Les classes

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Le disciple du dragon rouge

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:11

On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et prendre des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un humain naît d'une telle union, et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possèdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dotés de puissants pouvoirs magiques les attribuent à leur héritage draconien. Néanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. Ces personnages deviennent des disciples du dragons rouge, qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour éveiller le sang de dragon qui sommeille en eux et révéler tout son potentiel. Les disciples du dragon rouge préfèrent mener une vie d'exploration plutôt qu'une existence étroite et cloisonnée.

Il s'agit essentiellement de barbares, de guerriers ou de rôdeurs ayant une petite expérience d'ensorceleur ou de barde. Il arrive qu'un pratiquant de magie profane plus sérieux explore cette voie afin de réaliser pleinement son héritage draconien, mais cela se fait au dépend de son étude de la magie. Les prêtres et les druides deviennent rarement des disciples du dragon rouge. Étant déjà adepte de la magie, beaucoup partent à l'aventure, d'autant plus si cela leur permet d'en découvrir plus sur leur héritage draconien. Tous les disciples du dragon rouge sont attirés par les endroits où vivent les dragons.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Classe : Barde ou ensorceleur.
Compétences : Savoir 8 degrés de maîtrise.
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Le duelliste

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:12

Le duelliste est un guerrier leste et agile, capable de porter des coups particulièrement précis à l'aide d'une arme légère, comme une rapière. Il tire pleinement parti de ses réflexes et de sa ruse lors des combats. Plutôt que de porter une armure encombrantre pour se défendre, le duelliste préfère tout simplement ne pas se faire toucher. Les PNJ duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de travailler en petits groupes très soudés et de combattre en équipe.

Les duellistes sont le plus souvent des guerriers ou des rôdeurs, mais presque aussi souvent des roublards ou des bardes. les ensorceleurs et les magiciens font des duellistes étonnamment efficaces, puisqu'ils se passent déjà du port de l'armure et bénéficient grandement de l'entrainement martial que leur offre cette classe. Certains paladins et barbares particulièrement atypiques peuvent devenir des duellistes.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent.
Compétences : Acrobatie 5 degrés de maîtrise, Parade 5 degrés de maîtrise.
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L'érudit profane de Château-Suif

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:13

Au yeux d'un érudit profane, rien n'est plus important que l'étude de la magie. Il ne cherche pas à découvrir de nouveaux sorts ou à se spécialiser dans un domaine précis, mais à comprendre le fonctionnement des arcanes et les lois fondamentales qui gouvernent la Toile, la structure sous-jacente de toute magie.

Les premiers érudits profanes ont vu le jour (si l'on peut dire) dans les bibliothèques poussiéreuses de Châeatu-Suif, persuadés de pouvoir découvrir les principes régissant le monde de la magie en étudiant les textes de leurs prédecesseurs. Cependant, même les considérables archives de Château-Suif ont leurs limites, sans compter que bon nombre de praticiens de l'Art n'ont ni le goût, ni le temps de consigner par écrit leurs expériences magiques. C'est pourquoi les érudits profanes se sont progressivement dispercés aux quatre coins du monde, observant la magie dans toute sa diversité et notant scrupuleusement la moindre de leurs découvertes. Cette tradition se perpétue encore aujourd'hui, et certains mages n'ayant jamais mis les pieds à Château-Suif se réclament de cette approche rigoureuse et systématique de la magie.

Jouissant d'une profonde compréhension des principes sous-jacents de la magie, les érudits profanes sont tout naturellement des spécialistes de la métamagie. Puissance augmentée, durée allongée, temps d'incantation réduit : les sorts des érudits profanes sont bien souvent supérieurs à ceux des autres magiciens. De plus, nul ne peut se targuer d'expliquer les mystères de la magie en termes aussi simple d'eux. Quiconque voyage aux côtés d'un érudit profane bénéficie de son savoir considérable et apprend vite à déjouer les effets néfastes de la magie.

Une érudit profane ne se spécialise jamais dans un domaine magique particulier. Au contraire, il estime nécessaire d'embrasser l'Art sous toutes ses formes pour en comprendre les secrets les mieux cachés. Pour cette raison, tout lanceur de sorts profanes est libre de rejoindre les rangs des érudtis de Château-Suif. Les ensorceleurs et les bardes, par nature peu enclins à deviser sur les rouages complexes de la magie, sont des membres particulièrement appréciés.
Pré-requis

Compétences : Art de la magie 8 degrés de maîtrise.
Don : Extension d'effet, Talent (Art de la magie), Talent (Concentration).
Sorts : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
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Le garde mortuaire

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:14

Pour ceux qui s'inquiètent de leur devenir après la mort, il convient de se tourner vers la garde mortuaire, un ordre d'élite de guerriers jeteurs de sort au service de Kelemvor, capables de répondre à leurs angoisses avec la promesse d'un passage indolore dans l'autre monde et d'un jugement équitable de leurs âmes. Quand ils ne veillent pas sur les mourants, les gardes mortuaires se chargent de mettre un frein au développement de la nécromancie en purifiant Faerûn de la souillure de la non-vie par un usage méthodique de la foi, de la magie et des armes. A la fois capable d'accompagner les mourants avec compassion et rempart contre les morts-vivants, les gardes mortuaires personnifient le dualisme qui caractérise la mort dans les Royaumes. Les gardes mortuaires sont exclusivement issus des rangs du clergé de Kelemvor.

Si les gardes mortuaires sont d'abord des prêtres de Kelemvor, certains suivent un entraînement de guerrier pour gagner en efficacité contre les morts-vivants, d'autres deviennent magiciens ou ensorceleurs pour lutter contre la nécromancie par la magie. Rares sont les moines ou les roublards à embrasser cette carrière. Leur religion ou leur alignement fait que ni les barbares ni les bardes, druides, paladins ou rôdeurs ne peuvent le devenir.
Pré-requis

Alignement : Loyal.
Divinité : Kelemvor.
Dons : Emprise sur les morts-vivants, Vigueur surhumaine.
Compétences : Diplomatie 5 degrés de maîtrise.
Sorts : Lanceur de sorts divins niveau 3.
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La lame invisible

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:15

Quel est ce fou qui ose défier un combattant aguerri dans l'arène ? Face à une épée à deux mains brandie, il sort une dague. Face à une épée longue dégainée, il enlève son armure. Face à une charge furieuse, il se contente de sourire avec dédain. Est-il fou, ou suicidaire ? Non, en réalité, il s'agit d'une lame invisible et le gladiateur vient de faire une erreur fatale et pourtant courante. Pendant le combat, son adversaire est étrangement décontracté, évitant des coups puissants d'un pas de côté, notant les moindres mouvements du guerrier comme s'il analysait son style. Puis, dans le quart de seconde où le guerrier baisse sa garde, l'ouverture est exploitée et la dague trouve le chemin du coeur.

Les lames invisibles sont des combattants mortels qui préfèrent les dagues (ou armes assimilées) aux autres armes. Leur entraînement et leurs techniques avec ces armes en font des adversaires aussi dangereux que n'importe quel guerrier lourdement armé. Les lames invisibles aiment jouer de leur apparence inoffensive, mais apprécient encore plus de faire la démonstration du caractère létal de leur arme de prédilection. En retour, ils sont rarement impressionnés par des combattants puissants mais lourdauds.
Pré-requis

Compétences : bluff 8 degrés de maîtrise.
Don : Arme de prédilection (dague ou kukri), Combat à deux armes, Feinte.
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Le magicien rouge

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:16

Les Magiciens Rouges sont les maîtres de Thay, les conquérants de la terre natale des Rashémi et les soi-disant suzerains du monde. Ils s'attachent à une école de magie bien plus étroitement que n'importe quels autres spécialistes, maîtrisant celle-ci de manière fort précise. Considérés comme de cruels et maléfiques tyrans partout sur Toril, quelques-uns choisissent malgré tout de quitter leur terre natale, d'adopter une identité secrète et de pratiquer l'exercice de la magie sans se soucier de quelque alliance politique ou d'un possible soulèvement d'esclaves.

Tôt dans sa carrière, l'apprenti Magicien Rouge choisit une école de magie de prédilection et acquiert le don Tatouage focalisateur qui le prépare à son entrée dans cette classe de prestige. Tous les Magiciens Rouges sont des magiciens spécialisés, et la plupart suvent cette voie à l'exclusion de toute autre. Cependant, quelques-uns touchent à d'autres formes de connaissances (comme le combat ou la magie divine). Ensorceleurs et bardes peuvent parfaitement entrer dans l'ordre des Magiciens Rouges. Néanmoins, à Thay, un tel faux-pas est tourné en ridicule et particulièrement rare.
Pré-requis

Race : Humain.
Alignement : Tous sauf bon.
Compétences : Art de la magie 8 degrés de maîtrise.
Don : Un don de métamagie ou un don de création d'objets magiques autre que Ecriture de parchemin, Efficacité des sorts accues, Efficacité des sorts supérieures.
Sorts : Etre magicien spécialiste, Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
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Le maître d'Armes

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:17

Les moines utilisent tous l'énergie ki dans leurs arts martiaux; ils ne sont pas les seuls à pouvoir le faire. Certains tentent d'étudier le ki en maîtrisant une seule arme. L'objectif d'un maître d'arme est que son arme préférée ne fasse plus qu'un avec lui, qu'il puisse l'utiliser aussi naturellement qu'un de ses membres.

Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues ou le kama en tant qu'arme préférée. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d'arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, l'arme préférée ne peut être changée. La seule nécessité est de posséder une arme de corps à corps. Cela implique que si vous choisissez l'épée longue comme arme de choix, vous pouvez utiliser n'importe quelle épée longue pour bénéficier des capacités de maître d'arme. Si vous utilisez n'importe quelle autre arme, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +5.
Don : Arme de prédilection (arme de corps à corps), Attaque éclair, Attaque en rotation, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent.
Compétences : Intimidation 4 degrés de maîtrise.
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Le maître blême

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:19

La nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts profanes. En effet, ceux qui désirent réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent généralement vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les individus qui, tout en voulant posséder des pouvoirs sur les morts-vivants, ne souhaitent pas abandonner pour autant l'art profane. Il s'agit du maître blême, qui puise sa macabre et singulière puissance dans une source de connaissances étranges. Les maîtres blêmes PNJ dirigent des groupes d'assaut spéciaux composés de morts-vivants mineurs et renforcés si besoin est par la convocation de morts-vivants plus puissants. Parfois, ils coopèrent ou servent de puissants personnages d'alignement mauvais, comme des nécromanciens véritables ou des jeteurs de sorts divins ayant adopté le domaine de la Mort. Où que se rende un maître blême, des morts-vivants lui emboîtent le pas. Il est souvent difficile de faire la différence entre le maître et les serviteurs dont il s'entoure.

En raison des talents profanes nécessaires pour prendre cette classe de prestige, presque tous les maîtres blêmes sont issus des classes de magicien et d'ensorceleur. Cependant, certains touchent également à la magie divine, en prenant par exemple quelques niveaux de prêtre.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Tous sauf Bon.
Sort : Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3.
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Le Maître des Ombres

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:20

Les maîtres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent. En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.

Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuir rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Don : Esquive, Souplesse du serpent.
Compétences : Acrobatie 5 degrés de maîtrise, Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 10 degrés de maîtrise.
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Le mystificateur profane

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:21

Les mystificateurs combinent leur connaissance des sorts avec un goût prononcé pour les intrigues, les larcins ou plus généralement les mauvais tours. Ils font partie des aventuriers les plus adaptables. Les mystificateurs préfèrent assurer les arrières lorsqu’ils entreprennent des aventures, et privilégient les sorts améliorant la mobilité et la discrétion.

La faculté de jeter des sorts profanes et la possibilité d’effectuer des attaques sournoises sont toutes deux nécessaires pour appartenir à cette classe de prestige, qui constitue donc un choix tout naturel pour des personnages multiclassés qu’ils soient magiciens/roublards ou ensorceleurs/roublards. Les assassins suivent parfois cette voie, mais seulement après avoir acquis quelques niveaux de magicien ou d’ensorceleur.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Tous sauf Loyal.
Compétences : Acrobatie 7 degrés de maîtrise, Art de la magie 4 degrés de maîtrise, Désamorçage 7 degrés de maîtrise, Savoir 7 degrés de maîtrise.
Attaque sournoise : +2d6 ou plus.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
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Le neuf de Padhiver

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:22

Les Neuf de Padhiver sont un cercle fermé qui assure la protection du seigneur Nasher, mais aussi de la ville de Padhiver. Ces gardiens dévoués ont le pouvoir de protéger autrui et de réagir à tout danger en mêlant étroitement déchaînement de violence et capacité de concentration. Gardes du corps par vocation, les pouvoirs des Neuf de Padhiver ne se réduisent pas à cet aspect purement défensif ; ils sont formés à tuer vite et bien, et non à se contenter d'absorber les dégâts jusqu'à ce qu'une aide extérieur daigne se manifester. Les membres des Neuf sont issus d'horizons très divers, mais les classes se prêtant le mieux à cette carrière sont les guerriers, rôdeurs, paladins, roublards et moines qui disposent de l'assortiment nécessaire de prouesses martiales et de vivacité.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Spécial : Doit devenir membre des Neuf de Padhiver.
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Le poing sacré

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:23

Les poings sacrés forment des organisations indépendantes que l'on trouve dans de nombreux temples. Ces ascètes orientent leur don divin vers l'intérieur pour emmener leur corps et leur volonté vers l'harmonie. Ils abandonnent l'usage des armes et les armures encombrantes et considèrent leur enveloppe de chair ainsi que leurs esprit comme des cadeaux de leur divinité. Ne pas développer ces dons divins vers leur potentiel maximal est donc un pêché. L'usage des sorts ne les déshonore pas. Les poings sacrés sont puissants dans leur foi, leur volonté et leur corps.

Les prêtres font d'excellents candidats pour rejoindre les ordres de poings sacrés. Les paladins peuvent également suivre cette voie, mais peu sont prêts à renoncer aux apparats de leur vocation initiale. Les guerriers, roublards, les bardes et même d'anciens moines choisissent parfois cette classe de prestige, à condition qu'ils pratiquent également la magie divine à un niveau suffisant. Les druides apprécieront les capacités des poings sacrés, mais les ensorceleurs et les magiciens trouvent rarement le moindre intérêt dans cette voie.
Pré-requis

Bonus de Base à l'Attaque : +4.
Don : Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, magie de guerre.
Compétences : Savoir 8 degrés de maîtrise.
Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 1.
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Le prêtre de guerre

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:23

Ces prêtres féroces et pragmatiques prient pour la paix tout en se préparant à la guerre. Outre leur côté terre à terre, les prêtres de guerre sont dotés d'une volonté à toute épreuve, savent imposer leur personnalité, et se vouent totalement à la cause divine, ce qui fait d'eux de redoutables combattants. Ceux qui veulent rejoindre cette classe de prestige devront d'abord acquérir quelques niveaux en tant que prêtre avant de pouvoir satisfaire aux conditions requises.

Se préparer à la guerre est la principale occupation des PNJ appartenant à cette classe de prestige. La prière, l'entraînement militaire avec l'armée du seigneur local, l'étude de l'histoire occupent le plus claire de leur temps. Les prêtres de guerre ont une forte tendance à exprimer les aspects les plus manifestes et les plus marqués de leur divinité tutélaire. En période de paix, il arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions d'espionnage dans des pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que rarement à l'aventure, auquel cas il s'agit toujours pour lui de découvrir une relique ou une arme extraordinaire qui pourraient accroître sa puissance.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +5.
Don : Magie de guerre.
Compétences : Détection 5 degrés de maîtrise, Diplomatie 8 degrés de maîtrise.
Sort : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 4.
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Le protecteur nain

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:24

Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l'indique, c'est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu'un mur de 3 mètres d'épaisseur (et elle est autrement plus dangereuse !). En tant que PNJ, les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d'élite sont tenues à l'écart du reste des troupes. Il arrive qu'un protecteur nain parte en mission seul, mais il est si avare de paroles qu'il est souvent bien difficile d'apprendre quel est le but de sa quête.

La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, même si anciens barbares, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives de cette classe de prestige. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour que cette classe leur soit vraiment utile.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Race : Nain.
Alignement : Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Esquive, Robustesse.
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Le seigneur des tempêtes

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:24

La plupart des seigneurs des tempêtes sont des prêtres, druides, prêtres/ensorceleurs ou résultent d'autres combinaisons de multiclassage, dont l'une des composantes est souvent guerrier ou même barbare. Les magiciens ont leur propres moyens de destruction, quant aux bardes, ils peuvent très rarement générer une puissance suffisamment dévastatrice avec leurs sorts, ce qui fait qu'ils sont généralement considérés comme indignes par le Destructeur.

Les seigneurs des tempêtes vivent souvent comme des brigands et laissent libre cours à leur désir de richesse, de nourriture ou d'objets de luxe et à leur comportement délibérément destructeur, en participant à de nombreux actes de violence imprévisibles et spectaculaires. Ils affichent une attitude lunatique pour mieux répandre la parole de Talos, mais savent passer inaperçus lors de leurs repérages avant un gros coup.
Pré-requis

Bonus de Base aux Jets de Sauvegarde : Vigueur +4.
Don : Arme de prédilection (dard, hache de lancer, lance ou shuriken), Robustesse, Vigueur surhumaine.
Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3.
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Le sorcier infernal

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:25

Les sorciers infernaux sont un groupe secret de sorciers spécialistes qui ont maîtrisé le feu de l'enfer, une énergie dangereuse qui ne se trouve que dans les Neuf Enfers. En puisant dans ce pouvoir infernal, ces personnages apprennent à insuffler à leurs décharges fantastiques et aux objets magiques qu'ils portent le sombre pouvoir du feu de l'enfer.

Les futurs sorciers infernaux doivent remplir des conditions strictes pour accéder à cette classe, la rendant presque exclusive aux sorciers. Tandis que la plupart des personnages qui intègrent la classe de sorcier infernal ne sont rien d'autre que des sorciers, le multiclassage avec des niveaux de magicien est aussi commun. Les multiclassages d'un sorcier avec les classes de roublard, prêtre ou même guerrier sont aussi possible, mais l'entrée dans cette classe de prestige est restreint jusqu'à des niveaux élevés.
Pré-requis

Compétences : Art de la magie 6 degrés de maîtrise, Intimidation 6 degrés de maîtrise, Savoir 12 degrés de maîtrise.
Invocation : Décharge sulfureuse ou Décharge de givre.
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Le voleur de l'ombre d'Amn

Message par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:26

L'organisation connue sous le nom des Voleurs de l'Ombre est de loin la plus vaste et la plus prospère des guildes de voleurs de tout Faerûn. Sa réussite vient de son système de guildes entrelacées, chacune tournée vers la puissance et le profit. Depuis le quartier général d'Amn de l'organisation, cet ensemble de guildes se taille la part du lion des activités criminelles qui agitent la Côte des Epées, mais elle n'en touche pas moins d'autres régions de Faerûn. Chaque membre de la guilde des Voleurs de l'Ombre ne connaît que ses sbires, ses partenaires et son supérieur. Cette chape de secret protège l'organisation car les membres capturés ne peuvent ainsi guère en "vendre" d'autres.

La plupart des Voleurs de l'Ombre d'Amn sont d'anciens roublards, mais certains spécialistes ont un passé de guerrier ou de rôdeur. Des prêtres de divinités maléfiques (plus particulièrement Mask et Shar) emprutent cette voie pour jouer un rôle précis sur le terrain. Enfin, ensorceleurs et magiciens jouent également un rôle de premier plan. Les voleurs de l'ombre sont passés maîtres dans l'art de la collaboration, de l'intimidation des braves gens, des roustes punitives et de l'acquisition de contacts de premier choix.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Don : Discret.
Compétences : Bluff 3 degrés de maîtrise, Déplacement silencieux 3 degrés de maîtrise, Discrétion 8 degrés de maîtrise, Intimidation 3 degrés de maîtrise.
Spécial : Vous devez contacter les voleurs de l'ombre et être accepté dans leur guilde.
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