens, je leur laisse leur temps de farme avec plaisir ^^

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Re: De la magie

Message par mandrag le Mer 6 Aoû - 13:26

une remarque sur l usure , faite reparer par un "vrais" forgeron sa vous coutera moin chere .
pour moi une partit du probleme viens du fais que pour gagner des "precieux " xp il faus courir les donjons , et donc avoir beaucoup de ba /ca etc .... je pense que si il y avais une alternative sa se sentirais moin .
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Re: De la magie

Message par Waeglossz le Mer 6 Aoû - 13:37

Certains sont level 16 sans avoir donjonné de leur vie, ils peuvent je pense témoigner. Suffit d'être un peu plus patient, les xp tomberont en animation (ou même dans un simple RP parfois)
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Message par Farf le Mer 6 Aoû - 13:37

*très très amusé :p*
bon entre nous c'est un peu tard pour vouloir équilibré entre combattant et lanceur de sorts. Perso j'ai un peu baissé les bras
Après je dirais qu'une chose, si vous voulez plus de non lanceur de sorts, soyez sympa avec eux Smile

ah oui l'usure : si tu as 5 en armure/ arme, ça te coute rien Smile
Me suis jamais senti lésé par l'usure... mais j'ai toujours penser a sacrifier des points de skills dedans.

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Re: De la magie

Message par Gressun le Mer 6 Aoû - 13:44

Un débat antécanonique. Jouez ce que vous aimez jouer sans regarder sur le voisin et tout ira bien. Un équilibrage ne sera jamais possible.

Le cancer de ce module. (A savoir: prenez du plaisir et ne vous souciez de rien)

Non on ne joue pas ce qu'on aime sans regarder au voisin, on joue ce qu'on aime en veillant a rester cohérent avec son RP a tout les niveaux, et donc on veille a ce que tous en fasse de même.
Comme personne ne l'est jamais tout a fait il faut introduire des règles pour veiller a ce que tout ça reste cohérent...

Tu es trèèèèèèès optimiste en fait : pour chopper du +2, c'est totalement hors de prix et pour avoir de l'or, faut farmer, pour farmer, faut avoir les moyens et un combattant pur ne les a pas, sauf s'il a du matos, sauf que c'est hors de prix... c'est le chat qui se mord la queue.

C'est faux. J'ai farm comme un cochon avec ma chère et tendre demie géante et l'or montait relativement vite
Et oui, elle est combat' pure

Et de toute façon, 85% des morts de PJ's sont RP sans que leurs lvl ou leurs capacités entre en compte, j'ai perdu plus que suffisant de pj depuis que je suis sur nwn2 pour en être convaincu, donc les débats d'opti' sont stériles
Les débats de cohérence par contre sont très intéressant
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Re: De la magie

Message par Esther le Mer 6 Aoû - 13:54

Waeglossz a écrit:Certains sont level 16 sans avoir donjonné de leur vie, ils peuvent je pense témoigner. Suffit d'être un peu plus patient, les xp tomberont en animation (ou même dans un simple RP parfois)

Je n'ai (quasiment) jamais donjonné, j'ai crée Esther en septembre dernier et je viens juste d'avoir lvl 15.
Je connais des PJs là depuis deux-trois mois qui sont lvl 16.

Un petit truc : je trouvais sympa de donner l'xp allant jusqu'au lvl quand on donnait un pass lvl. Peut être que ca éviterait les méga écarts entre pexeurs et non pexeurs ? Mais je sais c'est pas le sujet !
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Re: De la magie

Message par mandrag le Mer 6 Aoû - 14:16

je parlais gain d xp hors animation /recompence de rp bien sur Smile
en gros une alternative a la course au donjons et une maniere de "rendre la vie plus facile" au non lanceur de sorts (j ai deja fais des propositions en mp a max dans ce sens)
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Re: De la magie

Message par Farf le Mer 6 Aoû - 14:19

Alors quelques pistes pour les non lanceur de sorts

- jouer un demi vampire ça aide (ou certain race avec ajustement de lvl)
 ça pénalise les lanceurs de sorts en retirant des cercles mais ça boost ceux qui n'en ont pas besoin
- Jouer un kensai, la classe est plutot forte
- Jouer un moine. Leur coté anti magie donne un plus sur la cote
- Jouer une roub avec UOM et de l'intéligence, (ou sa variante combattant de la nature mais son UOM moins fort), Avec des skills aident a se différencier
- Jouer un DDR, un camion impressionne toujours et soulever un camion encore plus

Après y a un petit problème d'aura sur le combattant.
Un combattant n'impressionne pas et n'effraye pas, faut juste en avoir conscience Smile

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Message par Acia le Mer 6 Aoû - 15:20

Esther a écrit:
Waeglossz a écrit:Certains sont level 16 sans avoir donjonné de leur vie, ils peuvent je pense témoigner. Suffit d'être un peu plus patient, les xp tomberont en animation (ou même dans un simple RP parfois)

Je n'ai (quasiment) jamais donjonné, j'ai crée Esther en septembre dernier et je viens juste d'avoir lvl 15.
Je connais des PJs là depuis deux-trois mois qui sont lvl 16.

Un petit truc : je trouvais sympa de donner l'xp allant jusqu'au lvl quand on donnait un pass lvl. Peut être que ca éviterait les méga écarts entre pexeurs et non pexeurs ? Mais je sais c'est pas le sujet !

Level 15 également, pj crée en mars 2013 ^^ Effectivement on évolue mais lentement, je rejoins Esther sur le fait que certains PJ sont là depuis peu et déjà level 16. En soi ce n'est pas problématique qu'ils level up rapidement. Mon RP est loin d'être combatif et donc peu basé sur le level (je ne sais pas combien j'ai en CA ou en en BA. Je pense que la CA est à 20 de mémoire, loin des 30 et quelque que je vois ^^). Je trouve cependant que le principe de pass level qui devait "harmoniser" la difficulté d'arriver hight level parait actuellement infructueux dans cette mission (mais reste néanmoins nécessaire car utile sur d'autres domaines !).
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Re: De la magie

Message par kikou le Mer 6 Aoû - 17:51

>>Je connais des PJs là depuis deux-trois mois qui sont lvl 16.

Je suis étonné, je pensais qu'il fallait un nombre de mois minimum entre chaque pass

J'ai monté mon perso essentiellement grâce aux quêtes (les reboots fréquents aident bien), pas avec l'anim et peu avec les donjons. J'ai cherché à atteindre N7 au plus vite car en dessous le mage est vraiment faible, après ça va

Sur table on arrêtait les campagnes au niveau 12 - 13, après on considérait que les persos étaient trop bourrins... faudrait peut être un passe level plus difficile au delà de 13 ?

On peut aussi s'amuser à faire un PJ vraiment RP, qui colle au mieux à son perso, avec des changements de classes... il serait bien sur moins efficace en combat mais plus polyvalent... tous les persos sont pas destinés à être des combattants. A la limite si on reste en ville pour avoir un RP actif, et impliqué dans la gestion de la ville, on peut même à la limite rester niveau 1 !!!
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Re: De la magie

Message par katu le Mer 6 Aoû - 18:33

Le souci a rester Niveau 1 , c'est que en un coup , tu es mort ... Donc a moins d'avoir un garde du corps et encore ...

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Re: De la magie

Message par Dornata le Mer 6 Aoû - 18:47

C'est connus que les gents qui reste en ville a parler politique et qui font de grand débats sont les plus grand combattant et qu'ils encaisse bien  Laughing 
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Re: De la magie

Message par Eberron le Mer 6 Aoû - 19:15

Vaut mieux encaisser en effet ...
La maladie de la dague dans le dos est assez courante chez ces gens la Very Happy
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Re: De la magie

Message par mcmelkion le Mer 6 Aoû - 20:35

A bon en ville, on parle de politique ...
non on parle d’intérêt et de pourcentage, pendant ce temps il en a qui prépare la guerre ^^

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