Les Races jouables

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Les Gnomes : Description

Message par Vieux Rat le Jeu 16 Aoû - 17:20

Les Gnomes



Travailleurs, ingénieux et d'une nature joviale, les gnomes ont peu d'ennemis. Leur race n'est pas nombreuse et pendant des siècles les gnomes ont survécu et prospéré en adoptant un profil bas. Tout en évitant d'attirer l'attention des plus grandes gens, obsédées par leurs empires et leur puissante magie, les gnomes se sont discrètement développés à travers Faerûn, par le biais de petites communautés et de villages secrets, souvent à l'insu complet de leurs voisins.

Il existe trois types de gnomes distincts, sur Toril : les gnomes des profondeurs, les gnomes des forêts et les gnomes des roches. Ils partagent tous le même frêle gabarit, dépassant à peine la moitié de la taille d'un humain adulte, ainsi que les. mêmes dons magiques innés et le même amour des pierres précieuses. Les furtifs gnomes des profondeurs, également connus sous le nom de svirfnebelins, ont leurs maisons dans les parties reculées de l'Outreterre. Les minuscules gnomes des forêts, qui restent petits même selon les critères gnomes, sont encore plus farouches et retranchés que les svirfnebelins. Les gnomes des roches demeurent la plus sociable et nombreuse des trois ethnies. Leur nature curieuse les pousse à l'extérieur de leurs villages et fortins si bien cachés, pour aller explorer ce vaste monde. A travers Faerûn, les gnomes jouent le rôle d'intermédiaires entres les autres races et peuples. Peu de cultures comptent les gnomes parmi leurs amis, mais elles sont encore plus rares à les considérer comme des ennemis. Si les gnomes n'ont pu échapper aux grands cataclysmes et bouleversements du passé, ils sont peu à s'être mêlés aux diverses guerres, préférant adopter une attitude neutre vis-à-vis de ces choses-là. D'aucuns racontent que c'est par couardise que les gnomes ne s'impliquent pas dans les violentes affaires des grandes gens. En réalité, les gnomes sont capables d'un courage et d'une obstination physique qui aurait de quoi forcer le respect de ces mêmes grandes gens, mais ils ne se lancent pas tête baissée dans n'importe quelle bataille. Ils restent détachés vis-à-vis de ces guerres parce qu'elles sont le plus souvent motivées par des raisons qui n'intéressent que peu les gnomes, comme des soucis commerciaux et colonialistes, ou la volonté d'imposer une domination sur le monde entier.

Mais en même temps que les royaumes humains poursuivent leurs expansions ancestrales et atteignent les zones reculées qui abritent leurs communautés secrètes, certains gnomes commencent à remettre en cause leur doctrine traditionnelle de non-interférence. Il semblerait que bien qu'ils n'aient aucunement l'envie de se mêler au monde cruel des grandes races, ce dernier est aujourd'hui en train de frapper à leur propre porte.


Histoire

D'après les légendes gnomes, les dieux du panthéon gnome naquirent sous forme de pierres précieuses ou de filons de minerai au cœur même du monde, avant d'être mis en évidence par l'érosion naturelle des eaux souterraines. En ce sens, les dieux gnomes sont aussi vieux que le monde et en ont toujours fait partie. Le folklore gnome raconte également que les premiers gnomes furent à leur tour issus de gemmes découvertes par Garl Brilledor, le meneur du panthéon gnome. Le Protecteur Vigilant trouva une caverne close truffée d'innombrables gemmes, encastrées dans des veines de minerai précieux. Lorsque Garl se mit à polir les pierres et à souffler dessus, les joyaux s'ouvrirent comme des fleurs et libérèrent les premiers gnomes. Avant de les mener jusqu'au monde, Garl raconta une histoire drôle à son peuple ainsi découvert, leur transmettant le rire et un certain esprit espiègle. Les gnomes issus de diamants choisirent de vivre en dessous de la terre et devinrent les gnomes des roches. Ceux qui venaient d'émeraudes préférèrent habiter au beau milieu des grands arbres et donnèrent les gnomes des forêts. Quant à ceux qu'avaient engendrés les rubis, ils s'enfoncèrent au cœur de la terre et formèrent le peuple des gnomes des profondeurs.

Malheureusement, on connaît peu de choses de l'histoire ancienne des gnomes, en dehors de leurs propres légendes. D'autres peuples, comme les nains, les elfes et les humains ont fondé des empires tentaculaires et livré de vastes guerres, agrémentées de légions entières de soldats en armure d'acier et de magie terrible et cataclysmique, mais les gnomes n'ont jamais rien entrepris de la sorte. De la même manière, ils ne se sont jamais réunis dans une seule région ou affrontés les uns les autres, à l'inverse des halfelins de Luiren. L'histoire des gnomes ne peut en aucun cas être comparée à une grande et vaste tapisserie, mais prendrait plutôt la forme d'une centaine de délicates mailles tissées çà et là sur le grand canevas de Faerûn, sans jamais se toucher les unes les autres. C'est l'histoire d'une centaine de villages, de clans et de forts qui se sont rarement trouvés impliqués dans les grands évènements tragiques des terres dans lesquelles ils se cachent.

On parle parfois des gnomes comme du Peuple Oublié, un terme qui semble juste. Peu de gnomes ont déjà honoré (ou dérangé) les conseils et les préoccupations des grands, et eux-mêmes ont une notion très vague de ce qui a pu leur arriver au cours des siècles. Tout ce qu'ils savent, c'est qu'ils ont toujours été à Faerûn et ont toujours vécu dans des endroits secrets et des forteresses cachées, mode de vie qu'ils comptent bien préserver à l'avenir.


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Les Gnomes des roches : Description

Message par Vieux Rat le Jeu 16 Aoû - 17:25

Les Gnomes des roches


Régions : Contrées du Mitan Occidentales, gnomes des roches, Grand Val, le Lantan, Thesk, les Vaux
Dons raciaux : Ami des bêtes, Filou gnome des roches



Les gnomes des roches restent ceux du peuple gnome que les gens connaissent le mieux, à tel point que lorsque quelqu'un fait référence à un " gnome ", il s'agit presque systématiquement d'un gnome des roches. À l'inverse de leurs cousins retirés, les gnomes des profondeurs et les gnomes des forêts, ceux des roches constituent un peuple curieux et bavard. Ils sont connus à travers tout Faerûn pour produire des techniciens, des alchimistes, des inventeurs ainsi que des bardes de haut vol. Ils n'ont que peu d'intérêt pour la vie dans les grandes villes, où leurs talents sont pourtant très prisés, et préfèrent les pentes verdoyantes des collines rurales. Ceci dit, où qu'ils se trouvent, ils font toujours preuve d'un entrain ahurissant pour la vie et les plaisirs qu'elle procure.

Les gnomes des roches se montrent bien plus amènes et sociables que les autres types de gnomes. Ils sont aussi connus pour leur passion des blagues et des mauvais tours que pour leur amour des objets conçus avec raffinement. Comme tous les gnomes, ils adorent toutes les sortes de pierres précieuses, mais dans leur cas, ils vouent une passion particulière pour la pureté et la perfection du diamant.

Les gnomes des roches mesurent généralement entre 90 centimètres et 1,07 mètre et pèsent 20 kg ou à peine plus. Leur peau peut être de diverses nuances allant du beige au brun, mais reste insensible aux rayons du soleil. Les cheveux des jeunes gnomes peuvent être de couleurs très différentes, mais tendent toujours vers le gris ou le blanc à l'âge adulte. Les hommes portent des barbes soigneusement taillées.



Du point de vue des gnomes des roches, on doit jouir de toutes les facettes de la vie, que ce soit par le travail, le divertissement ou de toute autre manière. Encore une fois, ce sont les actions poursuivies qui comptent et non les objectifs, même si ces derniers, comme dans le cas des gemmes finement taillées, ont finalement une grande valeur. Cette attitude transpire dans tout ce que les gnomes entreprennent, qu'il s'agisse de préparer un repas, d'exploiter une mine ou de mettre une farce à exécution. Le soin qu'ils mettent dans le moindre de leurs agissements finit toujours par payer.


Histoire

Les gnomes des roches sont considérés comme l'une des races importantes de Faerûn. Ainsi, même s'ils ne sont pas aussi nombreux et influents que certaines des autres races, on les trouve à travers tout le continent. Les gnomes ont joué un grand rôle dans l'élaboration des armes à feu à Faerûn et sont reconnus comme les maîtres incontestés de ces objets complexes.

Il n'a jamais existé d'empire ou même de pays gnome. La seule patrie que l'on pourrait éventuellement leur attribuer serait représentée par les îles du Lantan, au large du continent, vers le sud-ouest. Mais, encore une fois: peu de gnomes sont déjà allés jusqu'au Lantan ou en ont une notion plus précise que ce que les légendes rapportées par leurs ancêtres leur en décrivent.

Les jeunes gnomes des roches jouissent d'une enfance insouciante. Au cours de leur adolescence, on attend d'eux qu'ils apprennent les rudiments d'un métier utile et qu'ils sachent se défendre en cas d'agression. Ils sont encouragés à toucher à toutes sortes de passe-temps jusqu'à ce qu'ils trouvent une activité qui leur convienne parfaitement L'âge adulte survient au bout de quarante années, et donne heu à la plus grande fête de leur vie: Leur espérance de vie moyenne est par ailleurs de 350 ans, bien que certains soient connus pour avoir vécu plus de 500 ans.


Vision du monde

Les gnomes des roches sont d'une nature optimiste. Ils voient le monde comme une énigme que les dieux, dans leur infinie sagesse, leur proposent comme un défi ultime, et qui ne pourra jamais être complètement résolue. Leur -plus grande joie consiste ainsi à participer à la résolution des mystères de la création, ce qui, d'après eux, les rapproche chaque jour un peu plus des dieux.

On stimule les gnomes des roches adolescents à s'intéresser à autant de choses que possible. Au bout du compte, ils finissent par trouver quelque chose qui les interpelle, enflamme leur imagination et leur montre la voie tracée d'une carrière qui pourra durer toute leur vie. Quasiment tous les gnomes des roches se plaisent dans l'activité qu'ils exercent pour gagner leur vie, ce qui constitue une des raisons pour lesquelles leur attitude reste si positive.

Bien entendu, les gnomes des roches apprécient leurs loisirs au moins autant que leur profession. Ils sont connus pour improviser des fêtes extravagantes au moindre prétexte, mais quand il y a vraiment une bonne raison de se réjouir, lès festivités peuvent durer des dizaines.

Si la plupart des gnomes demeurent casaniers dans l'âme, un certain nombre ne peut tout simplement résister au besoin d'aller explorer le monde. Curieux de nature, les gnomes sont souvent poussés à tenter d'en apprendre par tous les moyens sur tout ce qui peut les intéresser. D'autres, plus cupides, partent pour la gloire et la fortune.


Il est souvent triste pour ces derniers de constater que de telles ambitions ne peuvent être totalement assouvies, car même le plus célèbre des gnomes est réduit à la qualité de simple membre de la communauté lorsqu'il retourne chez les siens.


Personnages gnomes des roches

Les personnages gnomes des roches qui gardent des liens forts avec leur communauté sont souvent prêtres, magiciens ou rôdeurs (bien que leur Force peu élevée les oriente plutôt vers le combat à distance). Les gnomes des roches qui ont contracté la manie des voyages deviennent presque toujours bardes (n'hésitant pas à agrémenter leurs représentations de quelques effets magiques gnomes) ou roublards.

Classe de prédilection : Leur classe de prédilection est barde. Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, tous les gnomes ont un goût et un talent inné pour la musique, la fête, les danses et lés chants, qui forment les domaines de cette classe.

Ensuite, les bardes disposent d'une magie s'accordant parfaitement à l'esprit gnome, à base d'illusions et d'enchantements. Les plus experts d'entre eux peuvent raconter des histoires entièrement visuelles par l'entremise de leurs illusions, ce qui constitue une nouvelle forme d'art qu'ils sont les seuls à pratiquer et dont les gnomes qualifiés ne se privent pas.

Classes de prestige : Certains des plus courageux et robustes gnomes des roches excellent dans le combat en espaces réduits, comme ceux des tunnels étroits de leurs demeures souterraines. Si la zone est adaptée, un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs presque indéfiniment.



Société des gnomes des roches


L'existence des gnomes des roches est agrémentée de longues journées de labeur qui constituent des chantiers de plusieurs dizaines, ponctués de festivités triomphantes au cours desquelles ceux qui ont travaillé dur peuvent enfin décompresser. C'est le genre de vie que la plupart des gnomes apprécient et ils remercient les dieux de les laisser évoluer ainsi, presque sans encombre.

Dès qu'un gnome atteint l'âge adulte, il est censé embrasser une profession et s'y atteler sans répit afin de l'exercer de son mieux. Certains gnomes changent de vocation au cours de leur vie, parfois plusieurs fois, mais cela reste plutôt rare. La grande majorité des gnomes déniche une activité qui lui plaît et s'y tient aussi longtemps que possible.

Il n'en reste pas moins que, même au travail, les gnomes demeurent un peuple affable et gai. Ils racontent des plaisanteries à longueur de journée dont la plupart provoquent l'hilarité de leurs collègues. Les farces sont aussi de bon aloi, tant qu'elles ne perturbent pas trop le bon déroulement des opérations. Tous les gnomes sont amateurs de bons tours, mais ils tiennent surtout à faire correctement leur travail. De nombreux gnomes travaillent comme mineurs, et même s'ils ne sont pas aussi acharnés en la matière que les nains, ils se montrent bien plus efficaces pour ce qui est de tirer le meilleur d'un filon de métal précieux. D'autres pratiquent la taille de la pierre ou des gemmes. Leurs métallurgistes préfèrent les matériaux les plus malléables, tels que l'or et l'argent, même s'ils se débrouillent plutôt bien avec les métaux plus durs comme l'acier. Ils font aussi d'excellents ébénistes et charpentiers. Les gnomes des roches faerûniens sont parmi les plus fins artisans dans les domaines de la confection de jouets, d'horloges et de la fabrication d'armes à feu. Ils sont en effet couramment armés de pistolets à poudre fumigène.

La cuisine gnome est peu appréciée des étrangers. Elle a tendance à être fade et trop cuite, ou trop cuite et trop salée. Des amis de gnomes, qui n'ont aucune raison de mentir, prétendent même avoir goûté à des plats à la fois fades et trop salés, mais le mystère reste entier quant aux méthodes utilisées par le cuisinier gnome pour obtenir un tel prodige. Leur pain (salé) est préparé sans levain. Tous les gnomes raffolent de sucre en morceaux et certains ingurgitent le sel en morceaux avec le même entrain.

En revanche, les gnomes font d'excellents brasseurs et vignerons. Ils s'avèrent également souvent d'excellents musiciens. Ces deux aspects contribuent grandement à la réputation de merveilleux invités des gnomes, sans parler de leur qualité d'hôtes.

Les communautés des gnomes des roches sont petites et il est rare d'en trouver une qui abrite plus de cinq cents habitants dans sa superficie tentaculaire. Par contre, ces regroupements sont souvent proches les uns des autres, rarement à plus de quelques jours ou dizaines de voyage du suivant.

Les terriers des gnomes des roches sont souvent petits, mais bien tenus. Les couples mariés disposent de chambres attitrées tandis que tous les jeunes enfants partagent généralement la même. Les adolescents sont eux séparés selon leur sexe, chaque groupe correspondant à une chambre.- Chaque trou est connecté à ceux de son clan par des tunnels, ce qui veut dire que la plupart des gnomes n'ont peu ou pas besoin de sortir dehors d'un jour à l'autre. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles leurs communautés peuvent rester aussi longtemps insoupçonnées par les grandes gens.

Lorsqu'ils voyagent ou partent à l'aventure, les gnomes peuvent apparaître aussi bien seuls qu'en groupe. Dans ce dernier cas, il s'agit généralement de plusieurs proches amis ou de membres d'une même famille ou d'une combinaison des deux.



Langage et écriture


Les gnomes des roches parlent normalement le gnome et le commun, tout comme la langue dominante de leur région natale. Ils choisissent aussi souvent d'apprendre le nain et le sylvestre car ces races affectionnent et partagent les mêmes terres qu'eux. En plus de cela, ils ont des contacts réguliers avec des créatures s'exprimant en chondathan, draconien, gobelin, illuskan ou terreux, même si cela ne se passe pas toujours dans les meilleures conditions.

Tous les gnomes des roches savent lire et écrire, à l'exception des barbares.


Savoir et magie des gnomes des roches

Comme tous les magiciens gnomes, ceux des roches préfèrent l'Illusion à toutes les autres écoles de magie. Ils aiment user de leurs illusions de manière astucieuse, pour berner et égarer leurs ennemis ou divertir leurs proches.

Les gnomes des roches disposent tous du pouvoir magique de communication avec les animaux et de nombreux personnages finissent par adopter le don Ami des bêtes pour tirer le meilleur de cette aptitude.

Tradition magique : Un éventail complet d'illusions n'est jamais inutile pour faire d'un gnome des roches l'incorrigible farceur qu'il aspire à devenir. C'est pourquoi il prendra souvent le don Filou gnome des roches (voir les Appendices).


Religion


Les gnomes des roches ne sont pas très pratiquants, mais ils évoquent sans arrêt leurs dieux dans leurs conversations. Ils assistent à l'office une fois par dizaine, mais sans grande ferveur. Ils pensent simplement que les dieux sont avec eux à tout moment, ce qui les pousse peu à devoir faire l'effort de se rendre au temple pour leur rendre visite.

Garl Brilledor est le patriarche des dieux gnomes, et la divinité tutélaire des gnomes des roches en particulier. A les regarder, on pourrait croire que la plupart des gnomes des roches prennent modèle sur Garl Brilledor pour mener leur existence, analogie qui va jusqu'aux tours incessants que Garl joue aux autres dieux. De nombreux gnomes agissent de la sorte à l'égard dé leurs amis, qu'ils soient gnomes ou non. Les prêtres de Garl Brilledor sont sans arrêt en train d'organiser toutes sortes de réjouissances, de célébrations et de fêtes, destinées à renouveler la bonne humeur, la subsistance et la sagesse de leurs congénères.


Relations avec les autres races


Les gnomes des roches vénèrent également Baervan Ermiterrant. Protecteur des forêts et des clairières qui abritent les demeures des gnomes, Baervan est aussi celui des roublards gnomes. S'il est quelqu'un qui peut surpasser. Garl dans le domaine des bons tours, il s'agit bien de Baervan. Ils se livrent un combat sans merci en la matière depuis l'aube des dieux, et leur amicale rivalité persiste encore.

Les gnomes des roches s'entendent à merveille avec pratiquement toutes les autres races classiques de personnage. Ils montrent une tendresse toute particulière à l'égard des nains de tous types, avec qui ils partagent l'amour des bijoux finement travaillés et des engins mécaniques. Ce sentiment est aussi fort vis-à-vis des halfelins, à condition que ceux-ci fassent preuve d'un peu d'humour. Leurs habitations similaires et leurs tailles proches suffiraient presque à les lier, mais c'est leur passion commune pour la vie qui les unit réellement.

Les orques, les kobolds et les gobelinoïdes sont loin de jouir de la même place dans le cœur des gnomes des roches. Ainsi, si la haine est un sentiment rarement exprimé par ces gnomes, la longue expérience qu'ils ont de ces races leur a appris à ne faire preuve d'aucune indulgence à leur égard. Qui plus est, aucune d'entre elles n'a le moindre humour.


Équipement

Les gnomes des roches ne disposent d'aucun équipement particulier à leur race, mais ils sont d'admirables spécialistes des armes à feu.

Objets courants. La poudre fumigène et les armes à feu peuvent être achetées, au sein d'une communauté de gnomes des roches, avec un rabais de 10 % par rapport au prix de base.


Animaux familiers et domestiques


Les gnomes des roches se lient avec de nombreux types d'animaux fouisseurs, comme les taupes, les belettes, les blaireaux et lés gloutons. Ces petites créatures font office de chiens de garde (voire de protecteurs, dans le cas des blaireaux et des gloutons) des domiciles gnomes.
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Les Gnomes des profondeurs : Description

Message par Vieux Rat le Jeu 16 Aoû - 17:26

Les Gnomes des profondeurs



Les gnomes des profondeurs pourraient représenter le " mouton noir " de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand, cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre, ils sont devenus méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est bien compréhensible.

Par comparaison à leurs parents plus communs, les gnomes des roches, ceux des profondeurs semblent aussi gris et froids que les cavernes souterraines dans lesquelles ils ont choisi d'élire domicile. S'ils restent entre eux, c'est par simple peur des étrangers, un sentiment issu de leurs nombreuses expériences désastreuses dans ce domaine. Aux yeux d'un gnome des profondeurs, les seules personnes à qui l'on peut faire confiance restent les autres gnomes du village, et plutôt ceux de sa famille. Il vaut mieux éviter tout le reste.

En présence d'inconnus, la plupart des gnomes des profondeurs se montrent excessivement renfrognés, farouches et méfiants. Mais quand ils se retrouvent entre eux, ils sont très bien disposés et respectueux les uns des autres. Peu de personnes extérieures à une communauté svirfnebeline ont été témoins de cet aspect agréable des gnomes des profondeurs. De leur côté, ces gnomes seraient mortifiés de se rendre compte que des étrangers les observent, et trouveraient particulièrement grossière une personne qui les épierait de la sorte, même en les regardant en face.
Les gnomes des profondeurs sont noueux et couverts de callosités, ne présentant presque aucune graisse sur leur corps nerveux. Leur peau est de la couleur des roches au milieu desquelles ils vivent, ce qui donne presque l'impression qu'ils en sont directement issus. Leurs yeux sont gris foncé, pratiquement noirs, et leur chevelure est de la même couleur, si ce n'est qu'elle n'est visible que chez les femmes, les hommes étant totalement chauves et imberbes.

Les gnomes des profondeurs vivent peu longtemps pour des gnomes et atteignent l'âge adulte vers 20 ans.

A l'image de leurs vies, les svirfnebelins sont courts et rugueux. Ils mesurent en moyenne entre 90 cm et 1,07 mètre. Ils sont plus minces que leurs cousins de la surface, mais pèsent le même poids, en raison de leurs muscles plus denses. Ils ne sont en fait que muscles nerveux et os de roc.

Histoire

Si les gnomes n'ont que faire des archives historiques, préférant vivre le moment présent, les gnomes des profondeurs sont les pires de tous. Ils ne disposent pas d'un calendrier digne de ce nom, ni d'une quelconque méthode pour compter les jours. Leur mode de vie à l'abri de la lumière du soleil fait du concept de nuit et de jour une idée qui leur reste étrangère. Des douzaines de cités svirfnebelines sont disséminées à travers l'Outreterre de Faerûn et d'autres douzaines encore ont certainement émergé avant d'être abandonnées au fil des années, mais de toutes ces communautés et retraites, une seule reste présente à l'esprit de ceux qui sont étrangers aux gnomes des profondeurs : Blingdenpierre.

Cette cité fut fondée en -690 CV par plusieurs clans de gnomes des profondeurs qui fuyaient vers l'ouest la région de l'Outreterre que surplombait Nétheril, tombé aux mains des terrifiants phaerimms. En dépit de la proximité d'une puissante cité drow (Menzoberranzan) et d'une non moins considérable métropole duergar (Gracklstugh), les gnomes des profondeurs établirent la leur en ces lieux, en raison des filons juteux d'arandur et d'autres minerais et métaux exotiques qui y foisonnaient. Pendant presque deux mille ans, les gnomes des profondeurs perpétuèrent le travail de la mine et de la forge, réussissant à éviter leurs malveillants voisins tout en renforçant les défenses de Blingdenpierre, en attendant le jour où leurs ennemis se présenteraient à leurs portes.

Ce jour survint effectivement en 1338 CV, bien que ni le roi Schnicktick ni la reine Fricknarti n'eût pu prévoir de quelle manière il se présenta. Drizzt Do'Urden, un noble drow renégat, arriva aux portes de Blingdenpierre après des années d'exil dans l'Outreterre, et les gnomes des profondeurs lui offrirent un refuge. Bien que Drizzt ne restât que peu de temps au sein des gnomes des profondeurs, les répercussions de son exil portèrent finalement les drows à lancer un assaut de grande oenvergure sur la citadelle naine de Castèlmithral en 1358 CV. La route suivie par les envahisseurs passait à proximité dé Blingdenpierre et les gnomes préférèrent abandonner leur cité. Une fois les colonnes drows passées, Belwar Dissengulp et d'autres protecteurs svirfnebelins persuadèrent le roi Schnicktick de joindre leurs forces à celles des défenseurs de CastelmithraL Les gnomes des profondeurs et leurs alliés infligèrent une magnifique défaite à Menzoberranzan au niveau de vallée du Gardien, et les Mçnzoberranyrs ne devaient ensuite jamais oublier la contribution des svirfnebelins à leur humiliation.

En Marpenoth de l'an 1370 CV, les mères matrones de Menzoberranzan exigèrent réparation. Elles invoquèrent des douzaines de puissants démons et bébiliths, et envoyèrent cette vague meurtrière de fiélons envahir Blingdenpierïe. Des milliers de gnomes périrent lors de la chute de la cité, et au moins autant furent faits prisonniers par les esclavagistes drows qui attendaient aux portes de la ville. Un petit nombre de gnomes des profondeurs réussit à s'évader vers Castèlmithral et Lunargent, qui les accueillirent en réfugiés. Expulsés de leurs demeures ancestrales, ces svirfnebelins reçurent un accueil chaleureux de la part de leurs alliés d'antan, mais les chances de pouvoir retourner chez eux sont loin d'être encourageantes.

Vision du monde

Austères et cyniques, les gnomes des profondeurs sont résignés à accepter le sort que la vie leur a réservé. Ils passent leurs journées à gratter les passages souterrains à proximité de leurs foyers pour pouvoir subsister. Les hommes creusent surtout pour trouver des pierres précieuses, tandis que les femmes, que l'on a rarement l'occasion de voir à l'extérieur des villages, récupèrent de la nourriture, s'occupent des enfants et entretiennent les maisons. Peu d'entre eux aspirent à autre chose que mener leur existence en paix en se contentant de faire leur travail du mieux possible.

Les svirfnebelins ne voient pratiquement pas, voire jamais, la lumière de toute leur vie. Pour ne pas se faire repérer par les habitants de l'Outreterre, ils évitent autant que possible de faire du feu pour cuisiner ou chauffer. Ils comptent plutôt sur leur vision dans le noir qui ne leur propose qu'une vision en nuances de gris du monde. Les gnomes des profondeurs ne vivent que pour leur amour inconsidéré des pierres précieuses, et ce, dans les ténèbres éternelles. La plupart des hommes passent la quasi-totalité de leur existence à tenter d'extirper ces gemmes de la terre, les rubis demeurant sans conteste leurs pierres favorites.


Personnages gnomes des profondeurs

Les étrangers considèrent les gnomes des profondeurs comme irrémédiablement moroses et méfiants. Si tout cela n'est pas complètement faux, il ne s'agit que' des conséquences directes des techniques de survie qu'ils ont dû adopter pour pouvoir affronter leur environnement cruel et impitoyable. Des sons de toutes sortes (en particulier des voix) résonnent étrangement dans l'Outreterre et ont tendance à attirer les visiteurs. D'après leur expérience, la plupart de6 gnomes des profondeurs savent que ces étrangers ont des intentions des plus malveillantes, c'est pourquoi lorsqu'un svirfnebelin en rencontre un qui est réellement bien disposé, le gnome reste trop suspicieux pour ne serait-ce qu'envisager de réagir aussi aimablement que son interlocuteur. Il pourra finir par se montrer chaleureux vis-à-vis d'un svirfnebelin d'une autre ville, mais cela prendra tout de même du temps. Si les gnomes des profondeurs aventuriers restent rares, certains d'entre eux peuvent succomber à la curiosité gnome à l'égard du monde qui s'étend au-delà des cavernes et des puits miniers de leur quotidien. Ceci s'avère particulièrement pertinent pour ce qui est des gnomes des profondeurs illusionnistes qui désirent ardemment en apprendre davantage sur la nature de leur école de magie préférée, mais qui manquent sévèrement d'enseignement depuis leurs villages reculés. Les chercheurs de minerais svirfnebelins se rencontrent également de temps en temps dans l'Outreterre, loin de leur demeures, en quête de nouveaux filons qu'ils espèrent truffés de leurs rubis adorés.

Société des gnomes des profondeurs

On rencontre rarement un svirfnebelin à l'écart de sa société. Quand c'est malgré tout le cas, il s'agit en général d'un prospecteur ou d'un barde esseulé, ou bien d'une troupe d'hommes d'armes qui ont quitté leur ville pour une raison ou une autre. En général, les gnomes des profondeurs ne quittent les leurs que pour répondre à une profonde et lancinante curiosité à l'égard du reste du monde ou un désir brûlant de dénicher davantage de rubis, ou encore par besoin d'une aide extérieure pour pouvoir affronter une créature ou un événement que les svirfnebelins estiment au-delà de leurs propres moyens. Les aventuriers svirfnebelins sont le plus souvent bardes, guerriers, rôdeurs, roublards ou magiciens (en particulier illusionnistes). Naturellement furtifs, ils réalisent que les aptitudes qu'ils ont développées en survivant aux périls de l'Outreterre peuvent également bien servir aux rôdeurs et aux roublards.

Comme tous les gnomes, les svirfnebelins font de talentueux musiciens, ce qui en fait de bons bardes (leur classe de prédilection). Préférant les sorts d'Illusion et d'Enchantement, un barde gnome des profondeurs peut rester invisible aux yeux d'autrui jusqu'à ce qu'il décide de se montrer. Il peut aussi rester caché, dissimuler sa demeure et ses amis et tromper ou induire l'ennemi en erreur. Les svirfnebelins ont bien compris qu'un ennemi qui ne peut les localiser ne peut leur faire aucun mal.

Certains des plus robustes gnomes des profondeurs excellent au combat dans les espaces restreints que l'on trouve à l'intérieur et à la périphérie de leurs villes et se tournent souvent vers la carrière de gnome des terriers, ces guerriers chargés de la sécurité des grottes qu'habitent les svirfnebelins. Si la taille du tunnel est à sa mesure, un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs presque indéfiniment.

Les gnomes des profondeurs établissent leurs communautés dans les souterrains parmi les plus enfoncés de Toril. Le cœur d'une cité correspond généralement à une unique et vaste caverne à laquelle se rattache toutes sortes d'autres grottes, de chambres et même d'édifices par un système complexe d'étroits couloirs et d'escaliers en colimaçon. Lors de la création d'une ville, ce sont en général les membres de plus haut rang du clan qui récupèrent les plus grandes stalagmites de la caverne pour y sculpter leurs demeures. En revanche, la plupart des autres svirfnebelins doivent se contenter des murs et du sol de la grotte pour y creuser leur foyer.

Comparées aux autres communautés gnomes, les villes de ceux des profondeurs paraissent grandes, totalisant habituellement environ mille habitants. Il n'en reste pas moins que ces endroits demeurent bien plus isolés que les plus retranchées des villes gnomes de la surface. La plupart des svirfnebelins n'iront même pas jusqu'à une autre ville de leur peuple au cours de leur vie et' presque aucun ne verra la-lumière du jour. En raison de la situation relativement bondée de leurs villes, les familles svirfnebelins s'entassent généralement entières dans une seule et même pièce. Les enfants restent souvent dans le giron de la famille jusqu'au mariage, moment à partir duquel ils se doivent de trouver ou de construire leur propre demeure.

Les gnomes des profondeurs chérissent particulièrement leurs enfants. Il est rare qu'une famille dispose de plus de six enfants et la plupart en ont moins de quatre. Les mères vouent un amour sans bornes à leur jeune progéniture. Mais dès qu'ils sont adolescents, les gnomes sont mis en apprentissage du métier qu'ils comptent exercer une fois adultes. Les gnomes des profondeurs ne célèbrent pas le passage à l'âge adulte de la même manière que leurs cousins sous les cieux. Ils savent simplement qu'ils ont atteint ce statut le jour .où ils commencent vraiment à travailler comme des adultes responsable.

La grande majorité des hommes svirfnebelins exerce au sein des opérations minières de leur ville, extirpant les pierres et les métaux précieux de la terre. Les autres, pour la plupart, passent leurs journées à traiter et raffiner la matière brute que les précédents ont tiré de la grotte. À l'opposé, les femmes svirfnebelines passent leur temps à trouver et préparer la nourriture, à élever les enfants et entretenir le foyer. La répartition des tâches est des plus strictes en fonction du sexe du gnome, et il est rare qu'elle ne soit pas respectée : les femmes règnent au foyer, les hommes en dehors. La plupart des gnomes des profondeurs travaillent jusqu'à tomber raides morts à la tâche. Le concept de retraite n'existe pas dans la société des svirfnebelins. Ceux qui en sont capables se doivent de participer autant qu'ils le peuvent car un gnome des profondeurs ne peut souhaiter représenter un fardeau pour sa famille ou sa communauté.

Toujours selon le même principe de parité hommes-femmes, chaque ville svirfnebeline est gouvernée à' la fois par un roi et par une reine, qui bénéficie chacun à vie de ce statut. Le roi supervise les opérations minières de la communauté en même temps qu'il est responsable de la sécurité de la ville. La reine s'assure de son côté que les réserves de nourriture et d'eau sont suffisantes et s'occupe des activités quotidiennes de la ville. Chacun des deux souverains règne en maître absolu sur sa sphère, même s'il reste à l'écoute des conseils avisés de son homologue. Il est rare qu'ils se marient (du moins entre eux). Quand l'un des deux monarques vient à mourir, l'autre lui désigne un successeur en décidant d'un concours dans lequel peuvent entrer tous les membres éligibles de la communauté. L'éligibilité dépend généralement du sexe et du rang. Le vainqueur du Concours devient alors le nouveau monarque.

Les produits de base de l'alimentation des gnomes de profondeurs comprennent un certain nombre de champignons divers que l'on trouve ou que l'on peut cultiver dans l'Outreterre. A cela, ils ajoutent parfois du' poisson aveugle ou, de temps en temps, du rothé des profondeurs, de la chèvre ou du mouton. Les svirfnebelins ne font pas souvent cuire leur nourriture, préférant la conserver en recourant aux vertus du sel. Leur nourriture est d'ailleurs trop salée pour pouvoir être supportée par la plupart des étrangers.

En dehors de l'eau, les svirfnebelins boivent une liqueur enivrante et saumâtre à base de poisson fermenté, qui demande une certaine adaptation avant de s'apprécier pleinement, pour employer un euphémisme. Pour certaines occasions, ils boivent un vin appelé Gogondy, dont on dit qu'il contient de la poudre de rubis (en plus d'autres ingrédients mystérieux).

Il n'y a que deux jours fériés qui soient célébrés par tous les gnomes des profondeurs, chacun en l'honneur de Callarduran Doucemains, leur dieu attitré. Le festival du Rubis rend hommage à l'époque mythique où Callarduran cachait des rubis et d'autres gemmes dans la terré pour que les gnomes des profondeurs les cherchent ensuite. On considère qu'il s'agit d'un jour particulièrement propice à la quête de pierres précieuses. Le festival de l'Étoile célèbre la protection continuelle que le Frère des Profondeurs offre aux svirfnebelins. Les gnomes des profondeurs marquent ce jour sacré en se réunissant au bord d'un lac ou d'un bassin souterrain pour admirer de petites plaques de champignons phosphorescents spécialement cultivés dans la voûte de la grotte pour illuminer comme des étoiles, ce qui crée l'illusion d'un ciel nocturne qui se reflète dans les eaux. Cette cérémonie est là pour rappeler les liens ancestraux des gnomes des profondeurs avec le monde de la surface, et pour les rassurer sur le fait qu'ils n'ont pas été abandonnés dans les entrailles de ce monde.

Langage et écriture

Les svirfnebelins parlent le gnome, le commun des Profondeurs et la langue qui est pratiquée à la surface au dessus de leur territoire. Ceux qui ont affaire avec des étrangers apprennent également les rudiments du commun. Sûrement influencés par la nature de leurs proches voisins de l'Outreterre, il n'est pas rare que les plus linguistes des gnomes des profondeurs s'initient aussi au draconien, au nain, à l'elfique, à l'illuskan bu au terreux.

Tous les personnages nains des profondeurs savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie des gnomes des profondeurs

L'Illusion est la forme de magie préférée de tous les gnomes, mais dans le cas des svirfnebelins, elle est essentielle à la survie. Les connaissances des gnomes des profondeurs en la matière ne se limitent pas aux simples sorts A'invisibilité. Les forages répétés dans les crevasses de la terre ont dévoilé de nombreuses créatures étranges et des bribes de savoir perdu issues d'anciens empires. Les gnomes des profondeurs conservent précieusement les objets magiques puissants, les grimoires et autres reliques des temps jadis, même s'ils n'en saisissent pas toutes les subtilités d'utilisation.

Les gnomes des profondeurs deviennent illusionnistes bien plus souvent que n'importe quelle autre classe. Ils apprécient également les sorts de divination qui leur servent à dénicher les matériaux qu'ils recherchent sous la surface de la planète, et les invocations, qui' leur amènent des élémentaires de la Terre pour les assister.

De toute évidence, les gnomes des profondeurs sont pour la plupart illusionnistes. Même ceux qui ne se spécialisent pas dans l'école de l'Illusion prennent parfois le d,on Maître des chimères svirfnebelin (voir les Appendices), tout comme les prêtres et autres jeteurs de sorts non spécialistes.

Les gnomes des profondeurs affectionnent les objets qui les assistent pour lancer des illusions ou trouver des gisements de minerais précieux. Ils sont les créateurs dé nombreux objets magiques présentés sous forme de bijoux; tels que les colliers à boules de feu ou les amulettes d'armure naturelle, ayant obtenu la matière brute nécessaire à la confection de ces marchandises très prisées par le biais de leur exploitation minière acharnée.

Les gnomes des profondeurs sont passés experts dans l'art de produire des objets magiques à partir de gemmes. Tout objet magique composé uniquement de pierres précieuses, tel qu'une gemme de vision ou une pierre ioun, peut être acheté chez les svirfnebelins pour un prix inférieur de 10 % à la normale.

Pour les grandes occasions, les gnomes des profondeurs ouvrent une bouteille de Gogondy, un vin couleur cramoisi de grande valeur dont on dit qu'il donne des visions à ceux qui en boivent. Peu d'individus peuvent supporter plus de quelques gorgées de ce breuvage enivrant (et particulièrement cher) avant de défaillir.

Religion

Bien que l'on ne puisse dire que les gnomes des profondeurs de Toril soient particulièrement pieux, ils ont quand même un panthéon complet de divinités, qu'ils partagent avec les autres gnomes. Les prêtres svirfnebelins évoluent au milieu des mineurs et des mères et ont pour rôle de stimuler les esprits de toute la communauté. Quand ils estiment que le temps est venu, ils déclarent un jour férié en l'honneur du dieu qui leur semble le plus approprié.

Callarduran Doucemains, le Maître de la Pierre, est le plus adoré des dieux chez les gnomes des profondeurs, dont la plupart passent la totalité de leur vie d'adulte à travailler dans les mines de leur ville. Callarduran apprit aux svirfnebelins à convoquer et se lier avec les élémentaires de la Terre. De nombreux artisans gnomes des profondeurs incrustent l'insigne en étoile de Callarduran dans les bijoux et les ouvrages qu'ils confectionnent. Ils font cependant bien attention de ne pas associer cette symbolique aux anneaux d'or, car ce privilège est réservé au dieu lui-même.

Bien qu'il reste le patriarche du panthéon gnome, peu de svirfnebelins sont attirés par le culte de Garl Brilledor. Le caractère brillant et radieux de Garl ne leur paraît tout simplement pas approprié. Certains gnomes des profondeurs estiment même que Garl les a abandonnés au profit de leurs cousins plus gais. Les svirfnebelins se sentent plus proches de Segojan Hanteterre, aimé de tous ceux qui ont des animaux familiers ou qui travaillent assistés de leurs animaux domestiqués (ces gnomes étant, bien entendu, le plus souvent des femmes). Les rares gnomes des profondeurs rôdeurs trouvent aussi généralement à leur goût les affinités de ce dieu avec la nature.

Aucun gnome n'a d'affection pour Urdlen, mais ce dernier effraie particulièrement les svirfnebelins. On raconte souvent aux jeunes gnomes des profondeurs, pour les garder dans le droit chemin, des histoires où Urdlen, selon son habitude, attaque des svirfnebelins trop avides juste au moment où ils allaient mettre la main sur la pierre la plus précieuse que l'on n'ait jamais vue. Ces allégories sont aussi là pour rappeler aux gnomes des profondeurs que la mort frappe souvent dans l'Outreterre, sans prévenir et à la vitesse de l'éclair. Seule une vigilance de tous les instants peut avoir le moindre effet contre ces menaces, c'est pourquoi Urdlen, parce qu'il les pousse finalement à maintenir cet état d'alerte permanent, a forcé le respect des gnomes des profondeurs.

Relations avec les autres races

Isolés et méfiants comme ils sont, les gnomes des profondeurs ont du mal à s'entendre avec les autres races. S'ils étaient obligés de choisir un peuple auprès de qui vivre (les réponses du genre " d'autres svirfnebelins " ou " aucun " étant exclues), ils pencheraient certainement pour les gnomes des forêts, puis les gnomes des roches. Au-delà de ceux-ci, ils pourraient peut-être aussi s'accommoder de nains d'or ou d'écu, voire d'un ou deux elfes.

Les svirfnebelins n'éprouvent pas de sentiment particulier à l'égard des autres races classiques de personnage, si ce n'est une vague aversion générale. En revanche, leur haine vis-à-vis des drows et des duergars reste constante et profonde. Ces deux races, avec qui ils partagent l'Outreterre, ont toujours été plus qu'une épine dans le pied pour ce peuple qui préférerait qu'on le laisse en paix. Par ailleurs, les tendances maléfiques de ces deux ethnies ont amené de nombreux habitants de la surface à penser que tous ceux qui vivent dans l'Outreterre incarnent le Mal, un préjugé qui accable souvent les gnomes des profondeurs lorsqu'ils rencontrent un tel ignorant de la surface.

Équipement

Les svirfnebelins décorent leurs biens de gemmes qu'ils ont eux-mêmes extraites, et leurs forgerons et joailliers sont parmi les meilleurs de l'Outreterre.

Les gnomes des profondeurs ont également porté la culture des champignons au rang de science. Par le biais d'expériences de magie profane et d'une hybridation méthodique, ils sont parvenus à en faire pousser des espèces qui produisent l'équivalent du cuir, de troncs d'arbres et de toutes sortes de matériaux des plus utiles.

Au combat, la plupart des svirfnebelins préfèrent se servir de pics de guerre légers du même genre que ceux qu'ils portent en permanence et utilisent pour leur travail quotidien dans les mines. Les femmes gnomes des profondeurs recourent aux houes et autres outils domestiques pour se défendre en cas d'urgence. Les dards classiques sont leurs armes à distance favorites, ainsi que les déclinaisons spécifiques qui sont décrites plus bas. Certains d'entre eux portent également des arbalètes légères pour ces affrontements de loin.

Les svirfnebelins confectionnent et utilisent un certain nombre d'armes spécialisées, particulières à leur race, comme les dards acides, les chausse-trappes de cristal, les dards étourdissants et les coquilles aveuglantes. Ces dernières sont particulièrement efficaces contre leurs ennemis les drows.
Les gnomes des profondeurs ont souvent un troupeau de rothés des profondeurs, de chèvres ou de moutons qu'ils gardent à la limite de leurs villes. Ils les soignent avec attention et s'assurent bien que les bêtes restent les plus silencieuses possible. Ils ne voudraient pas attirer si bêtement des visiteurs inopportuns.

Animaux familiers et domestiques

En revanche, ils n'ont généralement pas d'animaux familiers. Certains d'entre eux gardent néanmoins quelques petits poissons aveugles dans des bocaux. D'autres peuvent avoir des taupes, des musaraignes, des chauves-souris, des rats sanguinaires ou des cavvekans comme compagnons animaux, qui vivent alors à-proximité des demeures des gnomes, et non à l'intérieur.


Caractéristiques raciales des Gnome des profondeurs

Les Gnome des profondeurs ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

- Humanoïde [Gnome]
- Taille P
- Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Force, -4 Charisme
- Vision dans le noir (Ext) : Les svirfnebelins ont la vision dans le noir sur une portée de 36 mètres.
- Bonus raciaux : Les svirfnebelins bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde, d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions, d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, et d'un bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie) et de Perception auditive.
Ils bénéficient également d'un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, qui passe à +4 sous terre.
- Bonus d'esquive de +4 à la CA contre toutes les créatures.
- Résistance à la magie : Les svirfnebelins ont une résistance à la magie égale à 11 + niveau de classe.
- Connaissance de la pierre : Cette faculté confère aux svirfnebelins un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un gnome des profondeurs approchant à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre.
- Pouvoirs magiques (Mag) : Cécité/surdité, déguisement et flou, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4.
- Antidetection (Sur) : Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l'équivalent du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du svirfnebelin).
- Maître des Illusions : Ajoutez +1 au DD de sauvegarde des illusions lancées par les svirfnebelins.
- Ajustement de niveau : +3
- Classe de prédilection : Roublard
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Les demi-elfes

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:27

Les demi-elfes


On connaît trois grandes sous-espèces de demi-elfes dans Faerûn : les demi-elfes communs, les demi-drows et les demi-elfes aquatiques. Les premiers sont ceux dont les. parents elfiques étaient des elfes de la lune, du soleil, des bois ou des elfes sauvages. Quand on parle de demi-elfes, c'est presque toujours à eux que l'on fait référence. Les demi-drows ont du sang d'elfe noir dans les veines et sont extrêmement rares, sauf dans les contrées du grand sud. Enfin, les demi-elfes aquatiques se trouvent en petit nombre sur toutes les côtes de Faerûn, tiraillés entre leurs racines terriennes et leur héritage marin.

Les demi-elfes n'ont pas de royaume à proprement parler dans Faerûn, mais ils sont plus nombreux dans certains pays que dans d'autres. Dans l'Inaccessible Orient, dans le bois de Yuir de la lointaine Aglarond, une communauté de demi-elfes communs issus d'elfes sauvages, d'elfes de la lune et de colons humains damariens s'est développée à l'ombre des frondaisons. À Dambrath la solitaire, dans, le sud, des demi-drows règnent sur leurs voisins humains. Et les demi-elfes sont fréquents partout où les elfes et les hommes vivent côte à côte en harmonie, comme dans le domaine de Lunargent, dans le nord, ou dans certains Vaux méridionaux.

Les demi-elfes ont une histoire raciale succincte. Peu nombreux et dispersés sur toute la surface de Faerûn, ils ont rarement marqué le monde de leur empreinte. Une poignée seulement d'authentiques cultures demi-elfiques ont émergé ici et là.

Les humains et les elfes se partagent Faerûn depuis plusieurs milliers d'années, et il existe des individus au sang mêlé depuis l'époque des Guerres de la Couronne et même avant. Toutefois, ce n'est que depuis les douze derniers siècles que le déclin des royaumes elfiques et l'avènement de la civilisation humaine a permis aux deux races de se mêler en nombre significatif. Les anciens royaumes elfiques d'Illefarn et de Cormanthyr comptaient une importante population de demi-elfes dans leurs derniers jours, car tous deux avaient annexé de vastes contrées humaines au cours des siècles qui suivirent l'érection de la Pierre levée. La chute de Myth Drannor en 714 CV sonna le glas du premier de ces royaumes mixtes mais, à cette époque, Lunargent s'affirmait déjà comme une seconde Myth Drannor du nord. En Aglarond, le peuplement du Bois de Yuir par les humains au cours des 8e et 9e siècles aboutit à l'émergence d'une communauté demi-elfique aujourd'hui florissante. Même si les humains mercantiles des cités côtières d'Aglarond ne s'entendent pas toujours avec les rôdeurs qui hantent les forêts obscures de la région, Aglarond est aujourd'hui le meilleur exemple d'un royaume demi-elfique dans Faerûn. Dambrath, à l'inverse, offre un aspect complètement différent. Il y a sept cents ans, ce royaume barbare humain fut conquis par les drows d'une puissante cité. Depuis, ceux qui peuvent faire remonter leurs origines à l'une des grandes familles drows de . l'époque y régnent en maîtres sur leurs sujets humains. Les origines. Demi-elfiques, qui sont partout ailleurs un signe d'harmonie raciale (ou au moins de commerce inter-racial), constituent à Dambrath le témoignage de la conquête et de l'oppression.


Caractéristique de base des demi-elfes

- Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
- Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
- Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.

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Les Demi-drows : Description

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:30

Les Demi-drows


Régions : Dambrath, demi-drow, elfe drow, le Nord
Don racial : Vision drow

Dans la plupart des pays, les demi-drows sont rares. Comme la plupart des elfes noirs sont malfaisants, ils ne s'accouplent avec les humains que par le biais du viol ou de l'esclavage. La seule exception est le pays de Dambrath, dans le Sud étincelant, qui est issu de la colonisation de la population humaine locale par les drows, voilà plusieurs siècles. Les demi-drows ont la peau sombre, les cheveux gris ou argentés, et des yeux de couleurs variées. Souvent, ils sont aussi mauvais que leurs parents, avec en plus l'amertume de n'être que des membres inférieurs au sein de la société drow. Chez les humains, ils font l'objet de la même méfiance que leurs cousins de pure souche. Malgré tout, on trouve beaucoup plus de bons demi-drows que de bons drows. Nul ne sait si c'est une conséquence directe de leur sang humain, ou le fruit de leur ressentiment vis-à-vis du reste des drows.


Histoire

Il y a environ 500 ans, le royaume humain barbare de Dambrath entra en guerre contre la puissante cité-État drow de Tlindhet, sous les montagnes du Guet des Gnolls. Les drows l'emportèrent, et réduisirent en esclavage tous les humains de la région. Au fil des générations, les vainqueurs elfiques s'accouplèrent avec leurs esclaves humaines et engendrèrent des demi-drows en grand nombre. Aujourd'hui, ces sang-mêlé représentent aux alentours de 15% de la population du pays. Avec le temps, la noblesse dirigeante drow se retira progressivement dans sa cité souterraine, abandonnant ses conquêtes de surface à sa progéniture bâtarde. Les grandes maisons de Tlindhet se répartirent les fiefs de Dambrath et placèrent à leur tête des intendants demi-drows. Aujourd'hui encore, ce sont ces vieilles familles de demi-drows-qui dirigent le pays, chacune d'elles était liée à l'une d'anciennes maisons de T'iindeth. En Dambrath, avoir du sang-drow est une marque de pouvoir et de richesse, mais quand ils se rendent auprès de leurs cousins sous les montagnes du Guet des Gnolls, les demi-drows n'en sont pas moins traités comme des êtres inférieurs.


Vision du monde

Les demi-drows dambrathiens masquent un fort sentiment, de honte sous une arrogance froide et condescendante. Ils ont beau. s'estimer supérieurs aux humains qu'ils gouvernent, ils ne parviennent pas à oublier que leurs cousins de pure souche en ont autant à leur égard. C'est pourquoi ils consacrent beaucoup d'efforts à prouver leur valeur à tous ceux qui les entourent, y compris les autres demi-drows. En dehors de Dambrath, beaucoup de demi-drows deviennent aventuriers pour échapper aux préjugés qu'ils rencontrent dans pratiquement toutes les communautés. Les Dambrathiens, à l'inverse, n'hésitent pas à voyager très loin de chez eux en quête de richesse et de gloire afin d'établir leur supériorité une fois de retour au pays.


Personnages demi-drows

Les demi-drows de Dambrath se font volontiers guerriers ou magiciens — deux voies rapides vers le pouvoir dans le monde de. la surface. Par contraste avec la société de castes dont proviennent leurs-parents elfiques, les demi-drows montrent la même souplesse d'esprit que les autres demi-elfes. En conséquence, bon nombre d'entre eux sont multiclassés.

Les demi-drows peuvent embrasser toutes les classes de prestige ouvertes aux humains. Ils ont également accès aux classes d'archer-mage, de chantelame et de chanteur de sorts.


La société des demi-drows

Dans la société dambrathienne, les demi-drows sont aristocrates de naissance. Ils sont choyés et entourés de toutes les attentions, mais en retour, on attend beaucoup d'eux. Lorsqu'ils deviennent adultes, ils ne doivent négliger aucun effort pour se montrer dignes de leur sang. S'ils échouent, ils déshonorent leur famille et risquent de se voir déshérités et bannis hors du pays.

Devenus vieux, les demi-drows qui ont fait leurs preuves peuvent s'arrêter de travailler et transmettre leur expérience aux plus jeunes. Dans le cas contraire, ils doivent continuer d'exercer leur profession jusqu'à atteindre un degré d'accomplissement satisfaisant. Dans un cas comme dans l'autre, les demi-drows que le grand âge commence à affaiblir font rarement de vieux os, car les individus plus jeunes dans leur entourage, qui n'attendent qu'une opportunité pour revendiquer leur place et leur fortune, ne manquent pas.

En dehors de Dàmbrath, les demi-drows sont souvent des personnes solitaires, qui préfèrent se débrouiller seules sans se soucier de l'opinion d'autrui. Parfois, ils se regroupent en bandes hargneuses, dans le seul but d'intimider quiconque leur semble en position de faiblesse.


Langage et écriture


Les demi-drows parlent l'elfique et la langue humaine de leur région d'origine. Lorsqu'ils ont été élevés en Outreterre ou à Dàmbrath, ils parlent le commun des Profondeurs. Sinon, ils parlent le commun.

Tous les demi-drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares.


Savoir et magie des demi-drows


Les demi-drows utilisent à la fois les sorts raciaux des humains et des drows. Ils n'ont en revanche aucune tradition magique propre. Grâce à l'influence de Loviatar en Dàmbrath, on peut se procurer auprès des drows des fouets magiques 10% moins chers que partout ailleurs.


Religion

Les demi-drows peuvent adorer n'importe quelle déité humaine ou drow. Ceux de Dàmbrath choisissent presque toujours une divinité du panthéon drow ou, mieux encore, Loviatar. Les demi-drows' d'alignement bon choisissent pratiquement toujours Eilistraée comme divinité tutélaire. À leurs yeux, elle représente le parfait compromis entre les deux, facettes de leur héritage.

Le culte de Loviatar occupe une place à part auprès des habitants de Dàmbrath. Cette déesse de la douleur et de la souffrance était déjà vénérée dans la région avant l'invasion des drows. En fait, sans l'assistance de ses adeptes, les drows n'auraient peut-être jamais pu conquérir le pays. Par respect envers la déesse, le culte de Loviatar est demeuré la religion officielle de Dambrath et la majeure partie des demi-drows qui vivent là-bas lui rendent hommage.


Relations avec les autres races

La plupart des demi-drows sont incapables de s'entendre avec qui que ce soit en dehors de leur propre race. Dàmbrath est vraiment l'endroit idéal pour eux. Ceux d'alignement bon se montrent volontiers amicaux lorsqu'on les aborde avec tolérance ou compréhension, mais se ferment comme une huître dans le cas contraire. Ils connaissent trop bien les sentiments des autres races à l'égard, de leurs parents drows — et d'eux-mêmes, par extension.


Equipement

Les demi-drows n'utilisent aucun équipement racial particulier. Ils peuvent néanmoins employer n'importe quelle arme ou équipement spécifique aux humains ou aux elfes. Ils apprécient particulièrement l'arbalète de poing.


Région demi-drow

Beaucoup de demi-drow natifs de Dambrath en font leur région ; mais d'autres, plus au nord, mènent une vie d'expatriés et de solitaires. Cette région "demi-drow" correspond à un personnage natif des forêts de Cormanthor ou du Nord.

Classes privilégiées : prêtre, guerrier, roublard. Un demi-drow appartenant à l'une de ces classes peut choisir un don régional et bénéficier à sa création du bonus d'équipement ci-dessous. S'il appartient à une autre classe, ces avantages lui sont refusés.

Langues, d'office : commun, elfique, commun des Profondeurs

Langues supplémentaires : chondathan, nain, géant, gobelin, illuskan, sylvestre

Dons réginaux : adaptation diurne, vision drow, force d'âme, survivant

Equipement en bonus : (A) rapière ou épée longue, ou (B) chemise e mailles, ou (C) arbalète de poing avec 3 doses de poison assomant drow (voir les Appendendices).



Caractéristiques raciales des Demi-Drow

Les Demi-Drow ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

- Humanoïde [Elfe]
- Taille M
- Vision dans le noir sur 18 m.
- Sang drow : Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.
- Ajustement de niveau : +0
- Classe de prédilection : Spécial
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Les Demi-elfes communs : Description

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:32

Les Demi-elfes communs


Les demi-elfes communs sont issus d'humains et d'elfes de la lune, du soleil, des bois ou d'elfes sauvages. On en trouve partout dans Faerûn mais nous allons nous intéresser ici plus spécifiquement à ceux d'Aglarond, où ils sont le plus abondamment représentés.

Les demi-elfes communs présentent des traits à la fois humains et elfiques, selon l'espèce de leur parent elfique et les origines ethniques de leur parent humain. Les demi-elfes de la lune ont le teint pâle, légèrement bleuté près des oreilles et autour du menton. Les demi-elfes du soleil ont le teint hâlé et les cheveux dorés. Les demi-elfes sauvages ont la peau brune. Les demi-elfes des bois ont une peau cuivrée où brillent des reflets verts.

Les demi-elfes communs sont souvent un peu distants, habitués qu'ils sont à se voir traités en étrangers. Dans le bois de Yuir, il en va autrement : les demi-elfes y sont en majorité et peuvent s'appuyer sur un passé glorieux. Beaucoup viennent s'y installer dès qu'ils sont en âge de quitter leurs parents. Là, au moins, existe un lieu dans lequel ils peuvent espérer se faire accepter.


Histoire :

Le bois de Yuir, où vivent plusieurs milliers de demi-elfes, se trouve en Aglarond dans l'Inaccessible Orient. Jadis, il était peuplé d'elfes des bois en grand nombre. En 756 CV, toutefois, les hommes arrivèrent dans la région et commencèrent à s'installer. Au début les deux races s'affrontèrent mais, par la suite, elles finirent .par s'allier contre la menace commune des monstres de la forêt. Elles vécurent ensuite côte à côte dans le bois de Yuir pendant des siècles, et donnèrent naissance à une véritable communauté demi-elfique. En 1065 CV, les demi-elfes du bois de Yuir firent la paix avec les humains établis sur la côte entre leurs terres et la mer des Étoiles déchues. Ainsi naquit la nation d'Aglarond. Les humains opposés à la paix partirent pour l'extrémité occidentale de la péninsule aglarondienne où ils fondèrent leur propre pays, Altumbel. L'Aglarond fut dirigée pendant plusieurs générations par des monarques demi-elfiques. Voilà une cinquantaine d'années, la lignée royale s'éteignit et la dernière reine transmit le trôné à son apprentie, la Simbule, Sous son autorité, le peuple d'Aglarond prospéra face à l'agression thayene et, grâce à une défense de fer, obligea ses puissants voisins à renoncer (temporairement, au moins) à leur rêve d'expansion jusqu'à la mer des Étoiles déchues. Le bois de Yuir a ceci d'unique qu'il est impénétrable à la magie de détection et de scrutation. C'est un grand avantage pour la Simbule et son peuple, car il interdit à une armée hostile de suivre les mouvements de troupes à l'intérieur de la forêt qui recouvre la majeure partie de l'Aglarond. Les Marches de Relkath représentent la plus importante communauté de demi-elfes du bois de Yuir (comme de tout Faerûn, du reste). Leur population se monte à près de 5 080 âmes, dont la plupart sont des demi-elfes.


Vision du monde :

Si les elfes et les demi-elfes sont respectés et admirés dans de nombreuses régions de Faerûn, il peut en aller très différemment là où ils se rencontrent moins fréquemment. Gracieux, séduisants, mystérieux, dotés d'une grande longévité et doués de pouvoirs magiques, les elfes — et par extension, les demi-elfes — suscitent aisément la jalousie et la crainte auprès de ceux qui les connaissent mal. Dans un endroit comme Lunargent ou dans les Vaux, avoir dû sang elfique n'a rien d'exceptionnel et les demi-elfes sont rarement regardés de travers. Mais dans des contrées marquées par une longue tradition de conflit entre les elfes et les hommes, comme le Téthyr ou la Sembie, ils sont facilement considérés comme différents, dangereux, avec toutes les craintes et les soupçons que cela entraîne.

Bon nombre de demi-elfes réagissent à la méfiance de leurs voisins humains en se tenant à distance de la civilisation humaine, préférant vivre en ermites dans les terres sauvages de Faerûn. D'autres optent pour une vie d'errance, sans jamais s'attarder en un même lieu assez longtemps pour que les préjugés raciaux les éloignent des gens qui les entourent.

Avec sa société cosmopolite brassant indifféremment les elfes, les demi-elfes et les humains, l'Aglarond occupe une place unique parmi les nations de Faerûn. En Aglarond, un demi-elfe n'a rien de singulier et il est jugé sur ses actes et sur ses accomplissements, non sur sa race. Les demi-elfes d'Aglarond sont des gens discrets, réfléchis et courtois. Ils se méfient des étrangers mais, une fois qu'ils leur ont accordé leur amitié, ils leur témoignent une loyauté indéfectible. La plupart des demi-elfes des autres contrées tentent de se rendre au moins une fois dans leur vie en Aglarond. Certains s'y installent définitivement, enrichissant ainsi le royaume de la Simbule.


Personnages demi-elfes :

Les demi-elfes du bois de Yuir forment une communauté ouverte qui accueille volontiers les immigrants. On trouve parmi eux des représentants de toutes les classes de personnages et de presque tous les multiclassages possibles. La souplesse est en effet un trait dominant chez la plupart des demi-elfes.


La société des demi-elfes :

La société aglarondienne est généralement libre et ouverte. En dépit de sa situation géographique, coincée entre la population farouche d'Altumbel et les zulkirs très agressifs de Thay, l'Aglarond connaît la paix depuis plusieurs années. Toutefois, ses habitants savent que le prix de leur liberté est une vigilance de chaque instant. Leur détermination, leur courage et leur talent sont tout ce qui tient la menace thayene à distance. Toute personne de bonne volonté désireuse de se joindre à eux dans la défense de leurs foyers et de leur liberté est la bienvenue en Aglarond, et après quarante années de règne de la Simbule, le pays a été grandement renforcé par l'afflux d'artisans, de forestiers et d'aventuriers demi-elfiques. En Aglarond, humains, elfes et demi-elfes vivent côte à côte. Chacun accepte son voisin pour ce qu'il est. Les demi-elfes du pays atteignent l'âge adulte autour de 20 ans et endossent alors le rôle pour lequel ils se sentent faits dans la société. Beaucoup travaillent dans la forêt, à chasser les bêtes sauvages, récolter les fourrures, ramasser des essences et des herbes rares et cueillir des noix et des baies. Les forestiers d'Aglarond prennent grand soin de ne pas épuiser les ressources du bois de Yuir, de ne pas chasser trop de gibier ou d'abattre trop d'arbres.

Les anciens sont tenus en haute estime en Aglarond, en raison de la sagesse qu'ils sont censés avoir accumulée au fil des ans. Lorsqu'un demi-elfe devient trop vieux pour travailler, il est pris en charge par sa famille ou par son village jusqu'à sa mort. En dehors d'une région comme l'Aglarond, les demi-elfes se montrent volontiers solitaires et réservés. Ils n'en apprécient que mieux la .camaraderie et le sentiment d'appartenance à une famille qu'ils découvrent parfois en rejoignant un groupe d'aventuriers.


Langage et écriture :

Les demi-elfes du Bois- de Yuir parlent le commun, l'elfique et l'aglarondan. Cette dernière-est une langue relativement jeune, qui mêlé des bases elfiques à la langue damarienne des premiers colons humains qui s'établirent le long des côtes du bois de Yuir cinq cents ans auparavant. Comme langues supplémentaires, les demi-elfes choisissent souvent le chessentan, le damarien, le draconique, l'elfique, le mulhorandi, l'orque ou le sylvestre.

Tous les demi-elfes communs savent lire et écrire, à l'exception des barbares.


Savoir et magie des demi-elfes :

Les demi-elfes communs peuvent utiliser aussi bien les sorts raciaux des humains que ceux des elfes. Mais ils ne possèdent aucune tradi­tion magique propre, cependant. Les jeteurs de sorts profanes aglarondiens, fidèles en cela aux choix de la Simbule, se concentrent souvent sur les écoles d'Évocation et de Transmutation.


Religion :

Les demi-elfes communs peuvent se choisir n'importe quel dieu humain ou elfique en tant que divinité tutélaire. Beaucoup optent pour Sunie au nom de l'amour qui a. uni leurs parents. Ceux d'Aglarond lui préfèrent généralement Chauntéa, Séluné, Valkur et le panthéon elfique (la Seldarine). Les demi-drows d'alignement bon qui se sont établis en Aglarond ont apporté avec eux le culte de la Dame de la Danse. L'adoration d'Eilistraée s'est propagée au-delà de leur cercle, toutefois, et bon nombre de demi-elfes communs ayant un penchant pour les célébrations nocturnes — principalement des bardes, il convient de le signaler — l'ont adoptée à leur tour comme divinité tutélaire.


Relations avec les autres races :

Les demi-elfes communs d'Aglarond s'entendent bien avec la plupart des grandes races de Faerûn. Ils apprécient avant tout leurs congénères, mais ne témoignent aucune réticence à travailler avec des humains, des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Ils manifestent même une tolérance significative à l'égard des demi-orques. À l'inverse, ils se montrent méfiants envers les Thayens, les Mulhorandi et les Untherites. Leurs empires corrompus ont cherché à s'emparer de la péninsule aglarondienne pendant des siècles, et même si la. Mulhorande et l'Unther ont renoncé depuis à leurs ambitions territoriales dans la région, les habitants d'Aglarond ne les ont pas oubliées.


Équipement :

Les demi-elfes communs n'utilisent aucun équipement racial particulier. Ils peuvent néanmoins employer n'importe quelle arme ou équipement spécifique aux humains ou aux elfes.


Animaux familiers et domestiques :

Les demi-elfes communs élèvent et adoptent les mêmes animaux familiers que les humains et les elfes. Comme bon nombre de ceux d'Aglarond sont des rôdeurs ou des druides, ils sont souvent accompagnés de compagnons animaux particulièrement intelligents, vigoureux et dévoués. Les loups, les faucons et les aigles sont fréquents en Aglarond.



Caractéristiques raciales des Demi-elfe de lune

Les Demi-elfe de lune ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce.
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Les elfes : Description

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:35

Les elfes

La plupart des habitants de Faerûn pensent qu'il n'existe pas plus de six sous-races distinctes d'elfes, alors qu'il y en a au moins sept. Les elfes de la lune, du soleil et des bois sont les plus nombreux, tandis que les drows sont les plus tristement célèbres. Les elfes sauvages et aquatiques sont bien moins connus, vivant dans des régions trop éloignées, isolées et inhospitalières pour recevoir de nombreuses visites humaines. En plus de ces six sous-races, il en est une septième, les avariels ou elfes ailés. La dernière tribu d'avariels, vestige de cette race qui fut pratiquement éteinte en d'autres temps, commence aujourd'hui seulement à renouer des liens avec le monde extérieur.

Malgré l'incroyable diversité des différentes sous-races elfiques, tous les elfes partagent un certain nombre de traits, dont le plus récurrent est probablement leur attirance pour la magie. L'utilisation de la magie est omniprésente dans la société elfique, et ce à tous les niveaux. Les manifestations les plus spectaculaires de la magie des elfes sont les mythals, ces puissants champs d'énergie magique qui furent créés par les elfes des temps antiques pour protéger de leur enveloppe et servir dès cités entières. La résistance naturelle des elfes à la magie d'enchantement est d'ailleurs très probablement due au fait qu'ils évoluent à chaque instant de leur existence dans des milieux ainsi chargés de magie.
Les cités elfiques, même en y soustrayant les altérations magiques qui les accompagnent souvent, se révèlent toujours magnifiques. Aux yeux d'un elfe, une construction n'est guère différente d'une montagne ou d'un arbre. Ils cherchent donc à modeler leurs demeures et bâtiments de manière à ce qu'ils se fondent entièrement dans leur environnement naturel, en participant à la beauté et à la pureté du décor plutôt qu'en lui portant atteinte. Les constructions ramassées et fonctionnelles que bâtissent de nombreux humains frappent la plupart des elfes par leur aspect grotesque et déplacé.

Les portes elfiques sont particulièrement remarquables. Comme l'architecture elfique traditionnelle tend à ne faire qu'une avec à la nature, les entrées extérieures des structures en sont généralement savamment travesties, que ce soit dans le tronc d'un gros arbre, sous la forme d'une large pierre à flanc de colline ou par le biais de toute autre astuce de ce genre. Les enfants elfes apprennent vite à repérer et déceler ces portes, et cette capacité les suit encore à l'âge adulte. C'est pourquoi les portes secrètes construites par les autres races attirent facilement l'œil des elfes par la grossièreté de leur dissimulation.

À l'inverse des autres races humanoïdes, les elfes ne dorment pas véritablement. Ils n'ont besoin, en guise de repos quotidien, que de s'abandonner dans une transe appelée rêverie, quatre heures durant. La plupart des « chambres à coucher » des elfes ressemblent davantage à des salons ou des salles d'études, meublées de divans et sofas confortables. La rêverie elfique engendre un autre aspect intéressant : l'activité des villes elfes semble relativement égale, quelle que soit l'heure de la journée. La durée réduite de la rêverie permet en effet aux elfes de rester actifs jusqu'à près de 20 heures par jour. Si l'on ajoute à cela leur espérance de vie considérable, on comprend que les elfes peuvent se permettre de prendre leur. temps dans tout ce qu'ils entreprennent. Si les elfes étaient animés d'un besoin urgent de parachever leurs projets aussi rapidement que possible, il n'y aurait alors plus aucune limite à ce qu'ils pourraient réaliser.
Bien que l'on pense souvent aux elfes comme un peuple pacifiste, force est de constater que leur histoire est jalonnée de guerres terribles et d'effusions de sang qui les mettent sur le même plan que n'importe quelle autre race. Encore aujourd'hui, les elfes passent leurs années de formation à s'entraîner aux techniques martiales traditionnelles des leurs. Tout elfe qui se respecte doit savoir se montrer prêt à défendre les siens, par la magie certes, mais également par l'acier si le besoin s'en fait sentir. Ils n'en tombent pas pour autant dans une attitude de sauvagerie meurtrière, mais considèrent combat et autres activités martiales comme une facette de plus de la nature, ce qui exige toute leur attention et leur respect. Pour ces raisons, les elfes ont une approche du combat qui tend plutôt vers la chorégraphie orchestrée de main de maître.

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Les Elfes des bois : Description

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:47

Les Elfes des bois


Nom elfique : Sae-Tel’Quessir
Autres noms : Elfes cuivrés, elfes sylvains


Les elfes des bois sont parmi les plus nombreux des peuples elfiques de Faerûn et forment une société jeune et sûre d'elle qui entretient la vigueur des vieilles terres forestières des elfes. Héritiers de la seconde génération de nations elfiques, les elfes des bois considèrent leurs royaumes comme les successeurs naturels des domaines que furent Earlann et Cormanthyr. Alors que les empires d'antan se développaient par la force et l'orgueil, les royaumes des elfes des bois espéraient grandir de par leur compassion et leur humilité. Les elfes des bois ne voient pas leurs terres comme des espaces à part de Faerûn. Ils comprennent bien mieux que leurs cousins que leur destin est lié à celui des humains, des nains et des halfelins qui les entourent, pour le meilleur et pour le pire.

Également connus sous le nom d'elfes de cuivre et d'elfes sylvestres, ils présentent une peau cuivrée teintée de vert et leurs yeux sont marrons, verts ou noisette. Leur chevelure est généralement brune ou noire, parfois blonde ou rouge cuivré. Les elfes des bois préfèrent se vêtir simplement, un peu comme les elfes de la lune, mais dans des tons moins colorés. Ils affectionnent les tuniques et les robes à la coupe simpliste, qu'ils aiment rehausser de broderies aux motifs rappelant la nature.

Ils apprécient tout particulièrement les armures de cuir, dont ils aiment porter des exemplaires confectionnés avec soin et amour, même lorsque la situation n'est pas particulièrement menaçante. Leurs vêtements, qu'il s'agisse de leur armure ou d'autre chose, sont généralement dans les tons sombres de vert et de brun, de manière à mieux se fondre dans leur environnement. Ils restent une race très humble, c'est pourquoi il est rare de les voir mettre leur aspect en valeur par le biais de bijoux ou d'artifices du même genre.

Les elfes des bois sont aussi grands que la plupart des autres elfes faerûniens, mais d'une stature plus lourde.


Histoire

Les elfes des bois sont les plus récemment apparus des différentes sous-races elfiques de Faerûn, même si l'histoire de leur civilisation reste plus longue que celle de nombreuses races de Toril. Ils représentent également la distinction (souvent perçue comme un honneur par les intéressés) d'être l'unique sous-race des elfes véritablement originaire de Faerûn. Les premiers elfes de cuivre ne sont pas apparus d'un seul coup. Leur race fusionna lentement sur plusieurs siècles, après que les Guerres de la Couronne furent terminées, en mélangeant plusieurs autres ethnies elfiques plus anciennes.

Les Guerres de la Couronne virent la fin de la plupart des nations de la Première floraison. Au lendemain de ces terribles guerres, des milliers d'elfes se trouvèrent dépossédés et sans foyer. Les familles avaient été déchirées et ces elfes menèrent pendant des siècles une existence nomade (une période dont les elfes se souviennent sous le nom des Années d'Errance). Quelques-uns des elfes de Faerûn se retirèrent vers leurs demeures ancestrales et commencèrent à y reconstruire à une échelle moindre, pour fonder la seconde génération de nations elfiques. Mais une tranche significative des elfes ne ressentit jamais ce besoin. Ces elfes, essentiellement des elfes de la lune, du soleil et vers, firent le serment de ne plus jamais laisser les luttes intestines déchirer leur peuple, et se retirèrent dans les plus profondes forêts pour chercher un abri contre la folie de ce monde.

À l'inverse des elfes verts, ces exilés volontaires ne tombèrent pas dans la barbarie. Au lieu de cela, ils formèrent des communautés très soudées qui surent rester en contact avec d'autres groupes d'elfes dans les mêmes dispositions, cachées dans d'autres forêts. Avec le temps, ces elfes isolés devinrent de plus en plus proches de la nature et prirent leurs distances avec la haute magie et le savoir ancestral qu'ils gardaient de leur première demeure, pour former une nouvelle sous-race à part: les elfes des bois.

Pendant que les elfes du soleil et ceux de la lune fondaient des royaumes tes qu'Eternelle-rencontre et Evereska, une fois les Guerres de la Couronne terminées, le grand royaume des elfes des bois n'était alors autre que l'ancien Earlann, fondé dans la partie orientale de la Haute-Forêt vers -4700 CV. Les elfes d'Earlann entreprirent des relations diplomatiques et commerciales des plus courtoises avec les jeunes empires du Nord, comme le royaume nain de Delzoun, avec qui ils coopérèrent étroitement peu après son avènement vers -3900 CV, ou les premiers Nétherisses à qui ils enseignèrent la magie aux alentour de -3830 CV.

L'empire humain de Nétheril ne tarda pas à faire de l'ombre à ses voisins elfes, démontrant une progression effrayante aussi bien dans le domaine martial que magique. En -3533 CV, les Nétherisses découvrirent les Parchemins nétheres dans les ruines d'Aryvandaar et n'hésitèrent pas à exploiter une magie si puissance et terrible que même les elfes du soleil de la Première floraison n'avaient osé y toucher. Pendant des siècles, les elfes des bois d'Earlann tentèrent de calmer l'orgueil et l'expansion de Nétheril, mais en -339 CV, les Nétherisses s'autodétruisirent lorsque Karsus, cherchant à accéder au rang divin, ne fit que précipiter la chute apocalyptique des siens. Les elfes d'Earlann permirent à un bon nombre de rescapés nétherisses de se fixer dans la cité d'Ascalhorn.

Les elfes et les humains du Nord vécurent en paix pendant un certains temps, mais il était dit qu'Ascalhorn devait tomber par la folie des mages. Ainsi, l'accumulation sans discernement de convocations de puissants fiélons ouvrit la voie à un assaut terrible et soudain d'une armée de diables qui renversa la fière cité en 882 CV. Cette fois-là, Earlann ne put survivre à la destruction du royaume humain attenant. Sévèrement affaibli par une année de batailles contre des hordes féroces d'orques, Earlann tomba peu après qu'Ascalhorn fut devenu le fort des portes de l'Enfer.

Depuis la chute d'Earlann, les elfes des bois n'ont pas fondé d'autres royaumes de cette importance, préférant compter sur la ruse et la vigilance plutôt que sur les forts et les cités. par ailleurs, bien qu'ils aient reçu l'appel de la Retraite elfique, ils n'y ont pas répondu. Les elfes des bois émergèrent de leurs demeures secrètes des profondes forêts faerûniennes à la fin de la Retraite, et apparurent comme un peuple vigoureux et sûr de lui dont la prudence est atténué par une grande compassion. Les elfes des bois de la Haute-Forêt rêvent de reconstruire l'ancien Earlann, mais cette fois-ci ils en feront un royaume composé de villages isolés, surveillées par des forestiers vigilants, et non un empire de cités fortifiées truffées de guerriers orgueilleux.


Vision du monde

Les elfes des bois sont calmes, sereins et ne se font pas surprendre aisément. Leur patience est légendaire. Ils ne font qu'un avec la nature, et se sentent mal à l'aise dans les zones les plus civilisées. Ils ont laissé de côté le besoin pressant de construire des murs et des palais là où règne la nature. même les nature édifiées par leurs cousins elfes leurs paraissent dénuées du moindre intérêt. Ils en sont arrivés à la conclusion que les construction de pierre sont provisoires par définition et qu'avec le temps, la forêt fini toujours par envahir les plus grandes des cités. Les autres races trouvent ce point de vue des plus fatalistes et condescendants, c'est pourquoi les elfes des bois ont du mal à comprendre ceux qui ne sont pas des leurs.


Personnages elfes des bois

Parmi toutes les sous-races elfiques, les elfes de cuivre sont sans conteste ceux qui paraissent les moins fascinés par la magie profane. Il s en saisissent certes le pouvoir et un nombre d'entre eux en étudient les voies, mais au final le leurre du savoir profane n'est qu'une manière de plus de vouloir imposer sa domination sur l'ordre naturel des choses; c'est en tout cas sous cet angle que le considèrent les elfes des bois. Ils font en revanche d'excellents guerriers, rôdeurs et roublards qui comptent sur leur force et leur vitesse naturelle pour relever les défis. les elfes des bois originaires des forêts particulièrement isolées deviennent parfois barbares. Les prêtres restent plutôt rares au sein de ce peuple, mais les druides sont très courants et demeurent les lanceurs de sorts dominants de la race.

Classe de prédilection : rôdeur. Les elfes des bois s'avèrent des chasseurs experts et s'entraînent bien souvent jusqu'à disposer d'au moins un niveau de rôdeur. dans ce cas, les orques, les gnolls, les Extérieurs (planaires) et autres races féroces qui vivent à proximité de leurs terres natales sont souvent parmi leurs ennemis jurés.

Classes de prestige : quand les elfes des bois décident d'entreprendre une classe de prestige, ils s'orientent en général vers les classes d'archer-mage ou d'hierophante. A l'instar des elfes de la lune, les elfes des bois se montrent bienveillants à l'égard des Ménestrels et de tout ce qu'ils représentent, c'est pourquoi ils deviennent couramment éclaireurs ménestrels. Peu d'entre eux se tournent vers les carrières du chantelame ou du chanteur de sorts.


Société des elfes des bois

Les elfes des bois sont en paix avec la nature, ne se servant que de ce qu'elle a à leur offrir pour s'abriter et se défendre. Ils ne sont pas nomades et revendiquent de vastes territoires dans les plus profondes régions boisées de Faerûn. Certains d'entre eux vont jusqu'à se passer de maisons, de meubles et de toute possession qu'ils ne peuvent porter eux-mêmes, se contentant alors des hautes branches des grands arbres ou des cavités naturelles formées par leurs racines pour s'abriter et disposer leurs biens. mais la plupart d'entre eux préfèrent vivre dans de petits villages constitués de foyers permanents, faits de pierre brute et de bois sculpté avec amour, qui se fondent tellement bien dans l'environnement sauvage qu'un chasseur humain pourrait tout aussi bien traverser une telle communauté sans même s'en rendre compte.

Les elfes des bois obéissent à une tradition selon laquelle ce sont les druides les plus âgés et expérimentés qui dirigent, même si la plupart des villages constituent un conseil d'anciens, formé des plus sages et émérites elfes de chaque famille, pour résoudre les affaires quotidiennes. La hiérarchie druidique a pour objet de réunir les elfes des bois des différents villages et de lier tous les elfes de cuivre d'une forêt donnée pour en faire une sorte de royaume commun. les druides ne se permettent pas de dicter aux anciens comment faire tourner le village, mais ces derniers accordent généralement une grande influence à ce qu'un druide peut avoir à dire.

Les elfes des bois sont d'excellents chasseurs. Ils passent le plus clair de leur temps à traquer le gibier ou les étrangers au royaume en sillonnant leur territoire. Pour le reste, ils aiment à batifoler dans les branches, ce qui les rapproche des elfes de la lune et des elfes sauvages. La fin de la Retraite a pour effet de les ramener rapidement à reprendre contact avec le monde civilisé. Bien qu'ils répugnent à laisser des étrangers pénétrer sur leurs terres, les elfes des bois sont bien conscients que les temps changent. S'ils désirent que leur peuple survive, le temps du changement est alors peut-être aussi venu pour les elfes de cuivre.


Langage et écriture

Tous les elfes des bois parlent l'elfique, le commun et la langue de leur région natale s'il en existe une. L'elfe des bois moyen n'a généralement ni l'envie ni l'abnégation requise pour apprendre d'autres langues, mais ceux qui font cet effort optent généralement pour le chondathan, le draconien, le gnome, le gobelin, le gnoll ou le sylvestre.

Tous les personnages elfes des bois savent lire et écrire, à l'exception des barbares.


Savoir et magie des elfes des bois

C'est par le druide que la magie des elfes des bois trouve sa véritable expression, lorsque celui-ci obtient quelques puissantes faveurs de la nature en la ménageant bien. l'art des magiciens est regardé avec suspicion, car le temps passé au milieu de tous ces grimoires ne peut que soustraire le jeteur de sorts à son environnement direct. Quand aux prêtres, ils sont obligés de faire appel à l'assistance de dieux qui peuvent paraître bien lointains. En revanche, les druides recourent à la puissance de la forêt même. Plus encore, les druides usent de cette puissance pour protéger et entretenir la forêt, et les elfes des bois sont trop pragmatiques pour ne pas juger de l'intérêt de la magie en fonction du résultat produit.


Sorts et pratique de la magie

Si les elfes des bois restent d'essence aussi magique que les autres sous-races elfiques, ils ont pour la plupart abandonné tout intérêt pour la magie profane. Leurs jeteurs de sorts sont le plus souvent druides ou rôdeur, et si les elfes des bois bardes, ensorceleurs et magiciens ne sont pas complètement anecdotiques, on ne peut pas dire qu'ils aient forgé leur propre tradition magique.


Objets magiques

Les objets magiques des elfes des bois sont systématiquement confectionnés à partir de matériaux que l'on trouve dans la nature, tout comme ceux que créent les elfes sauvages. En revanche, à la différence de ces derniers, leurs objets ne sont pas d'aspect primitif, mais au contraire magnifiques et très délicats. C'est par la voie druidique que la plupart de leurs objets magiques sont façonnés.


Religion

Les elfes des bois vénèrent la Seldarine, mais ils respectent grandement et révèrent les puissances ancestrales des forêts de Faerûn, Sylvanus et Mailikki. Pour ce qui est de la Seldarine, c'est vers Solonor Thelandira, le Grand Archer, et Rillifane Rallathil, le Seigneur des Arbres, que les elfes des bois se tournent en priorité. Solonor, en tant que divinité du tir à l'arc et de la chasse, est considéré comme la divinité tutélaire des elfes des bois, qui prient souvent son nom avant de partir au combat.


Relation avec les autres races

Au cours des cinq cent années qui se sont écoulées depuis la chute d'Ealann, les elfes des bois ont été oubliés de la plupart des autres peuples de Faerûn. Seuls les nains et les humains originaires du Nord et familier avec la lisière de la Haute-Forêt ont aperçu des elfes de cuivre, et même dans ces cas ils n'ont souvent rencontré qu'un rôdeur ou un chasseur esseulé. Si les elfes des bois restent à l'abri de leurs forêt interdites et restent donc inaccessible pour leurs voisins, ils sont paradoxalement les plus altruistes et compréhensifs de tous les elfes. A l'instar des elfes de la lune, ils acceptent le pouvoir de l'humanité et cherchent à vivre sans anicroche avec leurs voisins humains tout en guidant leur développement plutôt que de tenter de les détourner ou de les pousser à abandonner leurs terres par tous les moyens.

Les elfes des bois ont un long passé de collaboration avec les nains d'écu, dont le royaume d'Ammarindar a été associé à leur propre nation d'Earlann pendant des siècles dans le vol Delimbiyr. C'est sûrement pour cette raison qu'ils se montrent bienveillants à l'égard de la plupart des nains de tous types. Ils accueillent les gnomes et les halfelins comme des amis et alliés potentiels. En revanche, les elfes des bois gardent un cœur glacial vis-à-vis de créatures telles que les orques et les gnolls, qui amènent haches, feux et massacres dans les forêts qu'eux ont juré de préserver.


Équipement

Les elfes des bois ne travaillent pas souvent le métal, mais ce n'est pas par incompétence ou manque de savoir-faire. Il s'agit tout simplement d'un total manque d'intérêt pour le travail de ces matériaux. Ils préfèrent façonner leurs armes dans le bois et la pierre.


Armes et armures

Les elfes des bois sont passés paître dans l'art de confectionner des armes et armures. Ils semblent avoir un talent particulier pour fabriquer toutes sortes d'arcs (mais pas des arbalètes). Ils ont aussi mis au point un grand nombre de flèches spécifiques, comme celles qui fusent plus loin que la normale ou celles qui servent de système de signalisation.

Ces flèches ne peuvent généralement pas être achetées par les visiteurs, car les elfes des bois n'ont que faire de la monnaie étrangère chez eux. Par contre, ils peuvent tout à fait en faire don à leurs alliés. Bien entendu, la majorité des flèches des elfes des bois finissent leur route dans le reste du monde après avoir été tirés sur des intrus. Tout fabriquant de flèches qui tente de confectionner ces projectiles spécifiques subit un malus de -4 à ses tests d'Artisanat s'il n'a pas reçu l'instruction d'un elfe des bois.

Les elfes des bois sont versés dans l'art de teindre leurs armures de cuir selon les nuances de vert et de brun exactes du feuillage environnant. Tant qu'ils évoluent dans leur forêt d'origine, les elfes des bois qui portent une armure traitée à la teinture de camouflage bénéficient d'un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion.


Animaux familiers et domestiques

Les elfes des bois communient à merveille avec les autres créatures des forêts et s'allient souvent avec celles qui vivent dans leur région. Il ne s'agit pas forcément de les domestiquer, mais simplement de partager le même territoire. leurs compagnons animaux de prédilection restent les différents grands félins, en particulier les lions de montagne, les pumas et les panthères (tous équivalents au léopard). Les elfes des bois présentent également un lien très fort avec les hiboux géants, l'une des seules créatures intelligentes avec lesquelles ils se sentent totalement à l'aise. les deux ethnies évoluent souvent en symbiose, les hiboux faisant office d'éclaireurs périphériques pour les elfes, tandis que ces derniers protègent les volatiles lorsqu'ils sont menacés.
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Les elfes sauvages : Description

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:49

Les elfes sauvages


Nom elfique : Sy-Tel’Quessir
Autres noms : Elfes Verts, Grugach


Les elfes sauvages de Faerûn sont isolés et primitifs, c'est pourquoi on les voit rarement au-delà de leurs demeures forestières. Il y a des générations, les elfes sauvages (ou elfes verts comme ils étaient alors plus couramment appelés) érigèrent d'illustres royaumes dans les forêts et constituèrent des armées prêtes à les défendre, mais avec l'érosion du temps ils ont fini par se lasser des atours de la civilisation et sont devenus une race furtive évoluant à l'écart. Les elfes sauvages ont toujours été proches de la nature, plus encore que les autres elfes, mais ils ont oublié de nombreux aspects des arts nobles et du savoir de leur peuple, préférant la discrétion et la survie à la construction et l'érudition.

Les elfes sauvages sont robustes et puissamment bâtis pour des elfes. Leur peau est souvent brune, et leur chevelure va du noir au châtain clair, s'éclaircissant jusqu'à devenir blanc argenté avec l'âge. Ils se montrent silencieux tant qu'ils ne sont pas en présence des leurs, et peuvent rapidement devenir agressifs lorsqu'ils ne se sentent pas à l'aise. Ils préfèrent se vêtir le moins possible, mais pallient cela par des décorations corporelles de toutes sortes, telles que tatouages, peintures de guerre, plumes et perles qui démontrent une tendance artistique, déroutante de complexité et de beauté.

Les elfes sauvages présentent la même taille que leurs cousins du soleil et de la lune, mais sont plus lourds.


Histoire

Les elfes sauvages n'ont pas toujours été les êtres farouches qu'ils sont aujourd'hui. Il y a des générations de cela, les elfes verts, comme on les appelait à l'époque, furent les premiers explorateurs elfes (avec les lytharis et les avariels) à découvrir Abeir-Toril, et ils se trouvèrent vite fascinés par ce merveilleux monde nouveau. De ce premier arrivage elfique, les elfes verts furent sans conteste les plus prospères et ils colonisèrent de nombreux territoires destinés à devenir de grandes nations : Thearnytaar, Eiellûr, Syòpiir, Miyeritar et Keltormir.

Malheureusement, le début des Guerres de la Couronne précipita dans un premier temps la chute de ces nations, parmi d'autres. Eiellûr tomba aux mains des Ilythiiris (les elfes noirs) en -11 400 CV, et Thearnytaar en -11 200 CV. Le royaume de Miyeritar, situé là ou s'étend désormais la Haute Lande, fut entièrement détruit par le Désastre noir en -10 500 CV, et les choses ne se passèrent pas beaucoup mieux pour les autres royaumes des elfes verts. Les pacifiques elfes verts se trouvèrent être des proies faciles pour les elfes noirs sans pitié, et lorsque les Guerres de la Couronne prirent fin en -9000 CV, leur monde idyllique n'était plus que débris. Une fois leur belles nations rasées par des siècles de guerres incessantes, une nouvelle époque commença pour les elfes verts, qu'ils désignent par l'Errance. Il ne récupérèrent jamais totalement des préjudices subis il y a douze mille ans et ne fondèrent aucune autre grande cité à Faerûn.

L'Errance des elfes verts de prolongea pendant de longues générations elfiques. Obligés pendant des siècles de mener des existences de fugitifs, d'esclaves ou de nomades sans racines, les elfes verts rescapés s'éloignèrent de plus en plus de la société des elfes, se retirant jusque dans les profondeurs des forêts et des montagnes de Faerûn. Pendant que les autres sous-races établissaient la deuxième génération de royaumes elfiques en des lieux comme Éternelle-Rencontre ou Cormanthyr, les elfes verts ne faisaient confiance qu'au secret et à la discrétion plutôt qu'aux murailles et à la gloire, et restèrent cachés dans leurs demeures forestières. Au moment de l'émergence de Jhaamdath, aux alentours de -5800 CV, les elfes verts s'étaient établis dans plusieurs endroits, qui restaient leurs terres natales ancestrales : le bois de Chondal, la forêt d'amtar et d'autres immenses et anciennes régions boisées du sud de Faerûn.

Au cours de toutes ces années, les elfes verts oublièrent progressivement une grande partie de leur savoir et de leurs compétences, ne se canalisant que sur ce qui comptait vraiment : la ruse, l'instinct de survie, la chasse et la discrétion. Il devinrent d'abord une société `structure clanique, puis embrassèrent une culture tribale, avant de terminer comme un peuple primitif. Ils étaient toujours des elfes, bien entendu, mais ils avaient oublié la maîtrise de l'art qui consistait à créer de puissants sorts et forger des armes magiques. Leurs contacts éphémères avec les empires humain naissants de l'époque ne firent qu'accentuer leur retranchement, et ils s'enfoncèrent de plus en plus loin dans les terres sauvages et s'écartèrent encore davantage des voies qui furent les leurs. Aujourd'hui, les elfes verts sont plus connus sous le nom d'elfes sauvages, une race dont on a progressivement perdu la trace dans les forêts suffocantes du sud de Faerûn.


Vision du monde

La tragique histoire des elfes sauvages les a rendu des plus méfiants à l'égard des étrangers. Leur attitude vis-à-vis des intrus varie de tribu en tribu. Certaines ne font que se cacher, tandis que d'autres attaquent et capturent ceux qui n'avaient qu'à ne pas mettre leur nez là. Il est rare qu'ils abattent leurs prisonniers, préférant user de leur magie pour altérer leurs mémoires et les emporter au loin pour les relâcher. Ils ne se lient pas facilement d'amitié et la plupart des créatures non elfiques ne vivront pas assez longtemps pour acquérir la confiance d'une tribu d'elfes verts. Ils excellent au combat et se délectent souvent du Chaos et de la fureur primitive qu'il engendre. Il est peur de chose qui puissent rivaliser avec la furie dégagée par une tribu enragée d'elfes verts.


Personnages elfes sauvages

Plus encore que les autres elfes, les elfes sauvages estiment grandement les aptitudes martiales. Les barbares et les rôdeurs sont très courants chez ce peuple. Les elfes sauvages ne se sentent pas très proche de la Seldarine et deviennent rarement prêtres. Au lieu de cela, ils vénèrent la nature en tant que druides de Mailikki, de Sylvanus ou de Rillifane Rallathil. Ils n'ont aucune tradition écrite, ni la patience requise pour les heures d'études, quelles qu'elles soient, c'est pourquoi on trouve très peu de magiciens. À l'inverse des autres elfes, ils se tournent plutôt vers les voies de l'ensorceleur.

Classe de prédilection : ensorceleur. Malgré leur manque d'érudition et de technique, les elfes sauvages sont aussi naturellement doués pour la magie profane que la plupart des autres elfes. L'ensorceleur est leur classe de prédilection, une voie vers la puissance qui sait récompenser la spontanéité et l'énergie créative, par opposition aux heures d'études ennuyeuses passés à décrypter de vieux livres moisis.

Classes de prestige. Un petit nombre d'elfes sauvages guerriers/ensorceleurs empruntent la voie de l'archer-mage, mais l'hiérophante reste la classe de prestige la plus courante chez les elfes verts. Ils peuvent faire de très puissants druides. D'ailleurs, leurs chefs font souvent appel aux conseils et au soutien de ces derniers.


Société des elfes sauvages

Quand ils sont parmi les leurs ou des amis, les elfes sauvages se montrent affables et sociales, allant jusqu'à rappeler les elfe de la lune. Leurs festins et leurs fêtes restent des cérémonies très gaies, agrémentées de chants, de danses et de toutes sortes d'amusements. L'une de leurs activités favorites lors de ces cérémonies consiste à engager une traque. Ces traques sont des évènements tribaux qui font intervenir tous les elfes, jeunes et vieux. La traque en tant que telle n'est d'ailleurs qu'un des aspects de l'affaire, qui comprend également une cérémonie religieuse et des festivités auxquelles participe tout la tribu.

La nature tribale éparpillée des elfes verts à également pour effet de rendre toutes les tribus différentes les unes des autres. Certaines se sont établies durablement dans des villages aux huttes sommaires, tandis que d'autres sont restées nomades et vivent dans des tentes qu'elles trimballent à travers d'immenses territoires sauvages. La ségrégation sexuelle est aussi courante. Certaines tribus sont exclusivement matriarcales, et d'autres patriarcales.

Même s'ils raffolent de musique et d'art, les elfes sauvages créent eux-même peu d'œuvres d'art persistantes. Aux yeux d'un elfe sauvage, le plaisir de l'art tient de la créativité spontanée, qu'elle engendre des chants, des danses ou des effets magiques. Ils trouvent déplacée toute tentative consistant à «capturer» ce processus en fabriquant des objets d'arts permanents, que ce soit en retranscrivant des chansons ou des histoires, ou sous toute autre forme. Selon eux, cette attitude ne peut servir qu'à séquestrer la beauté sans cesse en évolution du monde.


Langage et écriture

Tous les elfes sauvages parlent l'elfique, le commun et la langue de leur région natale. Ils sont très isolationniste et ne font pas confiance aux étrangers, c'est pourquoi ils apprenent rarement la langue de leurs voisins, surtout lorsqu'il s'agit d'ennemis. Parmi les langues supplémenantaires les plus couramment pratiquées, on trouve le gnoll, l'illuskan, le mulan, l'orque, le shaaran, le sylvestre et le tashalan.

Les elfes sauvages qui prennent une classe de personnage joueur (autre que le barbare) savent lire et écrire, mais tous les autres sont illettrés.


Savoir et magie des elfes sauvages

Si les elfes verts furent jadis parmi les pionniers de la haute magie elfique, il y a aujourd'hui bien longtemps qu'ils ne pratiquent plus cet art puissant. Désormais, presque tous leurs jeteurs de sorts sont druides ou ensorceleurs.


Sorts et pratique de la magie

La magie des elfes sauvages est souvent directement liée à la nature. Si la théorie qui anime leurs sorts est la même que celle que pratiquent les autres races, les lanceurs de sorts elfes sauvages agrémentent souvent leurs incantations de composantes verbales, gestuelles ou matérielles qui ne concourent qu'à simuler une osmose avec la nature (voir le don Incantation primitive ci-dessous). Ces composantes supplémentaires n'augmentent pas la curée d'incantation des sorts de manière significative.


Objets magiques

Les elfes sauvages n'hésiteront pas à se passer d'objets magiques, aussi puissants soient-ils, s'ils semblent trop éloignés de la nature. Leur aversion concerne en particulier le métal forgé et la plupart des vêtements. Leurs propres objets magiques paraissent grossiers et primitifs, mais ils sont en réalité aussi efficaces que leurs équivalents plus évolués. Les elfes verts raffolent des tatouages magiques, ce qui porte un grand nombre d'entre eux à opter pour le don Tatouage magique (voir ci-dessous).


Religion

Les elfes sauvages vénèrent la Seldarine, en particulier Rillifane Rallathil, mais cette adoration n'a rien à voir avec le système religieux réglementé et structuré des autres sous-races elfes. Au lieu de cela, les elfes verts se contentent de prier individuellement lorsque l'envie les en prend. Ils restent en communion permanente avec un panthéon d'esprits de la nature dont chacun est une représentation typique d'un phénomène naturel ou d'un animal.


Relations avec les autres races

Les elfes verts ne cherchent pas à entrer en relation avec les autres et font même de leur mieux pour rester inconnus et invisibles. Néanmoins, l'on sait que des elfes sauvages ont eu des contacts avec des aventuriers, des explorateurs et des voyageurs égarés. En général, ces personnes sont faîtes prisonnières, leur mémoire est effacée par magie, puis elles sont relâchées quelque part, loin des terres de la tribu. Il est rare que les elfes laissent un promeneur visiter leur campement, ce qui n'arrive normalement qu'en temps de graves menaces, lorsqu'ils sont obligés de quérir une aide extérieure. Celui qui réussi à impressionner, voire se lier d'amitié avec une tribu d'elfes sauvages sait qu'il pourra compter sur la loyauté de cette intense liaison, et se verra probablement conférer des tatouages magiques ou des esprits animaux des elfes sauvages.


Équipement

Les elfes sauvages affectionnent les armes et les outils qu'ils peuvent fabriquer et réparer au beau milieu d'une bataille ou d'un traque. Malgré leur mépris des marchandises «civilisées», les elfes sauvages sont experts dans la confection d'objets qui restent en harmonie avec la nature. Leurs villages perchés à la cime des forêts, par exemple, font partie intégrante des arbres qui les soutiennent, une prouesse technique qui aurait de quoi déconcerter le meilleur des architectes gnomes.


Armes et armures

Les elfes sauvages préfèrent les armes simples qui peuvent être façonnées à partir de matériaux disponibles dans leur environnement sauvage, comme les arcs, les dagues grossières ou les coutelas en os et les gourdins. Ils sont particulièrement amateurs d'arcs et d'épieux. Si jamais ils en portent, les elfes sauvages préfèrent recourir aux armures de peau, mais la plupart du temps ils trouvent ces protection trop contraignantes et préfèrent compter sur le camouflage et leur agilité pour éviter les coups.


Animaux familiers et domestiques

Les elfes sauvages adorent les animaux et la plupart des tribus en disposent comme bêtes de garde ou compagnons de chasse. On trouve couramment des loups au sein de leurs tribus, ainsi que des oiseaux de proie de toutes sortes, de grands félins et même des gloutons. Les déclinaisons sanguinaires de ces mêmes animaux ne sont qu'à peine plus rares.

Les elfes sauvages croient par ailleurs que chacun d'entre eux naît avec un esprit animal, une sorte de guide qui fait à la fois office d'ange gardien et conseiller envers la nature. Tous les jeunes elfes sauvages sont soumis à un rituel complexe qui les place pendant plusieurs heures (souvent jusqu'à plus d'un jour) en un espace clos envahit de vapeur et de fumée d'herbes en combustion. À un moment donné du rite, l'elfe perçoit une vision de son esprit animal et il gardera le restant de ses jours le sentiment d'être surveillé et protégé par cette entité.
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Les Elfes de la lune : Description

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:50

Les Elfes de la lune



Nom elfique : Teu-Tel'Quessir
Autres noms : Elfes argentés, elfes gris


Les elfes de la lune constituent la sous-race elfique la plus répandue à travers Faerûn. Leur peau est claire, parfois teintée de bleu et leur chevelure peut-être blanc argenté, noire ou bleue (les couleurs rencontrées chez les humains restent plutôt rares). Leurs yeux sont bleus ou verts avec des paillettes dorées.

Les elfes de la lune préfèrent s'habiller rustiquement de vêtements aux coupes simples, qui restent cependant d'une excellente et délicate facture. Ils ornent leurs costumes de broderie, de perles et autres atours similaires. Ils portent de préférence des couleurs champêtres, de manière à pouvoir se fondre dans le feuillage. Lorsqu'ils se sentent en sécurité ou qu'ils participent à des festivités, les elfes de la lune aiment à se parer de couleurs vives; plus les couleurs sont éclatantes, mieux cela vaut. Leurs cheveux sont tressés ou en queue de cheval, mêlés de fils ou de perles. Ils portent parfois des peintures corporelles ou des tatouages présentant des motifs ésotériques, mais bien moins que les elfes sauvages.


Histoire

Bien que les elfes de la lune n'aient pas fait partie des premiers elfes à entrer à Faerûn, ils constituèrent le plus important exode. Il semblerait que, même en ces temps anciens, leur enthousiasme pour le voyage était de mise, car ils arrivèrent en nombre particulièrement conséquent à Faerûn. Mais ils désiraient explorer ce monde nouveau, et non le coloniser, c'est pourquoi ils mirent un certain temps à fonder leurs propres nations et se contentèrent de s'implanter dans d'autres nations elfiques, telles que Othreier ou Keltormir.

La seule nation elfique des temps anciens que les elfes de la lune pourraient vraiment revendiquer était Orishaar, qui fut vaincue en -11200CV par les Ilythiiris.

A la suite des Guerres de la Couronne, les elfes de la lune participèrent à la fondation d'un grand nombre de nations elfiques de la deuxième génération. Les rescapés d'Orishaar, aidés par des clans provenant d'autres royaumes détruits au cours des Guerres de la Couronne, établirent l'asile secret qu'offrait Evereska en -8600CV, et bien d'autres elfes de la lune peuplèrent le glorieux royaume de Cormanthyr, fondé en -3983 CV, au cœur des bois de la Cour elfique. Les anciens royaumes elfiques s'évanouirent un à un, jusqu'à ce que la chute de Myth Drannor en 714 CV fasse d'Evereska la dernière cité des elfes de la lune de Faerûn. De nombreuses troupes nomades d'elfes de la lune sillonnèrent les grandes forêts du nord de Faerûn, mais il n'apparut plus de nouveaux royaumes elfiques après le déclin de ceux de la seconde génération.

Bien qu'un seul royaume des elfes de la lune ait survécu aux siècles depuis les Guerres de la Couronne, ces derniers ont su tirer leur épingle du jeu, en comparaison de la plupart de leurs cousins. Se contentant de se rassembler en petites communautés secrètes et plutôt éphémères, ou simplement de battre la lande sauvage de Faerûn, guidés par leur cœur, les elfes de la lune ont finalement construit peu, du moins pas grand chose qui puisse attirer le vandalisme. Lorsque la Retraite elfique commença, les elfes de la lune furent longs à répondre à son appel, et encore, ils ne le firent que parcimonieusement, à l'inverse des elfes du soleil et d'autres races elfiques.


Vision du monde

Les elfes de la lune sont plus impulsifs que les autres elfes, et rechignent à rester trop longtemps au même endroit. Dans la plupart des cas, ils sont plus heureux s'ils peuvent voyager, en particulier à travers les zones sauvages et peu fréquentées qui subsistent à Faerûn. C'est certainement la raison majeure pour laquelle ils sont bien plus amicaux et conciliant avec les autres races que la plupart des autres elfes. Ils n'ont pas l'habitude de s'isoler à l'abri des terres humaines derrière des remparts imprenables. Les elfes de la lune ont observé l'humanité pendant bien plus longtemps que ne l'ont fait leurs parents du soleil ou des bois, et ils savent qu'il est des races non elfiques qui ne sont pas aussi stupides et insignifiantes que ce que leurs cousins veulent bien penser. Ils ont le sentiment que le fait de se joindre à des royaumes prometteurs tels que Lunargent, en leur inculquant un peu de la culture et des valeurs elfiques, serait un bien meilleur moyen pour le peuple des elfes de survivre et prospérer que de se cacher au loin en évitant tout contact avec ces humains avides et ambitieux.

La bougeotte suffit seule à pousser les elfes de la lune à l'aventure. Ils cherchent à faire et à voir tout ce qui est possible dans leur longue existence. A l'instar de leurs alliés, les Ménestrels, les elfes de la lune estiment qu'une seule personne au grand coeur peut faire la différence, si elle s'oppose à l'injustice et à l'exercice du Mal. L'aventurier elfe de la lune classique est un protecteur errant des braves gens, et non un tueur de monstres, pilleur de donjons.


Personnages elfes de la lune

Plus encore que leurs cousins divers, les elfes de la lune sont attirés par un large éventail de destinées. Ils montrent un véritable amour de la musique et font d'excellents bardes. ils ne sont pas investis de la même vénération pour la Seldarine que les elfes du soleil, ni du même lien avec la nature que les elfes des bois, mais les prêtres et les druides restent tout de même relativement courants au sein de leur peuple. De nombreux elfes de la lune sont des combattants émérites et ont au moins quelques niveaux de guerrier, ce qui reflète que les armées elfiques aient été depuis toujours essentiellement constituées d'elfes d'argent. Mais la plupart du temps, les elfes de la lune placent la discrétion au-dessus de la force brute, et préfèrent devenir rôdeurs ou roublards. Enfin, comme tous leurs cousins, les elfes de la lune sont naturellement attirés par la magie et un grand nombre d'entre eux se tourne vers la voie du magicien

Classe de prédilection : magicien. les elfes de la une présentent la même attirance pour la magie profane que les elfes du soleil, même s'ils ont tendance à s'en servir plus impulsivement. Ainsi, contrairement à leurs cousins plus disciplinés, les elfes de la lune s'engagent souvent dans deux voies ou plus à la fois, par exemple en se tournant vers la carrière de roublard ou de guerrier, en plus de leurs études magiques.

Classes de prestige : les elfes de la lune furent les premiers à mettre au point la classe de prestige de chantelame et restent la sous-races elfique qui en compte le plus dans ses rangs. Comme on pourrait s'y attendre, ils deviennent souvent archers-mages. Tout aventurier elfe de la lune au grand coeur, et un tant soit peu expérimenté a de grandes chances de rentrer chez les Ménestrels et d'évoluer ainsi comme éclaireur ménestrel. Les elfes de la lune font aussi de très bons chanteurs de sorts.


Société des elfes de la lune

Les elfes de la lune ont l'âme vagabonde et ne restent presque jamais très longtemps au même endroit. ils n'ont aucun problème pour évoluer au milieu des elfes du soleil ou des bois, mais ils vivent tout aussi souvent dans des régions dominées par les hommes, les halfelins ou même les gnomes. leurs demeures sont plutôt simples, sans prétentions et confortables.

Les elfes de la lune sont beaucoup moins solennels et graves, dans leurs manières et leurs actes, que les elfes du soleil. Leurs chansons et leurs poèmes sont plus légers et souvent plein d'humour. La tragédie n'est pas exclue, mais les elfes de la lune préfèrent équilibrer les choses par des rengaines et des contes joyeux souvent paillards. Ils apprécient par ailleurs un large éventail d'expressions artistiques, comme la peinture et la sculpture. les elfes de la lune adorent les jeux de hasard et d'argent. Boire, festoyer et participer à des réjouissances font partie intégrante de leur société.

Ce n'est qu'en temps de troubles que la face grave des elfes de la lune apparaît. Ils sont aussi habiles aux armes et en magie que leurs compères des autres sous-races elfiques et n'hésitent pas à passer à l'acte si la situation exige une solution moins violente. Mais, même en temps de guerre, ils cherchant à émuler l'espoir et l'humour, car ils savent que c'est dans ces sombres périodes que la légèreté et l'allégresse sont les plus précieuses.

Les elfes de la lune se réunissent en compagnies relativement libres, composées d'environ une douzaine de familles au sens large. Le pouvoir s'exerce par voie démocratique, dans la mesure ou tous les elfes d'une compagnie donnée ont leur mot à dire lors des décisions importantes, même si l'avis de l'un ou de deux des plus sages et expérimentés chefs de famille remporte généralement tous les suffrages. En temps de menace, la compagnie désigne un aîné ou un chef de guerre qui les guidera dans l'adversité. Les elfes de la lune voyagent légers et souvent. ils restent rarement plus d'une saison ou deux au même endroit, avant de repartir.


Langage et écriture

Tous les elfes de la lune parlent l'elfique, le commun et la langue humaine pratiquée dans leur région natale. leur nature nomade les amène souvent à apprendre des langues supplémentaires au cours de leurs pérégrinations, ce qui fait que la plupart d'entre eux pratiquent au moins une ou deux langues en plus des précédentes. Ils optent en général pour l'aérien, le chondathan, le gnoll, le gnome, le halfelin, l'illiuskan ou le sylvestre.

Tous les personnages elfes de la lune savent lire et écrire, à l'exception des barbares.


Savoir et magie des elfes de la lune

Les elfes de la lune sont plus avides de magie que toutes les autres races (à l'exception probable de leurs cousins elfes du soleil). les lanceurs de sorts divins et profanes sont encouragés à faire reculer les limites de la magie connue et à découvrir quelque chose de neuf, qui pourrait contribuer à élargir le champ de la conscience magique collective des elfes de la lune.

La magie ne constitue pas un métier pour les elfes de la lune, mais un divertissement. pour eux, la joie qui résulte de l'incantation d'un sort compliqué ou de la création d'un objet magique puissant est aussi profonde et totale que celle qu'engendre une grande oeuvre d'art ou musicale. Alors que les elfes du soleil accumulent un savoir magique des plus impressionnants, les elfes de la lune s'adonnent à des expériences incessantes.


Sorts et pratique de la magie

Les elfes de la lune sont, avec les elfes du soleil et les elfes des bois, les seules sous-races elfiques à pratiquer encore la haute magie, même si c'est chez ceux du soleil que l'on rencontre le plus grande nombre de participants à cette puissante forme de magie. Les magiciens elfes de la lune préfèrent généralement concentrer leurs études sur la découverte de nouvelles formes de magie et de procédés incantatoires.


Objets magiques

La création d'objets magiques exige du temps et le désir de rester au même endroit pendant cette même période. c'est la raison pour laquelle les jeteurs de sorts elfes de la lune préfèrent créer des objets moins puissants pour ne pas "gaspiller" leur précieux temps de voyage par la fabrication d'objets. Les elfes du soleil, en particulier, trouvent cette tournure d'esprit quelques peu embarrassante, mais les elfes de la lune ne sont aucunement complexés par leur intérêt limité pour la création d'objets magiques, qu'ils qualifient simplement de non obsessionnel.

Objets magiques courants: les objets les plus populaires chez les elfes de la lune sont les bottes et les capes d'elfe.


Religion

Les elfes de la lune vénèrent la Seldarine. Ils se reconnaissent dans toutes les divinités elfiques, mais désignent chacun généralement l'une d'entre elles comme leur protecteur, au-dessus de toutes les autres. A la différence de leurs cousins elfes du soleil, de nombreux elfes de la lune révèrent la divinité des elfes appelée Angharradh, qu'ils voient comme la fusion des trois déesses Sehanine Lunarc, Aerdrïe Feanya et Hanali Celanil. Les elfes de la lune estiment qu'elle est l'égale en puissance de Corellon Larethian, qu'ils relèguent généralement au rang de conjoint. Les cérémonies religieuses des elfes de la lune sont exubérantes, allègres et bruyantes. les cérémonies et autres célébrations ne sont que des prétextes pour faire la fête, évidence que reconnaissent même les plus religieux des elfes de la lune.


Relations avec les autres races

De toutes les sous-races elfiques, les elfes de la lune sont les plus tolérants à l'égard de ceux qui ne sont pas leurs cousins. ils voyagent énormément et peuvent s'attendre à faire connaissance avec des centaines de races différentes au cours de leurs vies. Les elfes de la lune trouvent que la diversité des races de Faerûn est des plus grisantes et toujours étonnante. Par ailleurs, ils estiment les points de vue des autres races car ils savent que celles-ci peuvent appréhender les choses de manière qui restent étrangères à tous les elfes. cette ouverture d'esprit et cette volonté d'accepter les idées nouvelles est perçue comme stupide et dangereuse par les autres elfes, c'est pourquoi, ironiquement, c'est parmi les leurs qu'ils sont reçus le plus froidement.

Malgré leur esprit ouvert, les elfes de la lune montrent peu de patience et d'intérêt vis-à-vis des créatures maléfiques et ils méprisent les orques et les gnolls au plus haut point. Ils préfèrent éviter les régions où ces cultures ont pignon sur rue, même si les aventuriers elfes de la lune s'infiltrent fréquemment dans ces contrées pour les espionner. les elfes de la lune partagent avec la plupart des autres sous-races elfiques une haine et un dégoût prononcés pour les drows.


Équipement

Les instruments de musique des elfes de la lune sont de véritables merveilles. Ils sont toujours d'une facture impeccable (qualité supérieure) et portent généralement quelques altérations magiques. De plus, leur aspect extérieur est des plus raffinés, présentant des ornements de pierres et de matériaux précieux.


Armes et armures

Les elfes de la lune préfèrent combattre à l'épée longue, la rapière et l'arc, long ou court. Leurs armures, tout comme leurs vêtements, paraissaient d'un autre âge, voire primitives, au premier coup d’œil. Une étude plus approfondie révèlera un travail impeccable, de l'ordre de l'art, qui cherche à imiter et accentuer la beauté de la nature.


Animaux familiers et domestiques

Les elfes de la lune apprécient la compagnie des animaux, des bêtes et des créatures magiques au cours de leurs excursions et ils ont souvent deux ou trois animaux domestiques à la fois. Ils affectionnent en particulier les chiens de chasse, les faucons et autres rapaces, et les chats. Les elfes de la lune disposent rarement de montures, car ils estiment qu'ils apprécient mieux le paysage à pied lors de leurs pérégrinations. La plupart des elfes de la lune d'une certaine puissance optent pour le don Prestige, de manière à disposer d'une créature magique comme compagnon d'armes. Dans ce cas, ils choisissent généralement un chien esquiveur, un pégase, une licorne ou même une dragonne.
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Les Elfes du soleil : Description

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:52

Les Elfes du soleil



Nom elfique : Ar-Tel'Quessir
Autres noms : Elfes dorés, Hauts-Elfes ou elfes du levant


La majorité des elfes du soleil de Faerûn habitent Eternelle-rencontre, depuis qu'ils ont abandonné les vestiges de leurs royaumes d'antan au cours des siècles qui succédèrent la chute d'Illefarn et de Cormanthyr. Ce n'est que depuis peu qu'ils reviennent vers le continent et s'y implantent de nouveau. Les elfes du soleil sont célèbres pour leur maîtrise des magies, aussi bien profanes que divines, qui dépasse celle de toutes les autres races existantes. Des créations de haute magie elfique, vieilles de plusieurs millénaires, sont toujours à l’œuvre dans les retraites secrètes des elfes du soleil.

Les elfes du soleil sont à l'origine de la majorité des glorieuses cités elfiques de légende, même si, dans la plupart des cas, ils furent aidés dans la construction de ces villes par d'autres sous-races d'elfes. Myth Drannor reste peut-être leur plus illustre création, mais peut-être pas la plus magnifique. Les royaumes des elfes du soleil demeurent avant tout des objets de légende, indissociables de l'histoire de Faerûn sur plusieurs milliers d'années. A n'en pas douter, les elfes du soleil ont conscience de ce statut, car ils prennent bien soin de se tenir à l'écart des races étrangères aux elfes et n'acceptent généralement pas ces "être inférieurs" sur leurs terres.

Les elfes du soleil ont la peau de la couleur du bronze, une chevelure qui peut être dorée, cuivrée ou noire et leurs yeux sont verts ou de la couleur de l'or. Ils préfèrent la méditation, le savoir et l'étude aux jeux faciles et aux chants insouciants des autres elfes. Pourtant ils semblent incarner la beauté, l'aura et la grâce venue d'ailleurs du peuple elfique.

Les vêtements des elfes du soleil sont à la fois magnifiques et discrets, de préférence de couleur fraîches, comme le bleu ou le vert. Leurs habits sont décorés et brodés de fines mailles d'or ou de mithral, agencés selon des motifs complexes qui peuvent passer inaperçus au premier coup d’œil. Leurs parures sont simples, mais de facture des plus soigneuses.

Les elfes du soleil constituent la plus arrogante et hautaine de toutes les sous-races elfiques, surpassant même les avariels, dont la morgue relève plus de la pitié à l'égard des races terrestres. Les elfes du soleil estiment qu'ils représentent la véritable race des elfes, les fondateurs et les dirigeants des royaumes elfiques et que les autres sous-races des elfes n'ont pas su préserver la splendeur et la dignité de leur lignée ancestrale.

Les elfes du soleil jouissent d'une grande longévité, même selon les critères des elfes.


Histoire

Les elfes du soleil voyagèrent vers Faerûn en même temps que les elfes de la lune et les elfes noirs. Bien qu'ils apparussent comme le moins nombreux des trois peuples, ils n'en fondèrent pas moins rapidement plusieurs grandes nations, parmi lesquelles Aryvandaar et Othreier. Sous la direction de la maison Vyshaan, dynastie d'elfes du soleil, la nation d'Aryvandaar, en particulier, ne tarda pas à s'imposer comme le plus puissant royaume elfique de son époque.

Les Vyshaantis étaient des adeptes agressifs de l'expansionnisme, et c'est cette obsession à vouloir accroître la taille de leur empire au détriment des autres races qui est perçue comme la cause majeure des Guerres de la Couronne, les Vyshaantis furent enfin renversés, et les elfes du soleil reprirent un style de vie moins vindicatif, qui a peu changé au cours des siècles qui se sont écoulés depuis.

La grande nation que les elfes du soleil fondèrent ensuite n'était autre que le Cormanthyr, en -3983CV. Cette fois-ci, ils décidèrent de construire un royaume fondé sur la compassion, la pitié et la magie subtile, au lieu de la puissance militaire et des grands mages de guerre. Il en résulta que la nation s'avéra bien plus aimable et finalement plus puissante à long terme, et les elfes du Cormanthyr accomplirent de nombreuses merveilles magiques tout à fait stupéfiantes. Pendants des milliers d'années, Cormanthyr resta le plus puissant royaume du Nord de Faerûn, ne cédant que fugacement cette position à Néthéril à son apogée. Depuis leur cité de Myth Drannor, au cœur de la forêt, les Coronals de Cormanthyr entravèrent pendant des siècles le développement des forces des jeunes terres humaines, telles que le Cormyr ou la Sembie qui émergèrent dans les années qui suivirent la chute de Nétheril.

L'édification de la Pierre levée et le Pacte des Vaux en 0CV, actes aussi pacifistes fussent-ils, sonnèrent le glas de la gloire elfique à Faerûn. Si Myth drannor démontra une grande prospérité au cours des années de coexistence pacifique entre les humains et les elfes, ses jours étaient pourtant comptés. Cormanthyr tomba finalement en 714CV, alors qu'une surabondance de portails dans les alentours de Myth Drannor avait affaibli les frontières entre les mondes, jusqu'à engendrer une terrible invasion de fiélons.

Aujourd'hui, la majorité des elfes du soleil de Faerûn vivent sur une troisième grande nation, l'île lointaine d'Eternelle-Rencontre. Colonisé dans un premier temps par des elfes du soleil d'Aryvandaar en -9800CV, l'éloignement de ce jeune royaume le garda à l'abri des affres de la Guerre de la Couronne et de l'émergence consécutive de la puissance humaine sur Faerûn. Pendant plus de dix milles ans, Eternelle-rencontre est restée le havre le plus sûr pour le peuple elfe et le refuge secret de la civilisation elfique. C'est d'Eternelle-rencontre que sonna l'appel de la Retraite elfique en 1344CV, et les elfes du soleil ressentirent cette convocation plus profondément que n'importe lequel des autres peuples elfiques.

Aujourd'hui que la Retraire a pris fin, les arrogants elfes du soleil sont parmi les dernier à retourner à Faerûn. La plupart d'entre eux préfèrent rester isolés sur l'île qui demeure leur nation, même si les évènements récents ont prouvé qu'Eternelle rencontre n'était plus à l'abri des menaces. La seule communauté importante d'elfes du soleil qui subsiste désormais à Faerûn n'est autre que la cité cachée d'Evereska, aux limites de l'Anauroch.


Vision du monde

Les elfes du soleil croient qu'ils ont été choisis par Corellon Larethian comme protecteurs de la tradition et de l'histoire des elfes. Ils sont par ailleurs les plus patients de toutes les races elfiques, et prennent le temps nécessaire pour parfaire la réalisation d'une tâche au lieu de se contenter de la terminer. Aux yeux d'un elfe du soleil, le fait de finir un travail à la va-vite, ou d'accomplir un projet d'une manière qui s'éloignerait un tant soit peu de la perfection, reviendrait à trahir l'idéal elfique. C'est pourquoi leur spectre de compétences est souvent bien moins étendu que celui des autres elfes, mais qu'en même temps ils restent des maîtres sans égal dans le domaine, art ou artisanat, sur lequel ils concentrent leurs efforts. Le combat est l'exception à la règle. Les elfes du soleil n'éprouvent aucune passion pour cette activité, mais n'oublient cependant pas d'en apprendre les rouages. Ils voient le combat comme un mal nécessaire qui doit être maîtrisé rapidement afin que chacun puisse retourner à des occupations plus agréables et constructives.

Les elfes du soleil restent la sous-race elfique la moins attirée par la voie de l'aventure. Ils ne voient pas l'intérêt de sillonner autour du monde et de rencontrer d'autres personnes, surtout quand ils peuvent par ailleurs jouir d'autant de confort, d'érudition et de contemplation que désiré, en se contenant à l'un des royaumes secrets des elfes du soleil. Il convient mieux de considérer la plupart des aventuriers elfes du soleil comme des espions, des éclaireurs dévoués qui consacrent leur vie à l'observation des autres peuples de Faerûn et gardent un oeil vigilant sur l'émergence des menaces contre les terres elfiques. Quelques autres elfes du soleil sont aussi attirés par les mystères des puissances d'antan, qu'ils cherchent à intégrer dans le savoir de leur peuple en explorant les ruines des empires disparus, à travers tout Faerûn.


Personnages elfes du soleil

Les elfes du soleil suivent de préférence les voies traditionnelles du peuple elfique: celles du guerrier et du magicien. On ne peut véritablement pas qualifier quelque elfes du soleil que ce soit de barbare, même si on peut penser qu'à de rares occasions un elfe d'or élevé au sein d'une race plus sauvage pourrait prendre quelques niveaux dans la classe de barbare. Ils font des bardes intéressants et, même si ce peuple n'a pas marqué les esprits par sa capacité à produire des fêtes légères, les chansons anciennes et le savoir ancestral d'un barde chevronné sont digne du respect des elfes du soleil. Les elfes du soleil ont également dans leurs rangs les prêtres et les paladins les plus appréciables de toutes les races elfiques. Les arts de la discrétion et du tir à l'arc sont relativement peu pratiqués chez les elfes du soleil, c'est pourquoi on trouve peu de rôdeurs et de roublards.

Classe de prédilection : magicien. La culture et la société des elfes du soleil sont imprégnées d'une véritable fascination pour la magie et le savoir. Ils s'avèrent bien souvent des magiciens au talent incroyable, que leur intellect inné rend encore plus considérables. Il est peu d'aventuriers elfes du soleil qui n'étudient la magie à un moment donné de leur carrière.

Classes de prestige : les elfes du soleil optent généralement pour des classes de prestige qui leur permettent de poursuivre leurs études spécifiques. Ils restent particulièrement enclin à choisir les classes de prestige de dévot profane, d'archimage et de gardien du savoir, même si quelques-uns dans plus martiaux de la race se tournent vers les arts exclusivement elfiques de l'archer-mage et du chantelame.


Société des elfes du soleil

Les elfes du soleil sont réfléchis, patients et sérieux, et leur société reflète ces aspects. Leurs constructions, bien qu'esthétiquement magnifiques et brillantes sur le plan architectural, ont quelque chose de prétentieux. Ils n'en tirent pas moins une grande fierté de ces monuments, estimant que seule la perfection peut servir les protecteurs de la tradition et de l'histoire des elfes. Leurs arts, poésie et chanson ne sont que des reflets de leur attitude posée et majestueuse. Ils apprécient particulièrement les contes des batailles anciennes, les chansons dédiées aux dieux et les histoires de héros illustres accablés par de terribles tragédies.

Les elfes du soleil estiment grandement le savoir et la sagesse. La moindre de leurs résidences, aussi humble soit-elle, dispose d'une ou deux pièces remplies de vieux parchemins, cartes et livres. Les rênes du gouvernement se transmettent par voie de noblesse, une tradition ancestrale chez les elfes du soleil, et la plupart de leurs communautés sont dirigées par un monarque dont la lignée remonte jusqu'à la première Guerre de la Couronne. Tandis qu'un aristocrate humain mesure sa puissance par l'étendue des terres sous sa domination, son équivalent chez les elfes du soleil est reconnu pour l'honneur que représente le nom de sa famille, la grandeur du savoir et de la magie que ses ancêtres ont accumulée et la beauté et l'opulence de son palais résidentiel.


Langage et écriture

Tous les elfes du soleil parlent l'elfique, le commun et la langue humaine de leur région natale. Même s'ils apprennent généralement d'autres langues (en particulier l'aérien, le céleste, le chondathan, le gnome, le halfelin, l'illuskan et le sylvestre), ils préfèrent communiquer par voie magique avec leurs voisins ou font simplement en sorte que leurs hôtes apprennent l'elfique. De nombreux elfes du soleil choisissent d'étudier les langues mortes, telles que l'aragrakh, le loross ou le seldruin, de manière à élargir leur accès aux travaux et au savoir d'autrefois.

Tous les elfes du soleil savent lire et écrire, à l'exception des barbares si tant est qu'il en existe.


Savoir et magie des elfes du soleil

Le point culminant de la connaissance des elfes du soleil est cristallisé par la haute magie elfe, qui prend la forme de sorts qui peuvent protéger une cité entière contre le Mal, masquer une armée d'invasion ou faire pousser une forêt en une seule nuit. Mais cette magie ne va pas sans risques, un fait dont les elfes du soleil sont amèrement conscient depuis la chute de Myth Drannor. S'ils se souviennent encore des secrets de la haute magie, les elfes du soleil refusent de partager cette connaissance et restent hésitants quant à recourir eux-mêmes à cette puissance au-delà des limites d'Eternelle-rencontre.

Les elfes du soleil disposent d'un autre avantage majeur: une collection sans égal de grimoires, observations expérimentales et autres savoirs accumulés. Ils ont pratiqué la magie pendant dix mille ans, et les bibliothèques d'Eternelle-rencontre et d'Evereska sont truffées de secrets magiques, trop nombreux pour en tenir un compte précis.


Sorts et pratique de la magie

L'art de la haute magie est toujours pratiqué à Eternelle-rencontre par les elfes du soleil, peuple qui, à ce jour, comporte la quasi-totalité des hauts mages existants. Ils gardent jalousement les secrets de la haute magie et rechignent à en partager les mystères avec d'autres elfes.


Objets magiques

Alors que les elfes de la lune préfèrent se cantonner aux objets magiques les plus petits et les plus simples à concevoir, les elfes du soleil voient ces choses comme une perte de temps, tout juste bonne à l'entraînement des jeunes magiciens. Aux yeux d'un elfe du soleil, un objet magique se doit d'être puissant et parfait à tous les points de vue. Ils savent que leurs objets magiques finissent souvent entre les mains de races inférieures, c'est pourquoi ils estiment que ces objets sont comme un véritable héritage laisse par leur propre race. Toute création qui s'écarterait de la perfection ne ferait que desservir ces moindres races, et ternir la réputation des elfes du soleil.

Objets magiques courants : parmi les objets magiques des elfes du soleil les plus abordables, on trouve l'armure céleste et la cotte de mailles elfique, qui est faite de mithral et dispose souvent d'altérations magiques.


Religion

Le moindre aspect de la société des elfes du soleil est imprégnée de religion. Les elfes du soleil pensent qu'ils sont les représentants élus de la Seldarine au royaume des mortels et sont prompts à officier prières et bénédictions envers leurs divinités. Ces offices et cérémonies sont d'interminables célébrations au cours desquelles toute voix un peu trop bruyante, toute chanson gaie ou simple prière joyeuse est perçue comme des plus irrespectueuses. La religion est un sujet sérieux et grave pour les elfes du soleil. Ils vénèrent toute la Seldarine équitablement et la plupart d'entre eux considèrent Corellon Larethian comme leur divinité tutélaire.

La dévotion des elfes du soleil vis-à-vis de la mage, des compétences martiales et de l'indiscutable supériorité de la civilisation elfique les pousse tout naturellement à vénérer respectueusement le meneur du panthéon elfe. Tout comme l'aristocratie des elfes du soleil, Corellon est un dirigeant sage, généreux et ferme qui apporte la beauté en ce monde et défend résolument son oeuvre. Les prêtres de l'église de Corellon conseillent les dirigeants des communautés des elfes du soleil et les prêtres de Corellon constituent le cœur de l'armée lorsque les elfes du soleil doivent prendre les armes pour défendre leurs terres.

Les elfes du soleil révèrent également Labelas Enoreth, la divinité elfe de la longévité, du temps et de la sagesse. Alors que Corellon est perçu comme le meneur divin et le protecteur des elfes du soleil, Labelas est plutôt vénéré comme conseiller, comme source de sagesse en temps de troubles. Les prêtres de Labelas sont chargés de garder toute trace de connaissance et de maintenir les archives des elfes du soleil.


Relation avec les autres races

Les elfes du soleil ressentent une véritable affection pour les elfes de la lune, même si ce sentiment est souvent involontairement mêlé de condescendance. Ils craignent que leurs cousins elfes de la lune ne soient trop frivoles et irrévérencieux, et font tout leur possible pour les ramener dans le droit chemin par l'entremise de sermons sévères et de conseils paternalistes. Ils admirent les elfes des bois et estiment qu'ils incarnent l'esprit elfique de la nature. Les relations qu'ils entretiennent avec les elfes des bois sont bonnes, même si la nature isolationniste de ces derniers rend les interactions plutôt rares. Les elfes du soleil restent décontenancés par les elfes sauvages et espèrent un jour les civiliser.

Les elfes aquatiques sont considérés comme des égaux, ou presque, et les elfes du soleil estiment que leurs cousins des eaux furent placés en ce monde pour porter dans les mers ce qu'eux, elfes du soleil, amènent sur les terres. Les elfes du soleil regrettent profondément les souffrances subies par les avariels et envoient de temps en temps des explorateurs à la recherche des aires des avariels pour leur offrir un gîte à Eternelle-rencontre.

Les préjugés des elfes du soleil à l'égard des autres races (en particulier les humains) peuvent être très durs. De nombreux elfes du soleil ne daigneront même pas adresser la parole à un humain et préfèreront laisser succomber un homme à son destin plutôt que de le sauver. Cette attitude peut d'un certain point de vue sembler compréhensible, dans la mesure où les humains n'ont pas toujours bien traité les elfes du soleil et leurs terres, mais elle limite grandement le nombre des amis des elfes du soleil chez leurs voisins humains.

S'il est une race que les elfes du soleil exècrent par-dessus tout, il s'agit bien des drows. Ils voient les elfes noirs comme une abomination et une insulte à l'égard de la Seldarine, et les attaquent généralement à vue. Comme la rumeur de l'invasion drow du Cormanthor se répand à travers Eternelle-rencontre, il y a fort à parier que de plus en plus d'elfes du soleil vont réintégrer le continent, même si ce n'est que pour guerroyer contre les elfes noirs et les obliger à quitter les ruines de ce que les elfes d'or considèrent toujours comme leurs terres.


Équipement

On peut être pratiquement certain de deux choses au sujet de tout objet façonné par des elfes du soleil: la qualité est des plus appréciables et une grande ancienneté est de mise. En raison de leur longévité supérieure et de leur obsession de la perfection, les elfes du soleil prennent un temps considérable pour confectionner leurs articles, n'hésitant pas à les jeter si la moindre imperfection est avérée. Leur vénération de tout ce qui a un rapport avec l'histoire les pousse à conserver précieusement les antiquités. Ainsi, même un aventurier elfe du soleil débutant peut se retrouver à porter une épée vieille de plusieurs siècles dont il peut rapporter l'histoire et la lignée des précédents bénéficiaires avec moult détails.

Les elfes du soleil apprécient l'or pour ce qui est des articles ornementaux et le mithral pour tout ce qui se doit d'être solide, comme les armes et armures. Ils savent également confectionner des objets à partir de verre d'acier, même s'ils n'ont jusqu'ici recouru à ce matériau transparent qu'à Eternelle-rencontre et dans l'enclave d'Evereska.


Armes et armures

Il est rare de trouver une arme ou une armure des elfes du soleil qui ne soit pas de maître. Ces objets sont en effet considérés comme des oeuvres d'art en soi et sont portés fièrement au combat. Les elfes du soleil sont connus pour leur confection de quelques-unes des plus sublimes cottes de mailles de tout Faerûn. Certaines de leurs cottes de mailles elfiques vont même jusqu'à renfermer les textes d'anciens ouvrages elfes, les mots étant soigneusement gravés avec détail dans chaque anneau de l'armure.

Les elfes confectionnent également d'autre types d'armures, comme ces magnifiques harnois profilés. Si la qualité de cette armure n'a rien à envier aux meilleurs ouvrages des nains, les elfes du soleil sont tellement à cheval sur la perfection du moindre aspect de leurs créations que le temps qu'il faut à un armurier elfe du soleil pour façonner une seule armure complète suffit à un forgeron nain pour en débiter une douzaine de qualité équivalente.


Animaux familiers et domestiques

A l'inverse des autres sous-races elfiques, les elfes du soleil n'ont pas l'habitude d'avoir des animaux domestiques dans leurs foyers ou dans leurs villes. Leur communautés sont néanmoins en paix avec la nature, et les elfes du soleil accueillent avec bienveillance le passage des animaux dans leurs domaines ou même l'implantation de ceux-ci à proximité ou au sein de leur cités. Les elfes du soleil sont bien plus enclin à faire appel à de puissants élémentaire ou Extérieurs plutôt qu'à des bêtes ou des créatures des bois charitables lorsqu'il s'agit d'assurer la protection de leurs demeures.

Plus encore que les autres sous-races elfiques, les elfes du soleil sont d'excellents cavaliers, même s'ils préfèrent les montures ailées, telles que les pégases ou les aigles géants aux coursiers plus conventionnels.
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Généralités sur les elfes

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:53

Généralités sur les elfes




Les elfes sont l'une des races majeures des Royaumes, dont ils gouvernaient autrefois la plus grande partie, après le départ des dragons et avant l'arrivée de l'humanité. À présent, la plupart de ces êtres à l'existence prolongée ont battu en retraite devant les attaques des humains et trouvé refuge dans le calme des forêts ; si bien qu'il ne reste dans les Royaumes qu'une infime partie de leur race par rapport au millénaire précédent.

Les elfes se nomment eux-mêmes Tel'Quessir, ce que l'on peut traduire par : le peuple. Les étrangers, tout spécialement non elfiques, sont désignés par le vocable NTel'Quess, ou non-peuple. La plupart des elfes traitent le non-peuple avec respect et politesse, à la façon d'un hôte s'adressant à des enfants maladroits ; mais les drows, eux, réduisent en esclavage tous ceux qui ne sont pas des leurs et considèrent même les autres elfes comme N'Tel'Quess.

Le Beau Peuple est généralement gouvernés par une noblesse héréditaire qui contrôle les nations elfiqes depuis des générations (étant donné leur nature et leur durée de vie, le règne d'un de leurs rois dure parfois plus longtemps qu'une nation humaine tout entière). Les dirigeants elfiques règnent en monarques absolus ; la théologie et la philosophie inhérentes à leur race les empêchent d'abuser de leur pouvoir. Les Coronaux (monarques de la Cour Elfique) font rarement prévaloir leur autorité, préférant ne pas perturber le déroulement normal de la vie de leurs sujets. Toutefois, lorsque l'un d'eux décide de faire appliquer une décision - qu'il s'agisse de déclarer la guerre ou de battre en retraite à l'Étemelle-Rencontre, la population lui emboîte le pas comme un seul homme.

Les sous-races


Elfes dorés : Également appelés elfes du levant ou hauts-elfes, ils ont la peau couleur de bronze et les cheveux cuivrés, noirs ou blond doré. Leurs yeux sont dorés, argentés ou noirs. On considère généralement les elfes dorés comme les plus civilisés de leurs semblables, et les plus éloignés de l'humanité et des autres races. La majorité des natifs elfes d'Étemelle-Rencontre sont des elfes dorés, bien que la famille royale soit composée d'elfes de le lune.


Elfes de la lune : Également appelés elfes gris ou elfes argentés. Ils sont beaucoup plus pâles que les elfes dorés, et leurs visages sont souvent d'un blanc laiteux teinté de bleu. Leurs cheveux sont généralement blancs argentés, noirs ou bleus, mais peuvent revêtir toutes les teintes existantes chez les humains et les elfes. Leurs yeux sont bleus ou verts, pailletés d'or. De toutes les sous-races elfiques, ce sont eux qui supportent le mieux les humains ; la majorité des aventuriers elfes ou demi-elfes descendent d'elfes de la lune.


Elfes sauvages : Également appelés elfes verts. Ils sont très repliés sur eux-mêmes et méfiants envers ceux qui n'appartiennent pas à leur race (tout spécialement si ce sont des humains). Les elfes sauvages des Royaumes Oubliés ont généralement la peau cuivrée avec des reflets verts. La teinte de leurs cheveux oscille entre le brun et le noir, bien que quelques-uns soient parfois blonds ou roux. Leurs yeux sont verts, marrons ou noisette. Ce sont les moins organisés de tous ; et bien qu'aucune nation ne soit entièrement composée d'elfes sauvages, on peut trouver des représentants de cette race au sein de tous les autres royaumes elfiques et à l'Éternelle-Rencontre.


Elfes des Bois : Également appelés elfes cuivrés ou elfes sylvestres. Les elfes des bois sont les plus récemment apparus des différentes sous-races elfiques de Faerûn, même si l'histoire de leur civilisation reste plus longue que celle de nombreuses races de Toril. Ils représentent également la distinction (souvent perçue comme un honneur par les intéressés) d'être l'unique sous-race des elfes véritablement originaire de Faerûn. Les premiers elfes de cuivre ne sont pas apparus d'un seul coup. Ils présentent une peau cuivrée teintée de vert et leurs yeux sont marrons, verts ou noisette. Leur chevelure est généralement brune ou noire, parfois blonde ou rouge cuivré.


Elfes aquatiques : Également appelés elfes des mers ou elfes de l'eau. Ils se divisent en deux sous-groupes : ceux de la Grande Mer (et de tous ses domaines composés d'eau salée, comme la Mer Étincelante ou la Mer des Épées), et ceux de la Mer des Étoiles Déchues. Les elfes de la Grande Mer ont la peau brillante, d'un vert profond tacheté ou zébré de brun. Les elfes de la Mer des Étoiles Déchues ont la peau bleue, tachetée ou rayée de blanc. Ces deux espèces peuvent avoir les yeux et les cheveux de toutes les couleurs existantes chez les elfes ; leurs pieds et leurs mains sont palmés et elles peuvent respirer sous l'eau.


Elfes noirs : Également appelés drows ou elfes de la nuit. Ce sont les plus sinistres et les plus maléfiques des elfes, comme s'ils contrebalançaient la tranquillité et la bonté de leurs cousins à eux seuls avec leur sournoiserie et leur cruauté. Leur peau noire ressemble à de l'obsidienne polie ; leurs yeux sont si pâles qu'on les croit souvent uniformément blancs, et leurs cheveux sont d'un blanc de neige. Contrairement aux autres sous-races elfiques, ils ne présentent aucune variation de couleur d'un individu à un autre. La plupart des membres de cette race indésirable ont dû se réfugier sous terre ; les autres elfes les évitent autant que possible.


Les demi-elfes : Les demi-elfes sont des métis issus d'un humain et d'un elfe, et dont les caractéristiques sont généralement à mi-chemin entre celles de ces deux races. Ils sont plus larges d'épaules que les elfes, mais plus minces que les humains, et peuvent avoir les oreilles pointues ou non. Les traits de leur visage conservent un peu de la finesse et de la délicatesse elfiques. Les demi-elfes peuvent parfois se faire passer pour des humains ou des elfes normaux durant une brève période de temps, mais la supercherie est facile à déceler.

Les demi-elfes ne sont pas vraiment une race à part entière, seulement le produit de l'union d'un humain et d'un elfe ; et en tant que tels ils n'ont aucun héritage racial ou national autre que celui de la famille et de la région dans lesquelles ils ont été élevés. Un demi-elfe élevé à la Cour Elfique pensera à la manière d'un elfe ; celui qui a grandi à Aglarond réagira comme un humain.

À cause de leur héritage hybride, les demi-elfes sont souvent individualistes, et leur apparence et leur comportement varient énormément d'un spécimen à un autre. La plupart sont d'une nature aventureuse ; ils espèrent trouver un endroit où ils se sentiront enfin chez eux, dans un monde où ils ont l'impression de n'appartenir à aucune des cultures dominantes. Ils arborent généralement certains traits de la sous-race de leur parent elfique.
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L'Elfe dans les Royaumes Oubliés

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:54

L'Elfe dans les Royaumes Oubliés



Parlons du Tel'Quessir tel qu'il est décrit les manuels. Il s'agit d'un portrait très simplifié du Haut-Elfe, car on y retrouve des traits comme la peau pâle, les yeux verts, la joie de vivre, et les petites communautés vivant en forêt. C'est un bon point de départ pour qui désire commencer à jouer un Elfe sans trop approfondir le sujet, mais on en trouve assez rapidement les limites. N'importe quelle personne ayant lu quelques ouvrages de littérature médiévale-fantastique où les Elfes apparaissent ne manquera pas de se demander pourquoi il n'est pas question des Elfes qui vivent dans de splendides cités de pierre, ou encore des Drows, les Elfes Noirs, qui apparaissent dans de nombreuses œuvres médiévales-fantastiques, et qui ne laissent généralement pas indifférents. Certains auront peut-être également entendu parler d'Elfes nomades vivant reclus en forêt, ou seront tombés au hasard d'un livre sur des Elfes volant dans les airs ou vivant sous les eaux.

Tous ces Elfes existent bel et bien dans Dungeons & Dragons, nous l'avons vu au chapitre précédent, et sont généralement présents sous des formes proches dans les divers mondes de campagne du jeu.

L'histoire des elfes des Royaumes

L'histoire des Elfes des Royaumes Oubliés est quelque peu différente de celle des Elfes de GreyHawkTM, elle-même différente de celle des Elfes de Dragonlance, etc. Comme pour les Elfes des autres mondes de campagne, on pense qu'ils ont pour origine des Elfes (sans doute majoritairement des Hauts-Elfes) qui auraient un jour immigré sur ce monde, à savoir ici la planète Abeir Toril. Le temps sur Toril est mesuré le plus souvent avec le calendrier des Vaux, qui en est actuellement au XIVème siècle CV.

On situe l'arrivée des Elfes sur Toril (en tout cas pour les Elfes Dorés et Argentés) aux environs des -25 000 CV. Ils se sont mélangés et différenciés en plusieurs variétés, et on trouve en gros les sous-races telles qu'on les connaît aujourd'hui. Mais les Ilythiiri, ou Elfes du Sud, ne sont pas encore ce qu'ils seront plus tard, puisqu'il s'agit en fait des futurs Elfes Noirs. La Guerre des Elfes a également lieu dans les Royaumes, de -12 000 à -9 000. Trois millénaires d'une guerre sanglante, qui va détruire une bonne partie des Royaumes, et qui se finira par le combat entre Corellon Larethian et Araushnee (future Lolth), combat à la suite duquel les Ilythiiri seront bannis de la surface pour devenir les traîtres, les dhaeraow, déformé en Drows.


Les Sous-Races

Comme déjà évoqué précédemment, sur d'autres mondes, les Elfes ont évolué au fil du temps et des changements d'habitat et de mode de vie. Certains ont choisi de vivre dans de magnifiques cités de pierre ciselée, et sont devenus les Elfes du Soleil, ou Elfes Dorés, semblables aux Elfes Gris, et en prenant la majorité des traits. D'autres ont préféré continuer à vivre dans les cités elfiques perchées dans les arbres, et perpétuer ainsi la vie elfique des origines ; ces Elfes sont devenus les Elfes de la Lune, ou Elfes Argentés, proches des Hauts-Elfes.

D'autres se sont tournés encore plus vers la forêt, pour devenir les Elfes des Bois, ou Elfes Cuivrés, semblables aux Elfes Sylvains. Certains de ces Elfes ont adopté un mode de vie encore plus proche de la nature, et sont devenus les Elfes Sauvages, ou Elfes Verts, eux aussi proches des Elfes Sylvains. Enfin, d'autres Elfes ont purement et simplement choisi de vivre sous les mers, et sont devenus les Elfes des Mers, semblables aux Elfes Aquatiques.

D'autres Elfes ont choisi d'autres modes de vie, et ont évolué de façon encore différente, mais ils sont bien plus rares. Ainsi, les Avariels, ou Elfes Ailés, ne sont répertoriés que dans quelques régions des Royaumes, et on pensait même qu'ils avaient disparu. On parle parfois d'Elfes-loups, d'Elfes des Neiges, vivant sous des climats particulièrement froids, ainsi que d'Elfes vivant en plein désert, et il y en a certainement d'autres encore.


Les Tel'Quessir

Mais tous ces Elfes sont regroupés sous la même dénomination, celle de Tel'Quessir, ce qui en langue elfique signifie le Peuple, tout simplement. On pense que certains types d'Elfes particulièrement isolés ignorent qu'ils font partie de ce Peuple, et certains Elfes pensent également que les Elfes Noirs ne font pas partie du Tel'Quessir, suite à leur trahison ; mais qu'en est-il alors des Drows bons ?


Les différences elfiques

Les Elfes d'Abeir Toril ont donc évolué à peu près comme sur tous les mondes de campagne, bien que par une histoire différente. Cependant, ces sous-races ont certaines particularités qui les différencient un peu du standard décrit au chapitre précédent ; nous verrons cela plus avant, ainsi que les quelques modifications à apporter aux personnages de ces sous-races en terme de jeu (ajustements, compétences, etc).

Mais il y a une chose qui est valable pour quasiment tous les Elfes des Royaumes (mis à part les Drows et quelques variantes d'Elfes peu répandues), et qui frapperait au premier coup d'œil un voyageur venant par exemple de GreyHawkTM : les Elfes des Royaumes sont aussi grands que des Humains (alors que les Elfes standards font selon le MdJ 3ème entre 1m35 et 1m65), tout en gardant la finesse habituelle des Elfes. Il n'y a pas à ma connaissance d'explication à ce fait, mais c'est ainsi.

Cela ne change pas beaucoup de choses en termes de jeu, puisque les Elfes des Royaumes sont toujours de taille moyenne (M), mais les MD doivent tout de même penser à augmenter légèrement les chances pour qu'un Elfe ou un Demi-Elfe des Royaumes parvienne à enfiler une pièce d'armure destinée à un Humain, puisque leur taille (mais pas leur corpulence) est la même que celle d'un Humain. Pensez à ce genre de choses quand d'autres situations mettant en jeu la taille de PJ ou PNJ Elfes se produisent. Si vous utilisez les tables de taille/poids aléatoires, prenez pour un Elfe la table de taille humaine, et la table de poids demi-elfique -5 kgs. Pour un Demi-Elfe, utilisez la table de poids demi-elfique. Pensez également qu'il y a moins de différences de taille/poids entre Elfes mâles et femelles qu'entre Humains mâles et femelles, et également que toutes les sous-races elfiques n'ont pas la même corpulence.


Un Peuple passionnant

Voilà pour les généralités concernant le Tel'Quessir. Mais les Elfes ne sont pas si simples à appréhender. Ils sont à la fois unis et divisés, semblables et pourtant si différents les uns des autres. Un Drow vivant sous terre et un Avariel planant dans les cieux sont à première vue deux êtres très différents, et ils le sont, mais cependant, ils sont tous les deux des Elfes, et tous les deux descendent des mêmes Hauts-Elfes qui ont colonisé Abeir Toril il y a certes longtemps du point de vue de la vie d'un Humain, mais cependant si peu de temps pour avoir pu se différencier autant. De même, la vie raffinée d'un Elfe Doré dans sa cité de pierre ciselée n'a rien à voir avec celle quasi sauvage d'un Elfe Vert au cœur de sa forêt. Mais là encore, les deux sont des Elfes ayant la même origine, et qui ont adopté des modes de vie fondamentalement différents.

Les Elfes sont un peuple si fragile et futile en apparence, mais cependant si énigmatique et puissant. De tous temps, ils ont alimenté (et parfois créé) les légendes et les civilisations des Royaumes, et des érudits au milieu des livres de leurs bibliothèques aux aventuriers accoudés au comptoir d'une taverne, ils ont peuplé bien des conversations de tous temps et dans tous les milieux. Tantôt craints ou dénigrés, tantôt respectés ou enviés, ils laissent rarement indifférents.

C'est pourquoi ils forment un peuple si passionnant ; parce qu'ils sont faits de contrastes et d'harmonie, et ce depuis leur création : nés de sang, de larmes et de terre, ils sont à la fois immuables et changeants, vivant des siècles mais capables de s'adapter à leur milieu avec une facilité et une rapidité déconcertantes, emplis de la sagesse acquise au fil de leurs centaines d'années d'existence et cependant parfois aussi volages que des enfants.


Les rites


Les elfes célèbrent quantité de choses pour alléger le poids des années à passer. Tant, que les autres races, particulièrement les nains, en concluent parfois que les elfes ne font rien d'autre de leur vie qu'organiser des réjouissances. La plupart de ces festivités sont simples, mais il existe aussi des moments où les elfes ressentent le besoin de cérémonies plus formelles et plus sérieuses. Les principaux événements fêtés sont :

  • - la naissance : les enfants elfes sont bien moins nombreux que les enfants humains
    - l'âge adulte : célébré dans nombre de cultures, pas uniquement chez les elfes
    - le mariage : entre elfes il dure jusqu'à ce qu'un partenaire meurt, le divorce ou la séparation ne se conçoivent pas
    - la retraite : le départ vers l'Éternelle Rencontre
    - le serment du sang : cérémonie avant d'engager une vendetta pour venger un proche
    - les funérailles : les elfes considèrent le corps comme une simple enveloppe, et la mort signifie simplement que la force de la vie en est partie
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Les caractéristiques physiques et physiologiques des elfes

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:56

Les caractéristiques physiques et physiologiques des elfes




Les caractéristiques physiques

Les Tel’Quessir présentent une certaine ressemblance physique avec les humains. Bien qu’ils soient en générale un peu plus petit et plus minces, ils peuvent aisément se faire passer pour des membres de cette espèce. Toutefois, s’ils ne prennent la peine de se déguiser, leur maintient trahit leurs origines. Mais ils ne s’en soucient guère, n’ayant de toute façon aucun désir d’être confondus avec des humains.

Les elfes possèdent des traits finement ciselés, d’une grande beauté. Aucun d’eux ne naît véritablement laid. Ceux qui le sont, ont été défigurés magiquement ou suite à un accident. Tous les elfes sont très minces, dissimulant une force naturelle venue de la terre elle-même sous leur apparente fragilité. A les voir, on ne se douterait jamais qu’ils sont parmi les plus puissantes créatures ayant jamais existé, ni qu’ils ont pour ainsi dire assisté à la naissance du monde. Les elfes ont été témoins de l’ascension des autres races, ils ont vu l’humanité émerger de la boue primordiale. Ils sont plus âgés que la plupart des arbres qu’ils côtoieront plusieurs générations d’humains au cours de leur existence. Pourtant, ce pouvoir se dissimule sous une délicate apparence ; ainsi, la plus part des gens se figurent qu’ils sont inoffensifs.

La couleur de leurs yeux et de leurs cheveux varie en fonction de la « sous-race » à laquelle ils appartiennent. En fait, c’est grâce à cela que la plupart des humains réussissent à distinguer les elfes de la lune et les elfes du soleil au premier coup d’œil.

L’une des particularités propres aux elfes que peu de personnes connaissent, c’est leur absence de canines. Comme ils sont apparus dans la forme qu’ils arborent actuellement, ils n’ont pas subi le processus d’évolution par lequel sont passées la plupart des autres races. C’est pourquoi, bien qu’ils soient omnivores et que leurs dents soient très solides, ils n’ont pas de canines pointues.

La peau des elfes est généralement pâle. A l’exception évidemment de celle des drows et des elfes aquatiques. Même les demi-elfes ont la peau claire comparée à celle de leurs parents humains.

Évidemment tous les elfes possèdent des oreilles pointues. Elles leur confèrent une ouïe si développée, qu’ils peuvent percevoir des sons inaudibles pour l’oreille humaine. Cela ne leur permet pas d’entendre sensiblement plus loin, mais de distinguer certaines tonalités, et donc de se transmettre des messages non destinés aux oreilles humains.


La physiologie des elfes

Les elfes possèdent certaines capacités dont les humains ne disposent pas, à moins de recourir à la une puissante magie. Ils sont conscients d’être les seuls créatures mortelles à en bénéficier, et ils en retirent beaucoup de fierté. Toutefois, la plupart d’entre eux ne traitent pas les autres races comme inférieures parce qu’elles ne sont pas née avec ces capacités ; ils se contentent de jouir en paix de leurs dons exceptionnels. Ils se sentent vraiment bénis des dieux.


Régime alimentaire :

Les elfes ont la même palette de nourriture que les humains mais recherche des mets plus raffinés et surtout plus légers pour leur estomac, aussi bien dans leur goût pour les vins peu épais que leur rejet de la viande de bœuf et du pain grossier. De même, les portions sont réduites. Même s'ils sont omnivores, ils tendent à être végétariens, et mangent de la viande souvent qu'en cas de surpopulation du gibier dans leurs régions. De plus, ils n'élèvent pas de bétail.

Au niveau des boissons, les elfes apprécient les eaux pétillantes des montagnes et les vins légers, ainsi que l'hydromel et toute boisson avec du miel fermenté. Par contre, il rejettent les alcools grossiers comme la bière. Par contre, ils sont immunisés contre les désagréments de l'excès d'alcool: la gueule de bois.

Enfin, les elfes ne sont pas sujets au sommeil tel que nous le connaissons, mais ceci sera l'objet de la seconde partie, car lié à leurs attributs mentaux.

Quant à la taille des poids et des tailles, elle apparaîtra au chapitre suivant.

Exemple: la taille d'un haut-elfe (ou elfe doré), comme celle d'un drow, varie entre 1 mètre 40 et 1 mètre 68. Donc, remarque RP, un heut-elfe (race la plus importante des elfes) ne pourra pas faire 1 mètre 80. Quant au poids, le maximum connu est de 60 kilos pour les elfes des bois….


La vision elfique :

Les elfes ont les yeux extrêmement perçants, moins que ceux des oiseaux de proie, mais bien d’avantage que ceux des humains. De plus, ils perçoivent le spectre infrarouge, ce qui leur permet de se déplacer sans problèmes dans les endroits obscurs. Cette vision a une portée de 20 mètres, à cette distance les elfes continuent à voir les détails et les couleurs.

Naturellement, la vision elfique n’est utilisable que dans l’obscurité totale. Si une lumière plus intense que celle des étoiles, de la lune ou d’une torche se trouve à moins de 30 mètres de l’elfe, sa vision nocturne ne fonctionne pas du tout. Bien que sa portée ne soit que de 20 mètres, elle peut être affectée par une lumière vive située plus loin.

Bien sûr, les yeux des elfes doivent d’abord s’ajuster au changement éventuel de la lumière. Ils ne peuvent pas utiliser leur vision elfique plus rapidement qu’un humain ne peut voir en plein jour après avoir passé un certain laps de temps dans le noir. De même, si les yeux sont exposés à une lumière brillante pendant qu’ils utilisent leur infravision, ils subissent un malus de -2 à toutes leurs actions durant 1D4 rounds. Le temps que leur vision s’adapte au changement.

• Les elfes aquatiques ne possèdent pas d’infravision à proprement parler. Toutefois, ils peuvent repérer et distinguer leurs ennemis à travers des eaux sombres ou agitées, grâce à une sorte d’infravision adaptée à leur environnement sous marin. Ils ne perçoivent ni le froid, ni la chaleur, mais plutôt le mouvement des courants aquatiques.
• L’infravision des drows est si intense que leurs yeux dégagent de la chaleur ; quelqu’un qui regarde un drow par le biais de l’infravision voit deux yeux brûlant au-dessus d’un torse brillant d’une lueur normale.


L'ouïe des elfes :

La largeur plus élevée du pavillon de leurs oreilles signifie une meilleure couverture de l'ensemble de l'échelle des sons. Cela, ajouté à leurs sens naturellement plus aiguisés leur permet d'entendre des choses inaccessible aux autres races.


La manifestation :

Les elfes étant sensiblement plus petit que les humains, on pourrait à tort les prendre pour des adolescents. C’est rarement le cas, mais lorsque cela se produit, les elfes recourent généralement à leur capacité de manifestation.

Lorsqu’ils le souhaitent les elfes peuvent faire preuve d’une présence imposante. Soudain, ils semblent plus grands, plus puissants que leur taille et leur constitution ne le laisseraient supposer. Ils utilisent cette capacité à des fins utiles contre les humains impressionnables ; cela leur permet de tenir les naïfs à distance et parfois d’attirer sur eux l’attention nécessaire.

La capacité de manifestation est un pur produit du lien des elfes avec la nature, et consiste simplement à mettre en évidence le lien en question. Naturellement, la manifestation ne fonctionne que sur le plan matériel ; et seulement au cœur d’un environnement naturel ou modelé par les elfes. (Bien que dans ce dernier cas, les elfes ne souhaitent généralement pas faire connaître leur présence.) Enfin, elle ne fonctionne que sur le monde natal d’un elfe, ou de celui sur lequel il vit depuis au moins 50 cycles, auquel cas il a eu le temps de s’habituer aux rythmes naturels de sa nouvelle planète.

Si un elfe de Toril voyageait jusqu’à Oerth, il ne pourrait plus se manifester pendant un demi-siècle. Au bout de ce laps de temps, Oerth serait devenue son foyer. Pour se manifester de nouveau sur Toril, il devrait prendre le temps de se réhabituer à cette planète après son retour.

Tout elfe éloigné de son monde natal pendant 50 ans, où qu’il aille ensuite, perd sa capacité de manifestation sur celui-ci, tant qu’il ne s’est pas réaccorder à sa nature. Il lui faudra 5 ans pour y parvenir, sauf s’il s’est ajusté entre-temps à une autre planète. Dans ce cas, il devra repasser par un ajustement de 50 ans, car sa planète natale lui est devenue étrangère.

La manifestation n’a pas vraiment de traduction en termes de jeu, (Il est préconisé de donner un bonus aux jets de réaction de l’elfe qui l’utilise, ou un malus à ses ennemis. Mais ceci est laissé à la discrétion du M.D) ainsi que d’attirer sur lui l’attention des personnes environnante. Ceci peut-être utile lorsqu’il essaie de distraire un groupe de d’orques d’un camarade blessé, ou d’impressionner un simple bucheron. Les autres elfes sont immunisés aux effets de la manifestation mais ils peuvent admirer le moment choisi si celui-ci est particulièrement à-propos.

Du reste, l'utilité de cette "astuce" est d'attirer l'attention d'ennemis et de les détourner d'un compagnon blessé par exemple. Bien sûr, les autres elfes ne sont pas sujets aux effets de "la manifestation" d'un congénère.


Résistance au froid et à la chaleur :

Les elfes sont étroitement liés au monde qui les entoure et à ses cycles météorologiques. Ils sont donc moins affectés par les températures extrêmes que la plupart des autres races. Le soleil brûlant du désert et le froid glacial des étendues arctiques leur posent des problèmes, mais beaucoup moins qu’aux humains.

Les elfes peuvent supporter des températures s’élevant jusqu’à 40°C sans subir la moindre gêne. De la même façon, ils n’ont pas besoin de se couvrir d’avantage que d’habitude tant que le thermomètre ne descend pas en dessous de 0°C. Dans les températures négatives, ils subissent les mêmes désagréments que tout le monde. Au-dessus de 40°C, ils ont aussi chaud que n’importe qui, mais ne semble pas en souffrir. Ils ne perdent pas l’eau de leur corps en transpirant, et n’ont donc pas besoin d’alléger leur tenue.

On suppose que c’est la raison pour laquelle les elfes ont la peau pâle et ne bronzent pratiquement pas. Leur résistance aux éléments les empêche de subir la plupart des dommages cutanés fréquents chez les autres races. Seuls les elfes qui sont constamment exposés aux éléments peuvent en ressentir légèrement les effets ; et même ainsi, ils sont loin de bronzer autant que les humains ou les nains.

L’immunité elfique aux variations de température ne s’étend pas au feu, à la neige ou à toute autre phénomène météorologique approchant. Par exemple, un elfe ne pourrait pas plonger ses mains dans le feu sans se brûler, ni marcher sous une pluie glaciale sans en subir les conséquences. De la même façon, les elfes ne sont pas immunisés aux sorts de feu, de glace, de vent, etc. Leur résistance ne joue qu’à l’égard des variations de température naturelles. Un cône de froid ou une boule de feu causera les mêmes dégâts à un elfe qu’à quiconque d’autre.



La résistance aux maladies :

En dépit de leur apparence fragile et de leur frêle constitution, les elfes présentent une remarquable résistance aux maladies ordinaires. Bien que celle-ci ne soit pas comparable à l’immunité totale des paladins, elle leur permet de n’être que très rarement affecté par la maladie. Il est difficile de la traduire en terme de jeu ; mais on parle d’une résistance de 50% aux personnages elfes (Cf votre MD). D’un autre côté, il existe des maladies purement elfiques (qui sont heureusement très rares) auxquelles les autres races sont immunisées : certains désordres nerveux ; quelques formes de varioles et autres infections également virulentes. Les elfes, bien qu’ils n’aient pas forcément honte de leurs malades, tentent de les dissimuler au reste du monde. Ils ne veulent pas que les autres races se mettent en tête d’utiliser ces virus comme une arme contre eux.

A moins qu’une maladie ne s’avère fatale, ses effets finissent par s’estomper au fil du temps, car les elfes possèdent une bonne capacité de régénération. Leur cicatrices (mais pas leur blessures) guérissent plus rapidement que celles des autres races, et finissent par disparaître presque totalement. Seul un examen approfondi ou un éclairage très vif permettrait de les déceler.

Cette capacité ne s’applique qu’aux cicatrices ; les elfes ne récupèrent pas leur point de vie plus rapidement que les autres PJ. Elle ne permet pas non plus de faire repousser des membres ou des organes. Bien que certaines personnes affirment que se sont les elfes qui ont élaboré les sorts de magie permettant de le faire. Mais les elfes mènent des recherches sur la réalisation de membres artificiels, destinés à remplacer ceux éventuellement perdus par les leurs. De plus, leurs artisans cherchent actuellement un moyen de remplacer les organes sensitifs, comme les yeux et les oreilles, ainsi que le cœur, l’estomac et autres organes internes.


La fertilité :

Il est de notoriété publique que les elfes peuvent se reproduire avec des êtres d’autres races, la plupart du temps avec des humains. Les elfes femelles se sentent parfois attirées par des hommes durant un certain laps de temps, et les femmes ne peuvent résister au charme des elfes mâles. Les enfants qui naissent de ces unions sont généralement élevés dans la société de leur mère : les elfes mâles ne veulent pas d’humains sur leurs terres, et la plupart des elfes femelles refusent de passer leur grossesse en dehors des royaumes elfiques. Plus encore d’abandonner leur enfant aux humains.

Bien que les elfes puissent se mésallier avec des membres d’autres races de telle unions ne produisent généralement pas de fruits. Quelque chose dans la nature même de ces êtres rend la conception d’un métis très improbable. Seules une puissante magie ou une coïncidence surprenante réussissent parfois à rendre ces mésalliances fertiles.

Les différences physiques misent à part, les elfes ne trouve pas les membres des autres races très attirants. Les nains ont des barbes, les petites-gens de grands pieds et d’énormes bedaines. Les elfes peuvent réussir à s’entendre avec eux, mais ne chercheront pas à développer des liens autres que de pure camaraderie.

C’est pourquoi, même s’il se peut que les elfes soient fertiles vis-à-vis des autres races, ils choisissent généralement de ne pas l’être. Il existe beaucoup de demi-elfe, mais la plupart d’entre eux sont d’ascendance humaine. Les légendes mentionnent un ou deux demi-elfes / demi-nain, mais rien au sujet de leur apparence ou des circonstances de leur conception.


Attributs mentaux

A cause de leur longévité, les elfes ne se font pas des amis facilement, afin de s'éviter la peine de les voir disparaître trop rapidement. Et la clé pour comprendre le caractère de ce peuple est d'imaginer le nombre incroyable d'années que ses membres doivent remplir. On aboutit à des individus à la fois ambitieux mais aussi emplis d'une certaine langueur. Par dessus tout, les elfes se caractérisent par une patience incroyable. Rien ne presse, en somme. Ce qui ne signifie pas qu'ils ne sont pas actifs, au contraire, ils aiment mener plusieurs activités de front (apprentissage du combat; écriture de chansons..) sachant qu'il peuvent s'y consacrer des années sans que cela ne leur pèse.

Grâce à leur espérance de vie, les elfes ne s'inquiètent pas de ne pas expérimenter assez.. au contraire, ils prennent tout ce qui passe avec curiosité et enthousiasme mais pas de précipitation. Au début, dans leur premières années d'adultes, ils sont plutôt joyeux et casse-cou mais, tout en gardant cette chaleur intérieure, à mesure qu'ils vieillissent, ils deviennent plus cautionneux, cherchant de plus en plus la signification de leur existence, du pourquoi de sa durée, et se réfugiant parfois dans la solitude. Toutefois, tout dépend ensuite des individualités…

Grâce à une durée d'apprentissage plus élevée, ils se montrent plus fins d'esprit et aussi plus distants, et leur conversations ont souvent plusieurs degrés de compréhension. En fait, au niveau du caractère, les elfes apprécient l'humour subtil. Mais, tout en étant d'un naturel enthousiaste et heureux, ils sont aussi capables d'exprimer des sentiments plus négatifs, tels le désespoir et la tristesse.

L'effet négatif de la patience elfique est qu'un elfe rancunier est ce que l'on peut trouver de pire: dans ce cas là, ils poursuivra pendant des années celui qui lui a fait offense ou fomentera sa vengeance calmement, choisissant de frapper quand sa proie s'y attendra le moins et pensera, après des années, que tout a été oublié. Les elfes sont passés maîtres dans l'art de faire d'une existence un enfer de peur, en se rappelant régulièrement au bon de souvenir de ceux qui leur ont porté atteinte. C'est pourquoi personne, sur Féérûne, ne souhaite s'attirer la haine d'un elfe.

Ainsi qu'il a été mentionné, les elfes ont des capacités de concentration exeptionnelles. Du reste, pendant certaines activités, comme la rêverie et la communion (qui seront traités par la suite), ils peuvent se constituer un bouclier mental afin d'empêcher toutes les perturbations. Ils ne font qu'exploiter, en fait, leur résistance magique naturelle aux sorts influant sur l'esprit: en effet, les elfes sont immunisés contre les sorts de sommeil, et sont résistants face aux enchantements (comme charme, confusion..).


La rêverie :


Une autre différence entre les elfes et les autres races des mondes sur lesquels ils habitent, c’est que les elfes ne dorment pas au sens propre du terme, bien qu’ils puissent le faire s’ils le désirent. Au lieu de cela, ils se reposent grâce à un procédé connu sous le nom de rêverie, qui est à la fois semblable et très différent du sommeil normal. Lorsque les elfes se laissent aller à la rêverie, ils revivent leurs souvenirs passés, plaisants ou douloureux, comme s’ils y étaient. Comme les humains durant leurs rêves, ils n’exercent aucun contrôle sur le choix des souvenirs qui vont s’imposer à eux une fois plongés dans leur rêverie. Il arrive parfois que les elfes rêvent réellement, mais c’est assez rare et ne se produit que lorsqu’ils dorment pour de bon.

Les véritables rêves elfiques, pour peu qu’il y en ait, sont parfois prophétiques. Que cela indique une réelle capacité prophétique, ou que les rêves leur soient envoyés par les dieux reste à définir. Tous les rêves elfiques ne sont pas prémonitoires ; la plupart ressemblent fort à ceux des humains qui ne le sont pas du tout. Mais empreints d’un fort symbolisme, et très révélateurs de la personnalité de celui qui les fait.

D’une certaine façon, la rêverie explique le désir des elfes de mener une existence aussi heureuse que possible : qui voudrait, nuit après nuit, revivre des souvenir déplaisant ? Personne sans doute, bien que quelques nobles elfes choisissent de porter le poids de la peine et de la souffrance des autres en revivant leurs souvenirs à leur place par l’intermédiaire de la rêverie. Ces elfes consentent ce sacrifice pour le bien de leur peuple, assumant le fardeau qu’ils ne veulent pas voir supporté par d’autres elfes plus innocents. Ils se chargent de la tâche déplaisante qui consiste à attirer sur eux les souffrances de leur peuple.

Lorsqu’ils entrent en rêverie, les elfes ne ferment généralement pas les yeux, à moins qu’il n’y ait une vive lumière. Ils se relaxent entièrement, muscle par muscle, jusqu’à être absolument calmes. Leurs visages adoptent une expression hébétée, distante, comme s’ils contemplaient une autre contrée ou une autre époque.

Durant ce laps de temps, ils sont conscients de ce qui se passe autour d’eux, mais ne peuvent pas plus y réagir qu’un humain durant son sommeil. Ce n’’est qu’au prix d’un grand effort de volonté qu’un elfe peut s’arracher à sa rêverie, et il en sort généralement confus, tout comme un humain qui se réveille à contrecœur.

Bien que la rêverie permette aux elfes de se reposer, elle est surtout un extraordinaire outil de leur mémoire, qui les aide à conserver un sens aigu de leur propre identité. Etant donnée leur longévité, ils doivent périodiquement se rappeler des évènements qu’ils ont vécus au cours des siècles précédents, qui ont contribué à faire d’eux se qu’ils sont.

Le fait que les elfes s’abandonnent à la rêverie, au lieu de dormir normalement, peut expliquer leur résistance naturelle au de sommeil : celui-ci étant étranger à leur nature, ils peuvent aisément en repousser les effets. Mais la rêverie est parente du sommeil, et les elfes ne souffrent donc d’aucun effet pervers lorsqu’ils sont quand même victimes d’un sort de ce type.

La combinaison de la rêverie et de la manifestation explique également la quasi-immunité des elfes aux enchantements de type charme. La rêverie leur donne une forte conscience de leur identité ; ils vivent en profonde harmonie avec leurs besoins et leurs désirs, et ne se laissent donc pas facilement détourner de leurs objectifs. Ils n’autorisent personne d’autre qu’eux-mêmes à décider de leur comportement.

Leur capacité innée de manifestation les rend très conscients des tentatives de manipulation éventuellement exercées sur eux par des moyens surnaturels. Comme ils sont capables d’impressionner les autres, ils se rendent plus facilement compte qu’on essaie de leur faire la même chose, et peuvent résister plus efficacement que les autres races.


Logique et émotion :

Certains considèrent les elfes comme des créatures jouissant uniquement de l'instant tandis que d'autres les perçoivent comme des être froids et très distants. En fait, c'est faux dans les deux cas. S'ils apparaissent hautains, une fois franchie cette barrière, ils se révèlent un peuple émotif et intuitif.

Cependant, ils ne laissent pas l'émotion totalement guider leur vie: les elfes ont développé une logique qui leur permet de traiter chaque événement avec un minimum de distance tout en n'excluant pas le sentiment, synthèse parfaitement réussie grâce à leur longévité. Peu de choses les effraient et ils gardent ces peurs cachées aux autres peuples. Ils n'ont pas peur de la mort par exemple.

Cependant, ils craignent et haïssent les morts-vivants non seulement parce que ce sont des aberrations de la nature mais aussi parce que ce sont les seuls créatures à être véritablement immortelles, comme des adversaires en somme. C'est pour cela qu'il n'est pas rare que les elfes se spécialisent en chasseurs de morts-vivants (ranger par exemple) afin d'éradiquer un perversion de l'ordre naturel dont ils se considèrent les garants.

Seules les liches d'alignement bon ou neutre ont grâce à leurs yeux…mais elles restent craintes. C'est pour cela, donc, que les elfes ont une habileté exeptionnelle à chasser les morts-vivants, développées pendant des décennies. Ils ont ainsi la capacité de "renifler" leur présence. Du reste, les elfes ne seront jamais des nécromanciens (sauf les elfes devenus maléfiques).

Le fossé des générations, et la différence d'attitude face au monde entre les elfes d'âge vénérable et les jeunes, sera traité dans le chapitre consacré à la question de l'âge.



La Communion :

Tous les elfes possèdent la capacité innée de faire partager leurs expériences et leurs sentiments aux autres elfes qu’ils aiment ou auxquels ils font confiance. Ce partage, nommé communion, ne peut être initié que par un elfe pleinement consentant. Il ne fonctionne pas avec les demi-elfes, ni lorsqu'un des ses participants éprouve la plus petite appréhension. Ce dernier cas inclut les elfes sous l'influence de sorts de charme, parce qu'ils sont angoissés au fond d'eux-mêmes. Même si on leur commande de ne pas l'être.

Les elfes qui souhaitent communier (quatre au maximum) doivent être totalement relaxé, et se trouver dans un endroit paisible, de préférence dans la nature, où ils ne seront dérangés par rien ni personne.

Les participants doivent être totalement détendus, et ne penser qu'aux autres elfes avec lesquels ils vont partager ce lien très intime. C'est pourquoi la communion n'est pas un bon moyen de transmettre des messages en cas d'urgence. Tous les elfes doivent se libérer de leurs préjugés et de leurs idées préconçues à l'égard des autres, ce qui peut prendre un certain temps. De fait, il est fréquent qu'une communion requière deux semaines de préparation, voir d'avantage.

Une fois sont suffisamment sereins et coupés des rigueurs du monde environnant, ils se touchent légèrement les mains. Ils ouvrent et mêlent volontairement leur esprit à ceux des autres ; si l’un d’eux éprouve ne serai-ce que la plus petites réserve, le lien échoue. Durant la communion, les elfes explorent toutes les facettes de la personnalité de chacun des participants – leurs amours, leurs haines, leurs craintes et leurs espoirs.

Pendant qu’ils sont en transe, les communiants sont totalement vulnérables à tout ce qui pourrait arriver à leur corps, car ils ne sont pas en état de se défendre contre les attaques physiques. Mentalement, ils sont encore plus vulnérables, effectuant leur jets de sauvegarde à -4 contre la plupart des attaques mentales, puisque leurs esprits sont totalement ouvert et réceptifs. (Cf. avec votre MD).

On notera que la communion offre une certaine protection contre toutes les formes d’espionnage, mental ou physique ; cette défense revêt la forme d’une barrière invisible qui entoure les participants. On suppose que ceux-ci sont tellement captivés les uns par les autres qu’ils projettent un bouclier mental qui empêche la détection. Bien sûr, cela ne leur donne aucune protection contre quelqu’un qui connaît le lieu et l’endroit de leur réunion.

La communion ne permet pas seulement aux elfes de découvrir les facettes les plus secrètes de leurs semblables, mais aussi de se familiariser avec leurs habitudes, leurs styles de combats et leur mode de pensée. Le lendemain de la communion les elfes liés peuvent combattre en parfaite harmonie, chacun frappant à l’endroit exact où l’autre vient de laisser une ouverture. S’ils luttent ensemble contre un ennemi commun, ils gagnent un bonus au touché et à la C.A (Cf votre MD.) durant le jour suivant seulement. Pour utiliser ce bonus, chaque elfe doit combattre en compagnie d’au moins un de ses partenaires de communion.

On ne peut effectuer qu’une communion par semaine. Ceux qui recourent à cette pratique plus souvent, avec les mêmes partenaires, finissent par partager leur essence avec ceux-ci, et gommer toutes les différences existant entre eux. De plus, la communion est un acte épuisant, même s’il possède un côté revigorant. Un lien si profond pèse lourdement sur la psyché de ceux qui le tissent, trop lourdement pour être répété trop souvent ou à la légère. Il ne fonctionne vraiment bien que lorsque les participants ont quelque chose à apprendre les uns des autres.


Le lien elfique :

Dans de très rares occasions, un elfe forme un lien mystique indissoluble avec un autre être, elfe, humain, nain ou autre. Certain expriment ce lien en faisant des cadeaux à l’objet de leur amour, afin de lui démontrer leur sentiments. D’autres se contentent de le tisser tranquillement, sans aucun signe extérieur. Mais quelle que soit la manière dont ils se forment, l’elfe et celui ou celle qu’il a choisi peuvent ressentir leur émotions mutuelles, ils éprouvent les même joies et les même peines que l’autre, et aussi les même triomphes et les même colères. S’ils se trouvent séparés et que l’un d’eux vient à mourir, l’autre ressent son décès à travers la rupture du lien. Ceci est une version bien plus forte de la capacité de communion que possèdent tous les elfes, car un lien établi dure toute une vie et ne peut être brisé à la légère.

Un elfe ainsi lié devient complètement altruiste envers la personne qu’il a choisie. Il consacre son existence au bonheur de l’autre, allant parfois même jusqu’à sacrifier sa propre vie pour cela. Lorsque le lien est brisé, soit par la trahison, soit par la mort de l’autre, l’elfe subit un choc considérable, et peut même mourir de chagrin.

Etant donné qu’ils ne peuvent établir une telle union qu’une fois (ou deux, dans de très rares cas) durant toute leur vie, les elfes prennent d’infinies précaution lorsqu’ils choisissent la personne à laquelle ils vont s’attacher. Beaucoup d’entre eux ne se lient d’ailleurs jamais faute de trouver un partenaire approprié.

Peu d’elfes accordent, jamais ce don aux humains, car leur vie est si courte que se serait du gaspillage. Pourtant, certains d’entre eux consentent parfois ce sacrifice pour l’amour d’un humain très spécial à leurs yeux. L’existence de nombreux demi-elfe en est la preuve, même si tous ne sont pas issus de pareilles unions. Un tel lien prend généralement fin très rapidement aux yeux d’un elfe, mais l’amour qu’il en a retiré l’accompagne durant le reste de ses jours.

Ce lien s’applique, dans une moindre mesure, à la terre elle-même. Un elfe emprisonné, tenu à l’écart de la nature ou de ses semblables durant un trop long moment peut mourir de chagrin et de solitude. Même s’il est retenu prisonnier à proximité de la nature ou avec d’autre elfes, il peut perdre espoir et provoquer sa propre mort (sans forcément se causer de blessures physiques). Toutefois, il ne s’y résoudra que dans le pire des cas, s’il ne reste vraiment aucun espoir.

Cette capacité à préférer la mort à la vie déroute généralement les ravisseurs et bourreaux, qui ne peuvent maintenir longtemps leur emprise sur un elfe si celui-ci choisit d’adopter cette méthode d’«évasion ».
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Le nom elfique

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:57

Le nom elfique

Les noms elfes sont composés de sonorités à la fois douces et complexes, au refrain langoureux et sinueux, parfois composés de lettres inconnues aux humains et dont la prononciation est impossible pour eux.

Selon les divinités vénérées, le nom sera influencé dans ses sonorités par un des domaines d'action du Valar (dieu en langue elfique) ou encore même son propre nom ou tout ce qui s'en rapproche. Parfois les elfes portent leur prénom et en suffixe le nom du clan au quel ils appartiennent si ils sont membres d'un clan bien entendu.

Ainsi, un vieil elfe de 2000 cycles, appellera son jeune Fils, Curufinwë, qui sera dit Curufinwë Flammedargent, du fait de son appartenance au clan Flammedargent (ceci est un exemple, aucun clan Flammedargent n'existe à ma connaissance dans les royaumes).

Enfin les semi elfe, ou les elfes abandonnés peuvent avoir des noms atypiques qui marqueront directement le fossé culturel entre leurs compères de "race pure" et eux même. Mais les elfes s'appelant Jack, John, Steve ou Arnold on oubli…

Quand un Elfe se déclare adulte, ce qui se produit généralement quelque temps après son centième anniversaire, il se choisit du même coup un prénom. Ceux qui le connaissent depuis son plus jeune âge continueront parfois de l'appeler par son "prénom d'enfant" et il peut reprendre des sonorités de prénoms et parents ou d'individus que l'Elfe apprécie tout particulièrement. Ce prénom vient s'ajouter au nom de famille, obtenu par la combinaison de noms communs.


Certains Elfes vivant au contact des Humains le traduisent en commun, les autres préférant conserver la forme originale. Avec quelques exemples…


Prénoms masculins : Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Thamior ou Tharivor.

Prénoms féminins : Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Mialyë, Qillathe, Silaqui, Valanthe ou Xanaphia.

Noms de famille : Amastacia (" Fleur d'Etoile "), Amakiir (" Fleur de Gemme "), Galanodel (" Murmure de Lune "), Holimion (" Rosée de Diamant "), Liadon (" Feuille d'Argent "), Meliamne (" Pied de Chêne "), Naïlo (" Brise Nocturne "), Siannodel (" Ruisseau de Lune "), Ilphukiir (" Bouton de Gemme ") ou Xiloscient (" Pétale d'Or ")


Et plus généralement, voici un petit condensé d’autres noms destinés au Beau Peuple :

• Thralad
• Anithrambor
• Eowéng
• Isylas,
• Mériand
• Solad
• Eäréndel
• Varariand
• Celilmaldor
• Anilmaril
• Eäriorion
• Legaralas
• Hyndil
• Isilad
• Eärarandel
• Miriand,
• Marawyn
• Belin,
• Nuriand
• Nithralad
• Porfildur
• Elrond
• Hadrieldur
• Galelith
• Delindil
• Cil-Galdor
• Tináriand
• Garandil
• Elrándel
• Beléwyn
• Eladrieril
• Vol
• Roriand
• Anil-Garion
• Elilmand
• Belul
• Hiondil
• Belithrand
• Gil-Gambor
• Pyldor
• Eärioril
• Tinadrierion
• Uril-Gal
• Raraldor
• Mólas
• Amáldor
• Thradriendil
• Vilmal
• Elvebriwyn
• Anithrariand
• Elriol
• Galolad
• Elvadrieriand
• Falith
• Tinyldor
• Norfiriand
• Tinolith
• Elriolad
• Tinadrieriand
• Eärin
• Rér
• Gleldor
• Isilmandir
• Viowyn
• Galumbor
• Thrandil
• Elaral
• Galorion
• Caladrier
• Anaralad
• Isebririand
• Tinebring
• Eärindir
• Elymir
• Tinilmalas
• Gliowyn
• Elulas
• Calithrand
• Thrithrawyn
• Amind,Vithraldor
• Eowebrindel
• Celór
• Amilmamir
• Aeriyn
• Aiaruen
• Aiwyn
• Amlaith
• Amyr
• Aneiryn
• Anwyn
• Aravar
• Ancalinte
• Arden
• Ardis
• Arlanna
• Artigol
• Arundel
• Arwaine
• Arwyl
• Auruewyn
• Benrodyr
• Berethani
• Bethal
• Branwyn
• Bnisaine
• Britomar
• Caedrus
• Caendun
• Caeradwyn
• Caerarwyn
• Caiahir
• Carados
• Carrick
• Catbbar
• Cea
• Celedor
• Cerene
• Charivar
• Corbesont
• Damaera
• Deruwyn
• Doiartu
• Dydd
• Ehangwyn
• Elenwyd
• Elferin
• Erner wen
• Ernrys
• Enuren
• Etbren
• Evaryan
• Fallon
• Feiwyn
• Florimel
• Gennal
• Guiomart
• Heilyn
• Jahel
• Jelanen
• Jelenneth
• Jelifer
• Jocelyn
• Karasin
• Kessa
• Killian
• Kyrian
• Laith
• Lareth
• Laurl
• Lavayn
• Lorrim
• Maeve
• Maidel
• Mahnagor
• Marlys
• Melias
• Melimae
• Merissa
• Mialee
• Moenna
• Morgan
• Myrdivar
• Myrrath
• Nar wain
• Ninafer
• Nyatar
• Olmas
• Olwain
• Oreth
• Panwyr
• Parlel
• Parwyn
• Peiltar
• Peren
• Raede
• Rahasia
• Raniel
• Remaelde
• Rentar
• Reuel
• Rhaine
• Rianneth
• Rinya
• Roedyn
• Runir
• Selcar
• Seledra
• Selwyn
• Seriade
• Shanna
• Sharley
• Shay
• Silenna
• Silevran
• Soveliss
• Taleraed
• Tarbenay
• Taratar
• Taulured
• Telmar
• Terari
• Thaniel
• Thaedras
• Twyll
• Uel
• Vadania
• Vasse
• Venye
• Verraine
• Wendelain
• Ysberyl
• Yslar
• Zelmar
• Urebrilia
• Calaralith
• Cebrindra
• Milindë
• Elróniel
• Elrilmathiel
• Unithradë
• Táviel
• Medë
• Legéthien
• Eowélia
• Radriedë
• Calilmarith
• Cil-Galith
• Cydien
• Belioclya
• Isudë
• Thrithrawen
• Galadia
• Vódith
• Muniel
• Tinorficlya
• Elvólia
• Nothiel
• Tinythiel
• Urandra
• Málith
• Isoclya
• Nil-Garith
• Isil-Ganiel
• Lómithralith
• Tarang
• Milmaniel
• Lómadë
• Elvelindë
• Anóniel
• Parith
• Eowódia
• Galadrierith
• Fiothien
• Lómeclya
• Unebrithien
• Eliothiel
• Elebriwiel
• Legoniel
• Elorith
• Anélindë
• Anathiel
• Corficlya
• Vonia
• Farandra
• Unilmathiel
• Eärorfilith
• Belil-Gawen
• Celirith
• Leguwien
• Aniodë
• Elvóclya
• Giothien
• Beláwien
• Cilmawien
• Amorfidë
• Tinóclya
• Lómaradë
• Eowithralindë
• Celebrithien
• Belewiel
• Amánia
• Nithraniel
• Eowédë
• Glawen
• Elrorfilith
• Eowil-Gaviel
• Elróviel
• Eliwen
• Sil-Gawien
• Githralindë
• Unawiel
• Eäráviel
• Piothien
• Elvorfidith
• Venia
• Elvowen
• Amarawiel
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La personnalité elfique

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:59

La personnalité elfique



La clef de la compréhension de l'esprit elfe est dans l'entendement du nombre d'années qu'ils vont vivre.

Par dessus tout, les elfes sont patients. Ils ont des années pour achever n'importe quelle tâche, et n'ont donc aucune objection à attendre. L'impatience est d'ailleurs pour eux considérée comme un vice. Ce sont également des esprits astucieux, qui ont eu des années pour exercer leurs compétences et aiguiser leur esprit. Et ils sont toujours en quête de nouvelles expériences afin d'assouvir leur curiosité et leur enthousiasme.

Les elfes n'ont que peu d'affection pour les sociétés structurées; ils préfèrent s'attacher aux besoins de l'individu. Rien n'est aussi important aux yeux d'un elfe que les sensations et les besoins de l'individu. Mais ceci ne veut pas dire que les besoins d'un seul elfe comptent plus que ceux des autres elfes. Simplement, la majorité des lois ou coutumes elfes, par exemple, est adaptée de manière à ce que chaque elfe puisse réussir à être aussi heureux qu'il le souhaite.

Exemples: les elfes n'interfèrent pas dans les vies des autres elfes, chacun est ou doit être capable de régler ses problèmes personnels. Un elfe peut bien sûr douter du choix que fait un autre elfe, mais il n'interviendra pas pour le convaincre de changer d'avis, car le libre arbitre est une notion très importante chez les elfes. Si tout ceci fonctionne, c'est parce que les elfes ne sont pas intrinsèquement égoïstes et n'hésitent pas à mettre le besoin des autres avec le leur, reconnaissant que sans les autres la vie a moins de sens. Et, bien que très individualistes, ils ont un fort sens du devoir envers leur famille.

En règle générale, la plupart des elfes défendent donc la cause de l'individu, pour le bien. Ils croient en un individu fort qui rendra le monde autour de lui meilleur, et pensent que cela est bien meilleur que de bâtir une société faible où tout le monde doit faire la même chose, de la même manière.

Malgré l'incroyable diversité des différentes sous-races elfiques, tous les elfes partagent un certain nombre de traits, dont le plus récurrent est probablement leur attirance pour la magie. L'utilisation de la magie est omniprésente dans la société elfique, et ce à tous les niveaux. Les manifestations les plus spectaculaires de la magie des elfes sont les mythals, ces puissants champs d'énergie magique qui furent crées par les elfes des temps antiques pour protéger leur enveloppe et servir des cités entières. La résistance naturelle des elfes à la magie d'enchantement est d'ailleurs très probablement due au fait qu'ils évoluent à chaque instant de leur existence dans des milieux ainsi chargés de magie

Les cités elfiques, même en y soustrayant les altérations magiques qui les accompagnent souvent, se révèlent toujours magnifiques. Aux yeux d'un elfe, une construction n'est guère différente d'une montagne ou d'un arbre. Ils cherchent donc à modeler leurs demeures et bâtiments de manière à ce qu'ils se fondent entièrement dans leur environnement naturel, en participant à la beauté et à la pureté du décor plutôt qu'en lui portant atteinte. Les constructions ramassées et fonctionnelles que bâtissent de nombreux humains frappent la plupart des elfes par leur aspect grotesque et déplacé

Les portes elfiques sont particulièrement remarquables. Comme l'architecture elfique traditionnelle tend à ne faire qu'une avec la nature, les entrées extérieures des structures en sont généralement savamment travesties, que ce soit dans le tronc d'un gros arbre, sous la forme d'une large pierre à flanc de colline ou par le biais de toute autre astuce de ce genre. Les enfants elfes apprennent vite à repérer et déceler ces portes, et cette capacité les suit encore à l'âge adulte. C'est pourquoi les portes secrètes construites par les autres races attirent facilement l’œil des elfes par la grossièreté de leur dissimulation

A l'inverse des autres races d'humanoïdes, les elfes ne dorment pas véritablement. Ils n'ont besoin, en guise de repos quotidien, que de s'abandonner dans une transe appelée rêverie, quatre heures durant. La plupart des "chambres à coucher" des elfes ressemblent d'avantage à des salons ou des salles d'études, meublées de divans et sofas confortables. La rêverie elfique engendre un autre aspect intéressant: l'activité des villes elfes semble relativement égale quelque soit l'heure de la journée. La durée réduite de la rêverie permet en effet aux elfes de rester actifs jusqu'à près de 20 heures par jour.

Si l'on rajoute à cela leur espérance de vie considérable, on comprend que les elfes peuvent se permettre de prendre leur temps dans tout de qu'ils entreprennent. Si les elfes étaient animés d'un besoin urgent de parachever leurs projets aussi rapidement que possible, il n'y aurait alors plus aucune limité à ce qu'ils pourraient réaliser
Bien que l'on pense souvent aux elfes comme un peuple pacifiste, force est de constater que leur histoire est jalonnée de guerres terribles et d'effusions de sang qui les mettent sur le même plan que n'importe quelle autre race.

Encore aujourd'hui, les elfes passent leurs années de formation à s'entraîner aux techniques martiales traditionnelles des leurs. Tout elfe qui se respecte doit savoir se montrer prêt à défendre les siens, par la magie certes, mais également par l'acier si le besoin s'en fait sentir. Ils n'en tombent pas pour autant dans une attitude de sauvagerie meurtrière, mais considèrent combat et autres activités martiales comme une facette de plus de la nature, ce qui exige toute leur attention et leur respect. Pour ces raisons, les elfes ont une approche du combat qui tend plutôt vers la chorégraphie orchestrée de main de maître.
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Le début d'une vie

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 8:00

Le début d'une vie


Naissance

Les enfants elfes étant peu nombreux (beaucoup moins en tout cas que les enfants humains), leur naissance donne lieu à de grandes réjouissances. Tous les membres de la communauté délaissent momentanément leur travail pour aller célébrer cet évènement avec les heureux parents.

Au terme d’une grossesse de deux ans, les femmes elfes sont particulièrement contentes de fêter leur délivrance. Elle se joignent volontiers aux festivités données en l’honneur de leur bébé, lesquelles durent généralement plusieurs jours et se concluent par le baptême de l’enfant.



Baptême

Lors de la cérémonie de baptême, l’enfant reçoit un nom public et un nom privé, donné par ses parents et uniquement connu de ceux-ci et du prêtre procédant à la cérémonie. Pour un elfe révéler son nom secret constitue une preuve d’amour et de respect, même si le fait de le connaître ne confère à son interlocuteur aucun pouvoir sur lui.

Généralement, les membres de la famille et les amis proches des parents font des cadeaux et adressent leurs vœux au nouveau-né. De tel présents sont loin d’être anodins, et ont souvent des répercutions à long terme. Ainsi on raconte qu’un bébé reçut la capacité de communiquer avec les dragons ; il utilisa ce don pour le bien de tous en évitant une guerre entre son village et un nid de dragons verts qui reposaient non loin de là. Un autre nouveau né reçut le don de percevoir les mensonges.
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Le cours d'une longue vie

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 8:02

Le cours d'une longue vie



Étapes de l’existence

Les elfes jouissent de la meilleure longévité de toutes les créatures connues. La durée de leur existence dépasse même celle des arbres les plus anciens, bien qu’ils quittent généralement les territoires fréquentés par les humains avant d’atteindre 600 ans. Il paraîtrait que certains y sont demeuré jusqu’à l’âge de 750 ans, mais jamais au-delà. Ils abandonnent le monde aux mains compétentes de leurs successeurs.

Les elfes vivent suffisamment longtemps pour observer tous les changements que le monde peut offrir. Pour voir tomber en poussière les choses que les humains considèrent comme immuables. Une génération d’elfes peut assister à l’ascension et la chute d’un puissant empire humain, à la naissance et à la mort d’une forêt, à l’érosion progressive de toute une montagne. Durant le temps qu’ils passent sur le monde, celui-ci peut connaître des changements radicaux. Cela leur donne un ensemble de valeurs plus étendu que les humains ne sont capables de le comprendre.

Les elfes ne ressentent pas les effets de l’âge de la même façon que les humains. Une fois qu’un elfe a atteint la maturité, ses traits cesses de se modifier, ou pour le moins, se modifie très lentement. Un elfe âgé de 100 ans et un elfe âgé de 400 ans ne présentent que de subtiles différences physiques. La seule façon de les distinguer consiste à observer le degré d’exubérance, de spontanéité et d’enthousiasme dont fait preuve chacun d’eux. Ce n’est qu’en atteignant un âge vénérable que les elfes commencent à être marqués ; et pourtant même alors, il semblent plus jeunes que la plupart des humains de cinquante ans.

Les elfes les plus âgés sont moins suscessibles de se lancer inconsidérément dans de grands chamboulement, préférant prendre le temps d’y réfléchir un peu avant. D’un autre côté, les elfes plus jeunes n’ont pas encore découvert les vertus de la patience. Ils folâtrent de-ci de-là dans l’espoir de tirer un maximum de choses de l’existence, sans comprendre qu’ils ont des siècles devant eux pour réaliser toutes les expériences de leur choix.

Les elfes traversent plusieurs étapes au cours de leur existence : L’enfance, l’adolescence, l’âge adulte, l’âge mur, la vieillesse et l’âge vénérable. Lorsqu’ils sont fatigués du monde qui les entoure, généralement aux alentours de leur 600 ème année, ils se rendent jusqu’à un endroit appelé Arvanaith. Ce rituel de vie final est très important aux yeux des elfes.



Enfance

Les elfes restent enfant jusqu’à l’âge de 65 ou 75 ans environ. Durant ce laps de temps, ils grandissent très lentement, pour atteindre une taille de 1,20 m tout au plus. C’est pendant cette période qu’ils apprennent ce que signifie le fait d’être un elfe, ainsi que les bases de l’archerie et de l’escrime. Mais ils n’en demeure pas moins des enfants, et continuent à se comporter comme tels jusqu’à leur adolescence.



Adolescence

Aux environs de 75 ans, les elfes entrent dans l’adolescence. Qu’ils soient mâles ou femelles ne fait aucune différence ; les deux sexes mûrissent sensiblement au même rythme. C’est durant cette période qu’ils finissent de grandir, certain atteignant une taille sensiblement identique aux humains.

La fin de cette période correspond au moment où ils sont introduit dans la société elfique, l’âge auquel ils doivent assumer les responsabilités de l’âge adulte. C’est pendant leur adolescence que les vieux elfes apprennent aux plus jeunes qu’eux comment continuer à vivre heureux durant les nombreuses années à venir, sans succomber à l’ennui qui les menaces.

Les elfes insuffisamment préparés à la perspective des siècles qui s’étendent devant eux éprouvent généralement des difficultés à en assumer le poids. Parfois ils en arrivent à d’horribles extrémités. L’exemple le commun est celui de l’elfe qui grandit dans une communauté humaine. Il ne laisse pas les années s’écouler ainsi que le font tous ses semblables ; au contraire, il essaie de vivre le plus possible et le plus vite possible, comme ses professeurs humains. Il n’apprend pas la valeur de la relaxation et de la gaîté, et risque fort de devenir fou ou suicidaire.

Bien sûr, ce n’est pas le cas de tous les elfes élevés loin des leurs, ni même de la majorité d’entre eux. La plupart possèdent une sorte d’instinct qui leur dicte la meilleure manière de vivre et de jouir de la totalité de leur existence.



Age adulte

Lorsque les elfes atteignent l’âge de 110 ans, ils sont considérés comme adultes. Ils peuvent enfin suivre leur propre chemin, dans la société humaine ou ailleurs, et effectuer leur choix personnels. Ils sont également prêts à assumer les conséquences, bonnes ou mauvaises, de tous leurs actes. Les elfes adultes peuvent profiter pleinement de leur vie, car ils ont grandi et son dans la force de l’âge.

C’est à ce moment là que certains d’entre eux partent à l’aventure. Libres des contraintes de leur enfance, ils délaissent pour un temps leur rôle au sein de la société, parce qu’ils brûlent de satisfaire leur curiosité sans bornes au sujet de l’univers. Malheureusement, c’est aussi à cet âge que meurent la plupart des elfes aventuriers. N’ayant aucune expérience réelle du monde qui s’étend au-delà de leur contrée natale, ils ne sont généralement pas du tout préparés à ce qui les attend.

Moins d’un quart de la population elfique adulte part à l’aventure. La majorité, bien éprouvant de la curiosité à l’égard du reste du monde, pense qu’il y a suffisamment de beauté à observer et de joie à ressentir à l’endroit où elle se trouve. Ceux qui emmènent arc et épée pour partir explorer les pays avoisinants le font souvent sous l’impulsion d’un puissant besoin. Leurs semblables ne les rejettent pas pour autant, et en arrivent parfois même à regretter d’avoir choisi de rester en arrière.



Age mûr

Vers leur 175 année, les elfes entrent dans l’âge mûr. Leur métabolisme se ralentit un peu, et ils deviennent plus vulnérables aux effets de l’âge et de la maladie. En contrepartie, ils en savent beaucoup plus sur le monde et la façon dont celui-ci fonctionne, ayant éprouvé maintes et maintes fois leur lien avec la nature. Les elfes de cet âge sont suffisamment sages pour connaître leurs capacités, et suffisamment intelligent pour ne pas tenter de les pousser trop avant.

La plupart des elfes mettent un terme à leurs aventures à ce moment là. Avoir passé plus de 60 ans années à poursuivre la gloire et la richesse leur suffit généralement. Les prêtres se fixent dans une communauté, les magiciens se retirent pour se consacrer entièrement à la recherche, les guerriers commencent à en entraîner d’autres, et les voleurs établissent leurs propres guildes.

Mais certains elfes ne cessent jamais leur existence nomade. Ils restent aventuriers à jamais, ou jusqu’à ce que quelqu’un leur fasse un sort. Souvent, ils sont poussés par un feu intérieur, ou par le désir de mener à bien une quête épique. Ce sont les elfes dont on parle dans les légendes. Ils ne tentent jamais d’échapper à ce qu’ils considèrent comme leur devoir ; ils font ce qu’ils pensent devoir faire, et non ce qu’ils auraient envie de faire. Ils sont parmi les êtres que l’on admire le plus ; même leurs ennemis les plus acharnés leur vouent un profond respect. Des décennies, voire des siècles d’exploits leurs ont permis de se bâtir une incroyable réputation. Même s’ils n’ont de grandes capacités, cette réputation suffit à faire fuir la plupart de leurs adversaires potentiels.



Vieillesse

A l’approche de sa 250 ème année, l’elfe entre dans la vieillesse. Ses traits restent sensiblement les mêmes, mais il commence à ressentir les effets de l’âge. Il ralentit ses activités, privilégiant les moins fatigantes d’entre elles. Au lieu de courir dans les bois comme il le faisait du temps de sa jeunesse, il préfère désormais s’asseoir dans les rayons du soleil et composer des chansons. Il a suffisamment puisé aux rythmes mystiques de la nature et se sent plus que jamais relié à elle.

Peu d’elfes continuent à parcourir les routes en quête d’aventure lorsqu’ils atteignent la vieillesse. Leurs corps et leurs esprits évoluent pour s’adapter à une vie plus calme, plus contemplative. Pourtant, leur traits sont toujours semblables à ce qu’ils étaient un siècle auparavant, et leurs compétences, toujours aussi affûtées : Ils se sentent seulement un peu fatigués.



Âge vénérable

L’elfe qui atteint les 350 ans environ commence à montrer des signes extérieurs de vieillissement. Les rides commencent à sillonner son visage. Sa condition physique se détériore un peu plus ; mais son savoir et sa sagesse, eux, continuent à croître. Physiquement, il peut encore se dépenser, mais pas autant qu’un elfe plus jeune. Heureusement, personne ne lui demande une pareille chose. Il a gagné le droit d’être considéré comme un ancien, et les autres elfes en appellent souvent à son savoir et à son expérience.

Contrairement aux humains, même les très vieux elfes ne perdent pas beaucoup de leur vitalité, seulement son endurance. Leur volonté atteint des sommets impressionnants, et ils peuvent s’obliger à accomplir de grandes choses si besoins est. En règle générale, les elfes vénérables préfèrent mener une vie paisible, à jouer de la musique, à chanter et à écouter les autres faire de même. Une elfe naturellement sénile, ça n’existe pas.
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La mort des elfes

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 8:02

La mort des elfes



Certains considèrent les elfes comme virtuellement immortels. En effet, bien que ceux-ci puissent décéder suite à un accident ou un assaut de violence, personne n’en a jamais vu mourir de vieillesse. C’est parce que les elfes véritablement âgés ne restent pas dans le monde des humains ; ils s’en vont vers un endroit appelé l’Arvanaith. Vers l’âge de 550 ans, les elfes ressentent un besoin irrépressible de faire un dernier voyage, et ne peuvent guère plus y échapper qu’un humain ne peut repousser la mort lorsqu’elle vient à lui.

Certains elfes peuvent continuer leur vie d’aventure au lieu de succomber aux chants des sirènes de l’au-delà. Bien sûr en agissant ainsi, ils prennent le risque que les portes de l’autre monde se referment pour eux à tout jamais. Dans ce cas, ils ne goûteront jamais aux délices de l’Arvanaith. Peu d’elfes effectuent ce choix une fois qu’ils ont expérimenté tout ce que le monde avait à leur offrir. Arrivés à un âge avancé, ils sont très attirés par les perspectives de changement que constitue l’Arvanaith.

Etant donné tous les sorts dont ils disposent pour prolonger leur existence, les elfes peuvent se permettre de repousser l’inévitable presque indéfiniment. Mais leur profond attachement au cycles naturel des choses fait qu’ils méprisent généralement de tels artifices. Seul les elfes qui ne ressentent aucun respect pour l’appel des saisons ou doivent absolument terminer une tâche cruciale choisissent cette option. La glorification qui les attendent de l’autre côté est au-delà de ce que les humains ne pourrons jamais connaître, et est à peine concevable pour les elfes eux-même.

L’Arvanaith est un lieu de pure beauté naturelle, dissimulé à tous sauf aux elfes. Certains sages ont émis l’hypothèse que l’Arvanaith serait une poche situé en Arvandor, mais aucun d’eux n’a jamais réussi à l’atteindre sauf en mourant. Et ceux qui ont entrepris le voyage et en sont revenu sont incapables d’en parler. La beauté de L’Arvanaith est trop intense pour un esprit humain ; c’est vraiment un endroit destiné uniquement aux elfes.

Les elfes qui ont effectué la traversée peuvent dès lors vivre et ressentir tout ce qui leur plaît, et pendant aussi longtemps qu’ils le veulent. Un bonheur inimaginable règne en Arvanaith, et chaque elfe peut espérer y accéder après son départ des royaumes temporels.

Il ne peut ensuite revenir de l’Arvanaith que par le biais de la réincarnation, la résurrection, ou si quelqu’un soustrait son esprit au royaume (les deux dernières méthodes sont toujours employées contre sa volonté). Très peu d’elfes souhaitent repartir après avoir goûté aux splendeur de l’Arvanaith ; ceux qui en éprouvent l’envie se portent volontaires au bout de milliers d’années de plaisirs et leurs âmes sont renvoyées sur terre. Ils retrouvent rarement leur corps originel, et se réincarnent la plupart du temps dans la peau d’un animal. Parfois, celui d’une créature si peu avancée sur l’échelle de l’évolution, qu’ils en perdent leur esprit elfique au passage.

Seul quelques rares elfes ont réussi à retrouver leur forme originelle. Ils étaient revenus afin de terminer des quêtes épiques, et sont maintenant entrée dans la légende. Mais la plupart du temps, les elfes vraiment héroïques qui demandent à être réincarnés le sont arrachés à Arvanaith par les sorts et les prières de ceux qui se trouvent toujours sur terre. Peu d’entre eux survivent au choc causé par leur retour dans leur ancien corps ; ils regagnent leur existence mortelle, mais leur esprit reste à jamais marqué par un étrange chagrin. La plupart préfèrent se battre pour demeurer en Arvanaith. Leurs esprits refusent à quitter les glorieuses forêts de cette terre ancestrale. Si quelqu’un fait usage de puissante magie pour les contraindre à revenir, ils s’exécutent, mais le prix à payer est très lourd. Ils succombent généralement à la folie et au désespoir ; ceux qui survivent sont transformé en Banshees.

Tout est possible en Arvanaith. Les elfes peuvent y obtenir tout ce qu’ils désirent, y compris le pardon ou l’oubli. Les vents d’Arvanaith réussissent à apaiser les esprits les plus troublés, leur faisant oublier leurs craintes et leurs tourments. Seuls sont ceux qui refusent délibérément de renoncer à leur chagrin gardent le souvenir de leur peines passées.

En ce qui concerne les autres, leur esprit est désormais occupés par le souvenir de leur mais et des moments heureux qu’ils ont vécu, ainsi que par de nouveaux rêves et défis. Les évènements pénibles restent en arrière-plan, et uniquement pour leur permettre de mesurer leur bonheur présent. La plupart des elfes sont heureux de renoncer aux souvenirs de leurs souffrances, et n’en retire que les leçons tirées afin de profiter plus pleinement de leur nouvelle situation.

Bien sûr aucun elfe n’est obligé de rester en Arvanaith si telle n’est pas sa volonté. Mais peu d’entre eux choisissent de retourner sur le plan mortel, et encore, seulement après avoir passé plusieurs siècles en Arvanaith. Il est totalement incompréhensible qu’un elfe ne veuille pas rester dans le royaume du bonheur éternel.

Notez bien que les elfes ne meurent pas de la même façon que la plupart des autres races ; en fait très peu d’entre eux périssent réellement. Ceux là sont pleurés pendant des mois car leurs esprits ne reviendront jamais nourrir la terre. Leurs enfants sont élevés et choyés dans l’espoir qu’ils reprendront la relève de leurs parents, à condition bien sûr que ceux-ci soient morts d’une façon honorable.

Pour un elfe, il n’existe que quelques façons de subir cet atroce destin. Les attaques de certains mort-vivants, le suicide, le fait de mourir dans un endroit non naturel, et autres circonstances extraordinaires peuvent totalement effacer son existence. Après quoi, seule une puissante magie (au moins un souhait) pourra éventuellement faire réapparaître son esprit.

Les corps de ceux qui ont subi une véritable mort sont généralement brûlés, afin que les morts-vivants ne risquent pas de s’en emparer. Les villageois elfes ont appris à leur dépend qu’un esprit incomplet est encore plus dangereux qu’un mort-vivant normal.


Mort violente ou par accident

Contrairement à la plupart des autres races, les elfes s’efforcent d’éviter la violence. Leurs actions sont plus prudentes, même s’ils semblent souvent plus impétueux. Toutefois ceci s’applique davantage aux elfes âgés qu’aux plus jeunes. A chaque fois qu’ils s’entreprennent quelque chose, les elfes se rappellent que cela pourrait bien être leur dernière action en ce monde, ce qui produit en général un effet apaisant même sur les pires têtes brûlées.

Les elfes vivent suffisamment longtemps pour ne vouloir risquer leur existence pour une chose qui n’en vaut pas la peine. Seul les événements de nature à bouleverser le monde entier ou les cas d’extrême urgence peuvent les faire sortir de leur retraite dans les forêts ou les montagnes. Rien d’autre ne les poussera à risquer leur vie ; ils ne sont absolument pas lâche, mais n’ont aucun désire de se faire tuer pour un motif ridicule.

C’est l’une des raisons pour lesquelles les elfes s’entraînent tellement au tir à l’arc ; cette arme leur permet de tenir à distance leurs ennemis ; et donc de courir que peu de danger. En combat rapproché, les elfes qui manient l’épée sont suffisamment entraînés pour ne pas avoir grand-chose à craindre. Pourtant, ils n’ont aucun code d’honneur concernant le fait de tuer un adversaire « honorablement ». La méthode la moindre résistance est la plus suceptible d’épargner de précieuses existences.

Contrairement à beaucoup de races, les elfes ne sont pas imprégnés par la peur de la mort. Leur longévité leur procure un sain respect des cycles de la nature, et, parce qu’ils sont étroitement liés avec cette dernière, ils comprennent que la mort en fait partie. De fait, beaucoup d’elfe attendent leur « décès » avec une certaine impatience, car celui-ci est synonyme de voyage en Arvanaith et de commencement d’une nouvelle vie.

Par contre ils ont peur de mourir dans certaines circonstances, et sont également terrifiés à l’idée que l’on puisse violer leur esprit ou leur libre arbitre, car ces deux choses sont essentielles pour entrer en Arvanaith. Ils évitent soigneusement (ou tuent, s’ils le peuvent) toutes les créatures qui se nourrissent des forces vitales des autres. En effet, celles-ci sont parmi les rares êtres qui peuvent les plonger dans l’oubli éternel. Même les elfes qui vivent sous la domination du mal ne se sentent aucune affinité avec elles.

Si un elfe subit un accident mortel ou est assassiné, il ne peut pas revenir dans le grand cycle, le rythme mystique qui propulse la terre à travers les sphères. Au lieu de cela, son corps gît glacé et inutile, à l’endroit où est survenue sa mort physique ; et son esprit est éjecté et avalé par le vide sans nom qui l’entoure. Si le corps est ramené sur le lieu de naissance de l’elfe, le sort de celui-ci peut encore changer : sa mort revêt une nouvelle signification, puisque sa forme physique contribue au bien être de son monde en nourrissant les plantes et les animaux. Son esprit est alors libre d’entrer en Arvanaith.

Tout elfes d’alignements bon ou neutre est accepté en Arvanaith. Même les Drows de ces alignements y sont les bienvenu. En Arvanaith, la sous-race n’a aucune importance, tant que l’âme est bonne ou neutre. Les esprits qui y résident en ont gagné le droit, quoi qu’ils aient pu être dans leur vie passée. C’est une véritable récompense pour ceux qui ont été considérés avec méfiance toute leur existence mortelle durant, simplement à cause des circonstances de leur naissance.

Les elfes aquatiques sont eux aussi les bienvenus en Arvanaith. Bien qu’ils n’aient probablement jamais eu de contact avec les elfes de la surface de leur vivant, ils peuvent profiter de leur compagnie pendant leur seconde existence, puisqu’en Arvanaith tout est possible. Les elfes aquatiques et ceux de la surface se mêlent au sein d’un monde où l’air est l’eau et l’eau est l’air ; pour eux, cela ne fait plus aucune différence.



Cérémonies funéraires

Étant donné que la plupart des elfes rejoignent l’Arvanaith leur « mort » n’est pas pleurée pendant longtemps. Ils ne reviendront probablement jamais sur terre sous la même forme qu’avant, ni avec la même personnalité ; mais leur esprit, lui, se perpétuera. C’est pourquoi les rites funéraires servent essentiellement à célébrer le fait qu’un elfe puisse enfin goûter aux joies de l’Arvanaith. Il manquera à ses compagnons, mais ces derniers se consoleront en pensant qu’il vit à présent dans un monde meilleur.

La cérémonie funéraire est très variable d’un village à l’autre. Certains elfes se rassemblent en grande pompe pour assister à l’enterrement du corps, et écoutent des orateurs clamer les mérites du défunt. D’autres portent le corps en terre sans autre formalité, puisque celui-ci n’est plus qu’une coquille vide ; après s’en être débarrassé, ils célèbrent l’esprit de l’elfe qui l’habitait auparavant. D’autres encore pensent que l’incinération est le seul moyen de véritablement libérer l’esprit de ses liens avec ce monde, car cela empêche quiconque d’utiliser son ancien corps à des fins néfastes. Chaque enterrement est conçu de façon à refléter la personnalité du défunt et à bien marquer le fait qu’il a quitté son corps.
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La nourriture, la musique et la magie

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 8:03

La nourriture, la musique et la magie



Les nourritures elfiques

Les Elfes peuvent consommer les mêmes aliments que les Humains, mais leurs préférences vont davantage vers les mets raffinés et les vins délicats. Ils n'apprécient guère les aliments lourds, comme les plats baignant dans d'épaisses sauces, les viandes grasses et le pain noir ; ce type d'aliment n'est guère adapté à leur mode de vie ; et d'ailleurs, a-t-on jamais vu un Elfe obèse ?

Du point de vue humain, la nourriture elfique n'est pas assez copieuse, car servie en quantités trop petites, et pas assez riche pour leurs appétits démesurés. De plus, nombre d'Humains n'ont pas le palais assez fin pour apprécier la subtilité des mets elfiques ; heureusement, on compte également bien des Humains qui les rattrapent, et apprécient comme les Elfes les plats délicats. D'ailleurs, les plus grands maîtres-queux des Royaumes ont bien souvent appris une partie de leur savoir chez les Elfes.

Les Elfes n'ont pas pour habitude de stocker abusivement, et ils prélèvent à la nature ce dont ils ont besoin, rien de plus. Ils ne chassent pas pour le plaisir (sauf peut-être les Orques…), et sont totalement contre le fait d'élever des animaux dans le but de les tuer ensuite. Ils mangent moins de viande que les Humains, et ne chassent que quand il y a un surplus de population animale sur leur territoire ; ils sont toujours soucieux de ne pas perturber l'équilibre de la nature.

Les Elfes consomment de nombreux produits de la forêt. Ils apprécient tout particulièrement les fruits et noix diverses, et savent mélanger avec bonheur les goûts et saveurs pour créer des mets dignes des dieux.
Au niveau des boissons, les Elfes consomment principalement l'eau des torrents et des sources, mais ils ont aussi un grand savoir faire dans le domaine des boissons raffinées, alcoolisées ou non. De nombreuses communautés elfiques cultivent la vigne, et savent en tirer des vins délicats et parfumés, dont la finesse est remarquable. Ils apprécient encore davantage l'hydromel, boisson à base de miel fermenté qui s'accorde particulièrement bien avec les mets elfiques.

La cervoise et la bière sont également appréciées des Elfes, à condition qu'elles soient bien brassées à leur goût (qui n'est pas forcément celui des Humains) ; car les Humains ont parfois tendance à faire des cervoises, et surtout des bières, trop amères et trop grossières en saveur pour le goût des Elfes. De leur côté, de nombreux Humains trouvent les bières et cervoises elfiques trop légères ou trop douces. Les goûts et les avis sont toutefois très variables, et il arrive que des Elfes apprécient les bières et cervoises typiquement humaines, et que certains Humains vouent une véritable passion à celles des Elfes.

Mais ce qui symbolise le plus les boissons elfiques, c'est le mythique vin aux fées. Cette boisson est un nectar très ancien, fabriqué à partir de jus de fleurs, de miel, et d'autres ingrédients soigneusement tenus secrets. Le vin aux fées est consommé en abondance lors des nombreuses fêtes elfiques, amenant des comportements très libres pendant les jours, voire les semaines, qui suivent.
Toutefois, les Elfes peuvent surmonter les effets du vin aux fées en cas de danger soudain ; c'est d'ailleurs une "spécialité" elfique (et tout particulièrement argique) de ne pas se laisser aller aux effets de l'alcool quand le besoin s'en fait sentir.

Notamment, un extrait du récit de Carreigh Macumail lorsqu'il s'était rendu sur l'Éternelle-Rencontre est édifiant à ce sujet. Il y relate une fête très arrosée en compagnie d'Elfes Argentés, dont le Seigneur Lysanthir Ahmaquissar, fête qui s'était prolongée jusqu'à l'aube. Pensant que son hôte serait dans un triste état le lendemain, il se proposait de l'aider. Mais ce dernier, loin de se laisser aller, avait au contraire fait appel à des prêtres pour requinquer ses hommes et lui-même ; car ils étaient de garde au palais de Leuthilspar ce jour même, et Lysanthir tenait absolument à ce que lui et ses hommes soient en pleine possession de leurs moyens.
Mais ce qui est valable pour les Elfes ne l'est pas pour les autres races qui consomment du vin aux fées. Car il produit sur eux des effets bien plus puissants que chez les Elfes. S'ils en absorbent de trop grosses quantités, ils risquent une perte d'identité de plusieurs mois, ce qui explique les histoires de certains Humains qui ne parviennent pas à comprendre pourquoi plusieurs mois se sont écoulés depuis leur dernier souvenir, datant d'une fête elfique. Pour cette raison, les Elfes ne permettent généralement pas aux non-Elfes de consommer du vin aux fées lors de leurs fêtes.

Le vin aux fées ne se conserve pas bien, et les Elfes n'en emportent donc pas en voyage.


Musique elfique

Comme nous l'avons vu plus haut, de nombreux bardes apprennent l'elfique, car les poèmes et chansons elfiques sont parmis les plus magnifiques qui existent. Il est bien rare qu'un Elfe ne joue pas d'au moins un instrument, et fréquemment, il le maîtrise suffisamment pour envoûter son entourage.

Ceux qui ont eu la chance d'entendre la musique elfique ne peuvent plus jamais l'oublier. De nombreux apprentis musiciens d'autres races viennent prendre l'enseignement des Elfes, afin de développer leur art ; il est même fréquent que des musiciens déjà confirmés passent quelque temps chez les Elfes afin de se perfectionner, et de voir de nouveaux horizons musicaux. Les Elfes, qui sont d'un naturel curieux, ne rechignent d'ailleurs pas à écouter la musique de leurs visiteurs, d'autant plus s'ils viennent de loin. On peut être les maîtres d'un art sans pour autant se refermer sur son talent ; la maîtrise passe par la connaissance.

Il n'est pas rare que les Elfes et les Demi-Elfes choisissent de devenir bardes, car leurs talents naturels pour la musique, la poésie et la danse, ainsi que leur volonté de communiquer des émotions, les destinent bien souvent à embrasser cette carrière.

La magie

La magie est partie intégrante de la vie des elfes, la magie fascine les elfes. La compréhension de ces elfes qui ont consacré leurs vies à l'étude de cet art surpasse allègrement celle des plus grands magiciens humains. Les armes et les objets magiques elfes sont d'ailleurs certainement parmi les plus puissants au monde. Les elfes ont par contre une aversion pour la technologie non magique, et n'ont aucune inclination pour l'invention. Les historiens expliquent cela par le fait que, il y a très longtemps, les inventeurs elfes ont massivement rejoint les rangs de la Reine Araignée. Depuis cette époque, la plupart des elfes sont méfiants envers les inventeurs et les inventions.
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L'Espruar

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 8:04

L'Espruar

Le langage elfique est fluide et mélodieux, composé de mots aux sonorités musicales qui sont un véritable enchantement pour les oreilles. Il comprend mille nuances et intonations, qui se combinent pour faire de l’elfique une langue merveilleuse.

Lorsqu’il est parlé par des N’Tel’Quess, l’elfique semble étrangement malmené, bien qu’il soit difficile de dire pourquoi. Mais les elfes, eux savent bien que les subtilités de leur langue ne sont pleinement compréhensibles que pour ceux de leur race (ou qui communiquent magiquement avec eux.) Grâce à leur ouïe aiguisée, ils perçoivent une tonalité supplémentaire dans les mots de leur langue : celle qui exprime l’émotion.

C’est ainsi que les elfes peuvent mener une conversation à l’intérieur d’une autre. Les subtilités et les nuances de langage dont ils disposent leur permettent d’évoquer un sujet tout autre (à condition qu’il ne soit pas trop compliqué) que celui dont ils semblent parler Cette capacité leur permet de se transmettre des messages secret, même en présence d’humain qui comprend l’elfique : C’est l’une des raisons pour lesquelles les elfes font de si bon espions. Ils peuvent parler de choses sans importance, tout en communiquant en réalité des informations vitales à un de leur semblable. Toute personne qui écoute sans une aide magique est incapable de déceler ce message supplémentaire.

La complexité de la langue des elfes s’étend à la façon dont ceux-ci appellent leurs enfants. Les noms elfiques, bien qu’ayant l’air parfois similaires, sont tous unique. Aucun elfe ne porte exactement le même nom qu’un autre, à moins qu’il ne l’ai décidé ainsi, car les elfes sont beaucoup trop individualiste pour donner à leurs enfants un nom qui a déjà été porté.

Les elfes aiment les noms qui passent sur leur langue comme le vent dans les arbres. Ils privilégient les mots contenant des consonances sifflantes ou assez douces. Parfois, pour rendre un nom plus intéressant, ils ajoutent une consonne dure, comme un « K » ou un « T ». Mais ils préfèrent que leurs noms restent fluides et mélodieux, comme le reste de leur langage.

L'Espruar est donc une langue pleine de ressource, et cela est logique puisqu'il s'agit sans doute d'une des plus anciennes des Royaumes. Rappelez-vous que les Elfes sont arrivés sur Abeir Toril il y a plus de 25 000 ans, et qu'à cette époque ils étaient déjà civilisés, et parlaient donc déjà l'Espruar. Peu de langues des Royaumes peuvent se targuer d'être aussi anciennes, et certainement pas les langues humaines.

La langue des elfes est fréquemment apprise par les bardes, car nombre de chants et poèmes sont écrits dans cette langue, qui transcrit à merveille les subtilités du récit, leur donnant une richesse incomparable.



La langue des elfes noirs

Les Elfes Noirs sont aussi éloquents et musicaux dans leurs discours que les autres elfes, et sont capables de reproduire aisément les sonorités des autres langues à l'instar des autres elfes. La plupart des drows sont de bons imitateurs nés.

La majorité des drows ont peu de contact avec les langues de la surface (les proscrits, les marchands d'escalves et les aventuriers étant les principales exceptions). Un citoyen d'une cité souterraine qui s'aventure rarement au loin connaîtra deux langues : sa langue natal "drow profond" ainsi que le language silencieux de gestes et d'expressions, développée il y a longtemps par les drows.

Cette "langue silencieuse" des drows, quelquefois appelée "code manuel", est un langage aussi détaillé que le parler. Il permet des communications silencieuses tout en gestes de la main et ce à portée de vue. Ce langage n'a pas d'alphabet ni de forme écrite.

Le "drow profond" est la langue de tous les jours, corrompue par les modes passantes, le jargon de la langue de commerce et même par des mots d'autres langues (notamment l'orque, le nain, l'elfique de surface et les termes humains de magie). Il a une structure similaire à la langue commune, utilisée par les humains et dans la plupart des affaires inter-raciales. Quand il est écrit, ses gracieuses lettres ressemblent à du vieil elfique et aux textes manuscrits de thorass mais cela ressemble seulement.

Le "drow profond" est une langue vivante et changeante, et varie selon les endroits et le temps. Les visiteurs dans les colonies drows peuvent aussi quelquefois entendre le "haut drow", un dialecte peu usité, connu et entendu principalement par le clergé de Lolth. Le "haut drow" comprend quelques gestes spécialisés, que les drows peu familiarisés avec appellent "les signes secrets de Lolth".
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De l'Espruar au Français

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 8:05

De l'Espruar au Français







A

• -ae -nae: Chuchoter
• Ael:Chevalier
• -ael:Grand
• Aer:Loi, Ordre
• -aer -aera:Chanteur
• Af:Anneau
• Ah:Astucieux, rusé
• -ah -aha:Baguette
• -aias -aia:Compagnon
• -aith -aira:Foyer
• Al:Mer
• -al -ala -la -lae -llae:Harmonie
• -ali: Ombre
• Am:Cygne
• -am -ama:Enjamber
• Ama:Beauté, beau
• An:Main
• -an -ana -a -ani -uanna:Faire, fabricant
• Ang:Scintiller
Ansr:Rune
• -ar -ara -ra:Homme / femme
• Ari:Argent
• -ari -ri:Printemps
• Arn:Sud
• -aro -ro:Été
• -as -ash -sah:Arc
• -ath : par, de, avec
• -avel :Épée
• Aza :Vie, vies


B

• Bael :Gardien
• Bes :Serment
• -brar -abrar -ibrah: Artisanat, artisan.


C

• Cael :Archer, flèche Chant
• Cal :Foi
• Cas :Héraut, messager
• Cla :Rose
• Cor :Légende, légendaire
• Cy : Onyx


D

• Dae :Blanc
• -dar -adar -odar :Monde
• -deth -eath -eth :Éternel
• Dho Dre :Chien courant
• -dre :Charmer, charmant
• -drim -drimme -udrimVol, (flyer)
• Du :Croissant
• -dul :Clairière.


E

• -ean :Monter, cavalier
• Eil :Azur, bleu
• Eir:Aiguisé, affûté
• El :Vert
• -el -ele -ela:Faucon
• -emar:Honneur
• -en:Automne; Er:Sanglier
• -er -ern -erl:Hiver
• -ess -esti:Elfes, elfique
• -evar:Flûte.


F

• -fel -afel -efel:Lac
• Fera:Champion; Fi:Pluie
• Fir:Sombre
• Fis:Lumière.


G

• Gael:Pégase
• Gar:Hibou
• Gil:Griffon


H

• Ha:Libre, liberté
• -hal -ahal -ihal:Pâle, faible
• -har -ihar -uhar:Sagesse, sage
• -hel -ahel -ihel:Tristesse, larmes
• Hu:Cheval


I

• Ia:Jour
• -ian -ianna -ia -ii -ion:Seigneur, Dame
• -iat:Feu
• -ik:Puissance, puissant
• Il :Brume
• -il -iel -ila -lie: Don, donneur
• -im: Devoir
• -in -inar -ine: Frère, sœur
• -ir -ira -ire: Crépuscule
• -is -iss -ist: Scribe, manuscrit
• -ith -lath -lith -lyth: Enfant, jeune.


J

• Ja: Bâton
• Jar: Colombe


K

• Ka: Dragon
• Kan: Aigle
• -kash -ashk -okash: Destin
• Ker: Sort
• Keth: Vent
• -ki: Vide
• Koeh: Terre
• Kor: Noir
• Ky: Rubis.


L

• La:Nuit
• Laf: Lune
• Lam: Est
• -lam -ilam -ulam: Clair
• -lan -lanna -lean -olan -ola: Fils, fille
• -lar -lirr: Briller
• -las: Sauvage
• -lian -lia: Maître, maîtresse
• -lis -elis -lys: Brise
• -lon -ellon: Chef
• Lue: Énigme
• Ly: Loup
• -lyn -llinn -lihn: Éclair, rayon.


M

• -mah -ma -mahs: Mage
• Mai :Mort, tueur
• Mal: Guerre
• Mara: Prêtre
• -mil -imil -umil: Engagement, promesse
• -mus : Allié, compagnon
• My: Émeraude.


N

• Na: Ancient
• Nai: Chêne
• -nal -inal -onal : Distant,loin
• -nes :Coeur; Nim : Profond
• -nin -nine -nyn: Rite, rituel
• -nis -anis : Aube
• Nu: Espoir, optimiste
• Ny: Diamant


O

• -on --onna: Garde, gardien
• -or -oro :Fleur
• -oth -othi: Porte


P

• Py: Saphir


Q

• -que: Oublié, perdu
• -quis: Chant, chantant


R

• -rad -rahd: Feuille
• Raer: Licorne
• -rah -rae -raee: Bête
• -rail -ria -aral -ral -ryl: Chasse, chasseur
• -ran -re -reen: Liens, chaînes
• Re: Ours
• Ren: Oues
• -reth -rath: Arcane
• Rid: Javelot
• -ron: Marcheur, marche
• Ru: Rêve
• Rua: Étoile
• -ruil -aruil –eruil : Noble
• Rum: Prairie
• Ry: Jade.


S

• Sae: Bois
• -sal -isal -sali: Miel, doux
• -san: Boire, vin
• -sar -asar -isar: Quête, chercheur
• Seh: Doux
• Sel: Haut
• -sel -asel -isel: Montagne
• Sha: Soleil
• -sha -she -shor: Océan
• She :Âge, temps
• Si: Chat, félin
• Sim: Nord
• Sol: Histoire
• -spar: Poing
• Sum :Eau
• Syl :Fée



T

• Ta :Renard
• -tae -itae: Aimé, amour
• Tahl: Lame
• -tas -itas: Mur, ward
• -ten -iten :Fileur
• Tha :Vigilant, vigilance
• -thal -tha -ethal: Guérir, guérisseur
• -thar -ithar -ethar: Ami
• Ther: Ciel
• -ther -ather -thir: Armure, protection
• -thi -ethil -thil :Aile
• Tho :Vrai, vérité
• Thro :Connaissance, sagesse
• -thus -thas -aethus -aethas :Harpe, harpiste
• -ti -eti -til: Oeil,vision
• Tia: Magie
• Tra :Arbre
• -tril -tria -atri -atril -atria: Danser, danseur
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Du Français à l'Espruar

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 8:06

Du Français à l'Espruar


A

Accord => Nias
Apprenti / acolyte => Faerniir
Adversaire, ennemi => Kery
Affûter => Eir
Age (temps) => She
Agitation ; troubles => Adomhoar
Aigle => Kan
Aiguisé => Eir
Aile => thi -ethil -thil
Aile (une) => Thimae
Ailes => Thimaer
Ailétoile => Ruathimaer
Aimé (amour) => tae
Allié => mus
Ami => thar -ithar -ethar
Ami => Ebrath
Ami => Sha
Ami des elfes => Athkaraye
Ami des elfes => Sha'Tel'Quessir
Amitié (Cœur amical) => Arael’Sha
Amitié filiale (cœur fils) => Arael’Vae
Amour (aimé) => itae
Ancien => Na
Ancient / Primitif => Akai’ye
Anneau => Af
Antique cri de guerre elfe => Elegard Aquilar
Apporte la joie (bonne augure) => Avae’ess
Apporte la paix => Adoness
Apporte la paix => Cinnaess
Apporte la tempête (mauvaise augure) => Arrn'ess
Apporter protection => Aegisess
Apprenti => Tael
Arbre => Shanta
Arbres => Shantar
Arbre => Tra
Arc => as
Arc brillant => Delimbiyra
Arcane => reth -rath
Archer => Cael
Archimage => Arfaern
Archimage de la haute magie de Cormanthyr => Cor’Selu’Taar
Argent => Ari
Armé de l'art (défenseurs par la magie Cormanthyr) => Akh'Faer
Armée des armes (défenseur par les amres. Cormanthyr) => Akh'Velahr
Armure => ther -ather
Armurier => Iolaa
Artisanat => brar -abrar
Artisan => ibrah
Astucieux => Ah
Au dessus / dessus => Ol
Aube => nis -anis
Aurateur => Onal
Automne => en
Autre part / ailleur => Nestirtye
Avariel (elfe ailé) => Aril'Tel'Quessir
Avec => ath
Azur => Eil


B

Baguette => ah -aha
Banissement (haut rituel magique) => N’Quor’Khaor
Barde => Penaal
Bataille de l’Eau => Alu’Dala
Bâton => ja
Battaille => Dala
Beau => Ama
Beau / belle => Veluthe
Beauté => Ama
Belle du soir / beau du soir => Veluthil / Veluthal
Bénédiction de Corellon => Cormiira
Bénédiction du croissant de lune => Lateu’Suoress
Bénit, bénédiction => Suoress
Bien => Te
Bête => rah -rae -raee
Blanc => Dae
Bleu => Eil
Boire => san
Bois => Sae
Bois (un) => Or
Bois (au pluriels) => Ora
Bon prophète => Belkagen
Bouclier / écran => Theur
Bowyer => ash
Branche mineur d'une famille ou d'un clan => Sept
Brillant => Delimbiyr
Briller => lar -lirr
Brise => lis -elis -lys
brise hivernale => Agatha
Broche => Giir
Broche des gardiens => Giiraegis
Broches des gardiens => Giiraegisir
Brume => Il


C

Cabrioler => Hykyath
Cadeau de l'alliance (Haut rituel magique) => Saloh’Cint’Nias
Capitaine => Selkerdrim
Cavalier => ean
Ceinture (ceinturon) => Anyrryt
Celui qui manie la lame (combattant) / Escrimeur => Velahrn
Ceux qui manient les lames (combattants) => Vaelahrn
Chaîne => ran -ren -reen
Champignon => Fera
Champignon => Blalath
Champignons => Blalatha
Chanson => Drannor
Chant => Cael
Chant => quis
Chant => Evaliir
Chant d' Enevahr (le) (haut rituel magique) => Evaliir’Enevahr
Chant des Elfes ( le) => Evaliir’Tel’Quessir
Chantant => quis
Chantelames => El'Tael
Chantesorts => Valantra
Chanteur => aer - aera
Charmant => dre
Charmer => dre
Chasse => rail -ria -aral
Chasse => Irbryn
Chasseur => ral -ryl
Chat => Si
Chat => Cath
Chat elfique => Cath’Quessir
Chat féérique => Cath Shee
Chef => lon -ellon
Chef / Leader => Omah
Chêne => Nai
Chercheur (quête) => sar -asar -isar
Cheval => Hu
Cheval => Kelytha
Cheval de lune / cheval lunaire => Teu'Kelytha
Chevalier => Ael
Chien => Coo
Chien => Taryaryah
Chien courant => Dho Dre
Chien elfique => Coo’Quessir
Chien errant (expression Lytari) => Sumezh
Chien féérique => Coo Shee
Chuchoter => ae - nae
Ciel => Ther
Cité => Myth
Cité de la chanson => Myth Drannor
Cité de la destiné => Myth Nantar
Cité de la paix => Myth Ondath
Cité de la paix magique => Myth Adofaer
Cité des flècheargent => Lothen
Cité des flèches emeraude => Telardon
Cité des parchemins => Glaurachyndaar
Clair => lam -ilam -ulam
Clair de lune => Teuivae
Clairière => dul
Cœur => nes
Coeur => Arael
Colline des étoiles => Daoine Dun
Colline => Dun
Colombe => jar
Communion => Quor
Communion sylvestre du croissant de lune => Lateuquor
Compagnon => aia -aias
Compagnon => mus
Connaissance => Thro
Conseil (dans le sens de réunion) Amrulugek
Conseil Sylvestre => Caercilcarn
Contre sort = dissipation de la magie (un sort Voulu pour défaire d'Autres sortilèges) => Estierren Nha Morden
Convoquer / conjurer => Foqal
Corde elfique => Shalaquin
Corosion / Erosion ( haut rituel magique) => N’Tel’Orar
Corruption => Mhaor
Couché d'étoile sur le peuple (grand rituel magique) => Daoin’Teague’Feer
Cousin => Tyss
Cousins => Tyssir
Créateur => Iquar
Créateur des races elfes => Iquar'Tel'Quessir
Créer => Iqua
Crépuscule => ir -ira -ire
Crépuscule => Dur
Croissant => Du
Croissant => La
Croissant de lune => Lateu
Cygne => Am

D

Dame => ia -ii
Danse => tril -tria
Danseur => atri -atril -atria
De => ath
De / du => Tel
Déchets ; ordure => Biir
Défenseur => Mathor
Défenseur de cité (garde) => Mythmathor
Défenseurs => Mathora
Dehors => Ri
Dehors (expression Lythari) => Rut
Délinquant juvénile elfe => Ardavanshee
Demi => Cha
Demi elfe (Presque elfe) => A’Tel’Quessir
Démon (extérieur) => Tanar'ri
Descendre => Descenthallon
Destin => kash -ashk -okash
Destinée => Dharasha
Destinée => Nanta
Destinées => Nantar
Détendteur d'un secret => Olin Gisir
Détenteurs d'un secret => Olin Gisiae
Détester ; malice => Drag
Devoir => im
Devoir ; obligation => Akh
Devoir de protection => Akh’Aegis
Diamant => Ny
Dieux (expression d'exaspération) => Seldarine !
Disparaitre => Vanessaril
Distant => nal -inal
Don => il -iel
Donneur => ila -lie
Doux => Seh
Doux (miel) => sal-isal-Sali
Dragon => Ka
Drow => Ssri'Tel'Quessir
Du peuple => Everae



E

Eau => Sum
Eau => Alu
Eau => Lalala
Eclair => Lyn -llinn
Eleveur / Entraineur / Dresseur de chiens de chasse => Raegar
Elfe => ess
Elfe (peuple elfe) => Tel'Quessir
Elfe aquatique => Alu’Tel'Quessir
Elfe céleste / Elfe esprit => Surin’Tel’Quessir
Elfe de la lune / elfe lunaire => Teu’Tel'Quessir
Elfe des étoiles => Ruar’Tel’Quessir
Elfe du soleil => Ar’Tel'Quessir
Elfe né a Eternelle – Rencontre qui choisissent de s'en rappeler => Everaer
Elfe sauvage => Sy’Tel'Quessir / Grugach
Elfes Sylvestres ( Sy et Sae' Tel'Quessir) => Or’Tel’Quessir
Elfique => esti
Emeraude => My
Enjamber => am -ama
Endroit fétide => Cenerea
Enfant (être)=> ith -lath
Enfant (l’…de) => Sum
Engagement => mil -imil
Enigme => Lue
Ennemi, adversaire => Kery
Ensorceleur => Innatoh
Entêté, Impudique, destruction, je m'en foutisme => Arkhdrauth
Epée => avel
Epée => Kerym
Epée courte => Nikerym
Épée des nobles Sorciers => Ary’Faern’Kerym
Epée du grand roi => Ar’Cor'Kerym
Epée du noble guerrier => Ary’Velahr'Kerym
Epée longue => Arkerym
Equipe - groupe => Ehalaer
Equitation => Irbryn
Eroder / Ronger => Orar
Espoir => nu
Est => Lam
Eté => aro -ro
Eternelle => deth -eath -eth
Etoile => Rua
Etoile => Daoin
Etoile => Olkiir
Etoile elfique => Trunalor
Etoile sauvage (météor) => Syolkiir
Etoiles => Daoine
Etoiles => Ruar
Etre fermé par => Tham
Etre silencieux - clame (tranquille) => Dilit
Exile => Hrayek
Extrêment / la plupart de => Quex
Extrêment belle elfe (féminin) => Quex Etrielle



F

Fabriquant => ani -uanna
Face d'ombre ; traitre => Dhaerow
Faerûn => Faerûn
Faible => ahal -ihal
Faire => an -an -a
Faucon => el -ele -ela
Faucon => Gyrlass
Faveurs dans les battailles => Faervian
Fée => Syl
Féérie => Shee
Félin => Si
Femme => ra -ara(généric)
Femme (sexe) => Si
Femme royale (reine) => Laranlas
Feu => iat
Feuille => rad -rahd
Fileur => ten -iten
Fille => lean -olan
Fils => lan -lanna
Fils => E’Sum / Vae
Fin de Labrad (district des non-elfe de Mtyh drannor) => Dlabraddath
Flamme / feu / esprit / fantome (expression Lythari) => Uskeche
Fléau de la corruption => Mhaorathil
Fléau drow / enemi (prière de Shevarash) => Dhaerowathil
Fléaux drow/enemis (prière de Shevarash) => Dhaeraowathila
Flèche => Cael
Fletcher => sha
Fleur => or -oro
Fleur - Flame (variété de fleur) => Amaryllis
Flûte => evar
Foi => Cal
Forêt => Mista / Vandor
Forêt des ombres => Shilmista
Forêt du crépuscule => Durmista
Former ; façonner ; modeler => Elaorm
Formidable dans la bataille / bien armé / avoir la capacité de faire beaucoup de dommage (dangereux / vicieux) => Glaeth
Forteresse => Eska
Forteresse attentive ( La) => Everantha
Foyer => aith -aira
Frère => in -inar
Frère => Tan
Frère de sang => Rathla



G

Garde => on
Garder son calme ; se calmer => Chu Set
Gardien => Bael
Gardien => onna
Gardien => Gisir
Gardien - protecteur / tutelle => Aegisir
Gardien secret => Olin Gisir
Gardienne des secrets magique / gardienne de notre pouvoir => Srinshee
Gardiens => Gisiae
Gardiens secret => Olin Gisiae
Gemme => Kiir
Gemme corompue => Mhaorkiira
Gemmes => Kiira
Gemmes de lune (étoile lunaire) => Tel'Teukiira
Gemmes du savoir => Tel'Kiira
Gemmes du savoir de l'ombre => Kiira N'Vaelahr
Gemmes du savoir des Uvaeren => Kiiratel’Uvaeranni
Graines de l'héroïsme (Les) => Ryniesta
Grand => ael
Grand => Ar
Grand => Za
Grand - Ô => Cor
Grand amiral => Za’Rua’Coronal
Grand bonheur / joie (gaité) => Aravae
Grand défenseur (singulier) => Armathor
Grand gardien de la paix => Aradoness
Grand guerrier sacré => Arkerynsuoress
Grand mère maternelle => I’Osi
Grand mère paternelle => I’Osu
Grand père (maternel) => U’Osi
Grand père (paternel) => U’Osu
Grand protecteur => Araegisess
Grand voeu des bois => Armanthor
Grande voie => Arshaalth
Grands défenseurs (pluriel) => Armathora
Grièfe intense / dispute => Kehrareth
Griffon => Gil
Guérir => thal -tha
Guérisseur => ethal
Guerre => Mal
Guerrier => Akhrua
Guerrier => Keryn
Guerrier saint => Kerynsuoress


H

Harmonie => al -ala -la -lae -llae
Harpe => thus -thas
Harpiste => aethus -aethas
Haut => Sel
Haut / grand => Selu
Haut mage de Cormanthyr => Ar’Selu’Taar
Haute gemme du savoir => Selu'Kiira
Haute magie elfique => Ar’Selu’Tel’Quess
Haute-Forêt => Selumista
Héraut => Cas
Heureuse rencontre => Alae
Hibou => Gar
Histoire => Sol
Hivers => er -ern -erl
Homage du devoir envers le peuple (haut rituel magique) => Fhaor’Akh’Tel’Quess
Homme => ar -ara(généric)
Homme (sexe) => Su
Honneur => emar
Honorable elfe (male) (un) => Quess
Huit ( 8 ) => Parlu


J

Jade => Ry
Javelot => Rid
Jeu de carte (comme le poker) => Creyala
Jeu de carte elfe => Kholiast
Jeune => lith -lyth
Jeune elfe étranger => Thaes
Jeune homme humain => Bhin
Joie - bonheur => Avae
Jour => Ia
Jour de la paix de Corellon => Cinnaelos'Cor



L

La culmination de l'Espoir et de la Foi; l'Accomplissement de la Promesse => Cormanthyr
La place de la grande promesse (prononcer – KOR-MANTH-or) => Cormanthor
la rêverie des ages (haut rituel magique) => Adoessuor
Lac => fel -afel -efel
Lame => Thal
Lame => Vel
Lame lune => Teuvel
Lame victorieuse => Veluuthra
Lames => Vael
Lance => Shal
Large => Raun
Larme => ihel
Le grand Roi de la forêt => Arcorar
Le voeu du Roi forêt ((prononcer – kor-manth-OR) => Cormanthor
Légendaire => Cor
Légende => Cor
les autres ( en parlant des non elfes) => Aethen
Les sacrements bénit de la Seldarine => Lalyshae’Seldar’Wihylos
Les seigneurs lame => Vel'Nikeryma
levé de lune => Aerasumé
Lévitation => Levarithin
Liberté => Ha
Libre => Ha
Licorne => Raer
Lien => ran -ren -reen
Loi => Aer
Loin => onal
Loup => Ly
Loup => Vil
Loups => Vili
Loups des terres glacées (les) (expression Lytari) => Viliniketu
Lumière => Fis
Lumière => Ivae
Lune => Laf
Lune => Teu
Lythari => Ly'Tel'Quessir

M

Mage => mah -ma -mahs
Magicien => Faern
Magicien de l’armée de l’art (magicien de guerre) => Akh'Faern
Magie => Tia
Magie pacifique => Adofaer
Magique; magie => Faer
Main => An
Maintenant => Kyed
Maison fortifiée => Evereska
Maître => lian
Maître de magie - (mentor) => Faernaa
Maîtresse => lian
Malheur => Arrn
Mangeur d'elfe => Ityak'Ortheel
Manuscrit => is -iss -ist
Marche => ron
Marcheur => ron
Marin => Kintiar
Marin => Nìlaa
Meilleur du temple (le) => Alurlyath
Membre des soldats de l'ombre => N'Vaelahrn
Mémoire => Ansrivarr
Mer => Al
Mère => O’Si
Mère des océans (cité elfe aquatique) => Iumathiashae
Messager => Cas
Meurtre Enthousiaste => Essraul
Miel (doux) => sal-isal-Sali
Mine de fer => Athamault
Monde => dar -adar -odar
Montagne => sel -asel -isel
Monter (chevaucher) => aen
Mort => Mai
Mort vraie / absence de vie => Mor
Mort-vivant / mort corrompue => Mormhaor
Mort-vivant gardiens de maison => Baelnorn
Moussemachoire (équivalent Faérunien : la rage) => Darrdartha
Mur => tas -itas


N

Navigateur => Faernos
Neige (la) => Sige
Neiger => Sig
Neiges (les) => Sigen
Neveu ( de sa soeur) => E’Su’Nys
Neveu (de son frère) => E’Su’Tan
Nièce (maternelle) => A’Su’Nys
Nièce (paternel) => A’Su’Tan
Noble => ruil -aruil -eruil
Noble => Ary
Noble demeure forestière => Aryvandaar
Noble femme elfe => Etrielle
Noble jeune fille elfe => Etriel
Noir => Kor
Non elfe => N'Tel’Quessir
Nord => Sim
Novice de l'église de Corellon Larethian =>Faerna
Nuit => La
Nuit => Ahnvae

O

Océan => sha -she -shor
Œil => ti -eti
Oiseau => Gyrah
Ombre => ali
Ombre => Guenhyvar
Ombres => Shil
Oncle => Os’Tan
Oncle (maternel) => Osi’Tan
Oncle (paternel) => Osu’Tan
Onyx => Cy
Opale d'une rare beauté => Ilyrana
Optimiste => nu
Ordre => Aer
Ordre / offre ou enchère => Qu
Ordre du croissant de lune => Seneirril Tathyr
Orques => Slaugh
Oublié => que
Ouest => Ren
Ours => Re

P

Pain elfique => Quinpah
Pairie => Rum
Paisible (être paisible comme l'eau pure) => Adoivaealumanth
Paix => Adon
Paix => Cinna
Paix => Laev
Palais des âges (le) => Argen'Tel'Lirynd
Pâle => hal
Panthéon elfique => Seldarine
Par => ath
Parchemin magique => Faer Glaurach
Parchemins => Glaurach
Parent => O
Parler => Kaweh
Passion => Nor
Pays / région => Rûn
Peaux de glace (expression Lytari) => Siksin Neneweth
Pégase => Gael
Pégase / cheval ailé => Thimae Kelytha
Père =>O’Su
Père => Va
Petit fils (le fils de sa fille) => E’A’Sum
Petit fils (le fils de son fils) => E’E’Sum
Petite fille (maternelle) => A’A’Sum
Petite fille (paternel) => A’E’Sum
Peuple elfe (le) => Quessir
pièce d'argent de Cormanthyr (monaie) => Bedoar
Pièce de cuivre de Cormanthyr => Thalver
Pièce de platine de Cormanthyr => Ruendil
Pièce d'électrum de Cormanthyr => Thammarch
Pièce d'or du Cormanthyr => Shilmaer
Pierre de mariage => Aestar’Khol
Place (localité) => Iilor
place du devoir (le hall de la cite de Myth Drannor) => Ahkiilor
Places céleste (les) => Surin
Pleine lune => Lharast
Pleuvoir => Ileleste
Perdu => que
Pluie => Fi
Pluie => Alushtas
Poignard => Nikym
Poing => spar
Porte => oth -othi
Porteur de lumière => Ivae’ess
Pouvoir de la main / cadeau de la magie => Belluth
Première poignée des Chantelameurs => Kaer’Vaelen
Prêt (être prêt) => Aniq
Prêtre => Mara
Prêtre de Corellon Larethian => Faernsuor
Prêtres de Corellon Larethian => Faernsuora
Printemps => ari -ri
Profond => Nim
Promesse => umil
Protecteur de la forêt (singulier) => Arakhor
Protecteurs de la forêt (pluriel) => Arakhora
Protection => thir
protection => Aegis
Protection guerrière => Aegiskeryn
Puisse votre fortune vous apporter la joie => Uluvathae
Puissance => ik
Puissant => ik
Pupille => tas -itas

Q

Qualifié, diplomé => Irbryn
Quatre => Pye
Quête (chercheur) => sar -asar -isar

R

Rapide / prompt / Vif => Tal
Rapport ( dans le sens faire un rapport) => Aleirin
Rapport (dans le sens relationnel) => Aleiryid
Rayon => lihn
Rayon de soleil => Arivae
Rayon du soleil de midi => Nharaigh Lathanyll
Rayon, rayonner, resplendir (expression Lytari) => Ta
Refuge => Holme
Règle vraie de la forêt (prononcer KOR-manth-or) => Cormanthor
Règles de la lame (les) => Arcor'Kerym
Renaissance (la) (Haut rituel magique) => Suyoll
Reine => Laranlas
Renard => Ta
Rencontre => Aelou
Restauration ( haut rituel magique) => Ahrmaesuol
Réunion secrète; Rencontre secrète => Olin Aelou
Rêve => Ru
Rite => nin
Rite de transformation => Telmiirkara Neshyrr
Rituel => nine -nyn
Roi ; grand aurateur => Coronal
Rose => Cla
Rubis => Ky
Rune => Ansr
Rusé => Ah

S

Sacré, saint => Suor
Sage => ihar -uhar
Sagesse => har
Sagesse => Thro
Sanglier => Er
Sans coeur / sans honneur => Newetik
Saphir => Py
Sauvage => las
Sauvage => Sy
Scintiller => Ang
Scories => Gray
Scribe => is -iss -ist
Secret => Olin
Seigneur => ian -ianna
Seigneur lame (un) => Vel'Nikerym
Seigneur royal (Roi) => Laranlors
Sentinel => Ilaerothil
Septre => Shessepra
Serment => Bes
Sœur => ine
Soeur => Nys
Soir / soirée => Thil
Soldat => Akh'Velahrn
Soleil => Ar
Soleil ( expression Lythari) => Crith
Soleil => Sha
Sombre => Fir
Sort => Ker
Sortilège fondateur de Mythal => Mythaalniir Darach
Souffle des ailes (le) => Sharde
Sud => Arn
Suffix signifiant un fléau => Athil
Suffixe qui marque la fin de .... => Ath
Suffixe signifiant “ fléaux” => Athila
Sufixe de négation => N’
Sufixe de possession => M’
Sufixe désigniant la notion de victorieux => Uuthra
Sufixe la fin de ... => Nath
Sufixe signifiant Porteur de ..... / Apporte.... => Ess
Sur; au dessus => Ol


T

Tante => Os’Nys
Tante (maternelle) => Osi’Nys
Tante (paternel) => Osu’Nys
Tempête tueuse ( Haut rituel magique) => Mormhaor’Sykerylor
Temps (âge) => She
Temps de règne du Coronal (le) => Rysar
Ténèbre => Morv
Ténèbre dans la nuit => N’Landroshien
Ténèbre favorable => Morvian
Terme elfique pour la planète Anadia => Uluemyn
Terre => Koeh
Tonnerre => Dalsein
Tour (bâtiment) => Tiru
Tour des elfes (la) => Tiru’Tel’Quessir
Transformation => Fhaor
Transformation du peuple (modification des comportements) => Fhaorn’Quessir
Transformation magique – transmutation magique => Faerfhaor
Transformation pacifique => Adofhaor
Transformé => Fhaorn
Trésor => Piir
Trio => Khov
Trio infame => Khov'Anilessa
Traitre / face d’ombre => Dhaerow
Tristesse => hel -ahel
Tueur => Mai

U

un, une => Fae

V

Vallée pluvieuse => Selarrynm
Venir ; vient => Alet
Vent => Keth
Vent d'hiver => Auglathla
Vérité => Tho
Vert => El
Victorieuse lame du peuple => Eldreth Veluuthra
Vie de devoir pour les besoins du peuple (Haut rituel magique) => Akh’Faen’Tel’Quess
Vieux / les tours de ... => Sharr
Vide => ki
Vie => Aza
Vigilance / Vigilant => Tha
Vin => san
Vin elfique => Elverquisst
Voeu => Manth
Voeu / promesse => Thor
Voeu sylvestre => Manthor
Voie / axe => Shaalth
Vision => til
Vol (fly) => drim -drimme -udrim
Vrai – exacte => Tho
Vrai - vérité => Hond
Vraie valeur => Fflar
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Quelques expression couramment utilisées

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 8:07

Quelques expression couramment utilisées


Salutations :

- Au revoir = Eau pure et rire léger


Utilisé à Everaska pour se dire au revoir. Il y a une variante pour se dire adieu = Eau divine et rire léger

- La force de Corellon, la beauté d'Hannali, la joie d'Aerali (Traditionnel au revoir elfe).

- Favorable soit notre rencontre, pour que nos cœurs soient lumière et que nos épées restent au fourreau, nous portons la paix dans nos mains et c'est la lumière qui nous guide. (Traditionnelle salutation elfique)



La prière des mourants :


Regarde vers le Couchant, je vois mes camarades, mes amours, mes amis d'enfance, ceux qui sont partis avant moi et ceux qui viendront me rejoindre. Je les vois à l'ombre des grands chênes, ou perchés sur leurs branches, le visage baigné de soleil... Ils m'appellent vers le Couchant, là où je vais.

Il semblerait que chaque elfe connaisse cette prière qui est récité lorsque l'espoir n'est plus permis.


Tradition :

- Puissiez-vous voir Eternelle-Rencontre – ‘la Bénédiction d'Aryvandaarian’
- Nous nous souvenons des villes maintenant dans la ruine et les forêts assassinées, pourtant nous chantons aux étoiles et attendons le recommencement – ‘la Lamentation elfique Traditionnelle’
- Merci, Corellon, pour les Conseils de cette nuit. Puisse le vol de nos Flèches être rapide, Puisse nos lames frapper juste, Puisse nos sortilèges frapper nos ennemis et nous protèger du mal. Comme la Seldarine le ferait – ‘la Prière à Corellon Larethian à la veille de la Bataille’
- Comme je penserais, ainsi vous penserez; Comme je me sentirais, ainsi vous serez; Comme je ferais, ainsi vous ferez; Comme je ne ferais pas du mal, ainsi vous ne ferez pas; Comme le clan fera, ainsi je ferai; Comme Nous sommes, Vous êtes aussi. Les gens sont comme un et jamais je m'en égarerai, ni vous non plus. Faire une digression, c'est vous diminuer et vos gens également. – ‘la Strophe Finale du Code des Gens de Mythe Drannor’
- Eternelle-Rencontre ! Eternelle-Rencontre ! Maison du peuple. Le royaume de Magie Douce, le Terrain de la Lumière; Trop longtemps je me suis attardé loin de vos forêts, trop longtemps j’étais dans les Ténèbres qui s’obscurcissent à la nuit.
- Eternelle-Rencontre ! Eternelle-Rencontre! L'Est fait voler les brises qui portent la fragrance de la côte d’Eternelle-Rencontre et Bientôt les Royaumes seront en vérité oubliés, comme votre enfant perdu, rétif revient à la maison encore une fois – ‘Poème elfique’



Expressions :

- Par le luth de Corellon. Juron elfique.
- Al hond ebrath, uol tath shantar en tath lalala ol hond ebrath. Une véritable amie, à l'instar des arbres et de l'eau.
- Aillesel Seldarie : Que la Seldarine nous garde.
- Ai Armiel Telere Maenen Hir: Tu détiens mon Coeur pour toujours.
- U’Aestar’Kess: Un coeur, un esprit, une pensée (haut rituel magique de la Communion).
- Ty’athalae: La paix est atteinte à travers l'absolue beauté de la nature, et l'harmonie de ce qui nous entoure.
- Besthunit Nenle : Hâtez-vous lentement.
- Quand l'Humanité apprendra les Chansons des Elfes Anciens de sa Propre Étude, ils moissonneront des récompenses de vraie musique et de connaissance – Expression elfique.
- Amlauril n'est pas simplement la Reine d’Eternelle-Rencontre. Amlauril est Eternelle-Rencontre – ‘le Dicton elfique’
- Ensorceleur = Innatoh . Veut dire inné ceux que les Evereskiens appel "Arc naturel" ou "vrai sorcier" en opposition au "sorcier ordinaire".
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Les Humains

Message par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 8:10

Les Humains


La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine.

Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.
Les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.
Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.

Il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).
Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Certains humains sont parmi es plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.

Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.
Les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...).
Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Caractéristiques raciales des Humain

* Humanoïde [Humain]
* Taille M
* Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
* 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
* Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
* Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
* Ajustement de niveau : +0
* Classe de prédilection : Aucune. la classe la plus élevée d'un humain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
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